
A puzzle platformer where you collect Elements and use their powers to move around in various ways. Each Element you collect becomes the next one you use, so pay attention to the order!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Zoe, a young, adventurous Elementalist woke up in a strange library after a teleportation accident. Travel across peculiar worlds and help her find the way back home. You are not alone on this journey.
Elementalist is a challenging movement puzzle platformer, where you collect elemental orbs that give you powers, such as double jump, horizontal dash, ground slam, and teleporting shot. After you collect a power, it will be the next one you use, so be careful about the order of your actions. Some puzzles will require you to think outside the box.
Collect movement abilities in an Elemental Stack.
Use the most recently collected ability with just one button.
And much, much more! The game has lots of content!

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Engagement
Hours played at review time, across 22 reviews with recorded playtime.
Reviews
《Elementalist》是一款将“能力”视为“物品”,并围绕“物品栏”探索了各种妙用的有趣[b]平台解谜[/b]游戏。 本作的核心机制具体来说是这样的:关卡中有各种各样的“元素球”,这些元素球属于“消耗品”,主角可以拾取这些元素球放入“物品栏”中,并在之后使用这些元素球来使出一些特殊的能力,一般是[b]位移能力[/b],比如水元素球可以让主角向上“二段跳”一次,而气元素球可以让主角横向“冲刺”一段距离,等等。 而有趣的是,主角的“物品栏”是一个“栈”的结构。栈满足[b]先进后出[/b]的规则,意思就是,如果你连续拿到多个元素球,那么在使用时,主角只能[b]先用掉最后拿的那个[/b],然后用第二后拿的,以此类推,玩家在这个方面没有选择的权利。不过,虽然玩家无法控制主角在拿到元素球后的使用顺序,但可以控制主角[b]拾取[/b]元素球的顺序。很多时候,玩家并不能见到什么就拿什么,而是要根据关卡结构来推断哪些要现在拿,哪些又要留在后面。在本作中,绝大多数关卡的核心就在于这种对[b]顺序[/b]的考量,因此本作相比平台跳跃,绝对是一款[b]更偏“解谜”[/b]的作品。 《[url=https://lawatson.itch.io/i-wanna-lockpick]I Wanna Lockpick[/url]》(以下简称《IWL》)是本作的一个重要的灵感来源。单从元素球的核心机制来看,本作很像是将《IWL》中抽象的“门(锁)”和“钥匙”的概念具象化成“平台跳跃障碍”(关卡结构)和“平台跳跃动作”(元素球)之后的产物。相比“某颜色的钥匙开某颜色的门”这样简单的规则,这样的具象化会让玩家更难看出障碍和宝石之间的对应关系,而这也意味着可以出现一些《IWL》中不太可能设计出来(或者设计出来会过于明显)的“误导结构”,比如看上去是需要用某种/某些能力通过,实际上也可以(甚至必须)用另一种/一些能力通过的结构,等等。这当然就成为了独属于本作的探索空间,本作的谜题设计也把握住了这些独特的可能性。 而[b]栈式物品栏[/b]的设计则产生了一个更本质的不同:《IWL》中虽然有时也需要对拾取钥匙的顺序进行决策,但原因不在于放钥匙的物品栏本身,而在于特殊门的条件等其它机制,在那款游戏中更多的是对“开门顺序”的决策;而本作将物品栏设计成栈,就让对“拾取顺序”的决策也成为了游戏中更加常见的核心决策。 围绕上述的核心机制,本作不仅设计了多种元素能力,还有一些其它有趣的辅助机制,比如有一种绿色的“复制”元素球,拾取后会复制栈顶(也就是下一个要使用的)元素球;再比如必须要在“面前”使用能力才能触发的开关,以及需要触发特定数量的开关后才会打开的门,等等。这些机制在关卡中以各种方式对“使用顺序”和“拾取顺序”作出特定的限制,也让正确的顺序变得更加扑朔迷离,但是,在经过抽丝剥茧后,终于找到正确顺序的那种“顿悟”的感觉,也是无可比拟的。 在本作的100多道谜题中,绝大多数谜题的设计都非常不错,关键矛盾清晰,同时[b]对平台跳跃方面的操作精度几乎没有要求[/b]。要是实在担心,本作还有很多平台解谜游戏里都没有的[b]“撤回”系统[/b],不过这已经是游戏体验设计的方面了。很多谜题的核心思路都是“误导”:最直接的路线往往是错的,而玩家往往需要清晰地辨别出“坑”在哪里,才能从中跳出,找到真正正确的顺序。这一点既可以用上面所说的“误导结构”来制造,也可以用后面所说的一种方式来制造。 除了普通关卡之外,本作还有差不多20个“额外关卡”,这些关卡可能会探索一些普通关卡中探索不到的边边角角,比如更加极限的实时操作等,但整体也没有特别超出普通关卡的难度范围。本作的额外关卡还有一个特点就是,[b]基本上每个额外关卡都是一个普通关卡的“改编版”[/b],它们和原关卡长相相似,但核心解法基本上完全不同。此时,玩家对原关卡解法的认知也会造成一种跨关卡的“误导”,这种设计很有意思。一般来说设计出几对这样的“形似神不似”的关卡已经很不错了,而本作居然整出了十几对,感觉作者肯定不单单是把一些在测试中发现的“非预期解”单独做成了额外关卡,而是在设计时有刻意多留意这样的可能性。虽然有些额外关卡的解法确实有点“离经叛道”,但大部分额外关卡的最终效果还是十分有趣的。 不过,本作还是有一些比较可惜的地方,主要体现在结构上。在心理上,“收集3个字母”的主线目标给人一种整个游戏被均匀分成三个部分,且每个部分对应一个字母的预期,但最终看来,第一个字母基本对应前80%的游戏内容,而后两个字母被堪堪塞进了剩下的20%内容之中,明显有点“赶”。 而这种“赶”的核心原因在于,本作最后的几个章节虽然引入了一些有趣的解谜机制,但感觉最终探索得并不如前面几个章节那么深刻和全面,这一点从关卡数量上也能看出来。最夸张的是,有一个前脚才刚刚介绍完的新机制,后脚立马就被用到了整个游戏的最终谜题之中,除此之外该机制没有在任何地方出现过,这实在是太“反常规”了。 而既然说到了最终谜题,我就直说了:本作最终谜题的设计在我看来也不太完美。虽然理论上一个困难大谜题很适合作为整个游戏的结局,但本作最终谜题的“大”并没有带来更有趣的解谜体验,反而让很多繁杂的可能性纠缠在一起,难以排除,产生了一种和所有其它谜题的“清晰感”不一样的感受,而非像《IWL》的那几个最终谜题一样可以分部推理。而且,刚刚也说了,这个谜题用到的某些机制是刚刚才介绍完的新机制,而一些其它的后期机制却完全没有在这里出现,所以这个谜题甚至没有那种“所有机制齐聚一堂”的“终结感”,就单纯是一个大但没有那么有趣的谜题,加深了“虎头蛇尾”的感觉。 虽然如此,本作的单个谜题设计水平还是保持得很不错的。当一个游戏的唯一“缺点”是让人“意犹未尽”时,至少说明作品本身的内容十分优秀。所以总的来说,我还是会为这款非常有趣且有创意的平台解谜作品给出如下的结论: [b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?敬请关注: 我的[b]Steam鉴赏家[/b]([url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url]):推荐一些我个人觉得有特点的Steam游戏。 我组织的[url=https://oldcaptainwzj.notion.site/164f304725d5803a957fd3c7b478e3d6]游戏推荐数据库[/url]:保存我所推荐的作品信息,方便检索作品以及索引到对应的评测,Steam和非Steam作品都有。 我的[url=https://oldcaptainwzj.notion.site/OldCaptainWZJ-16df304725d580a0a767d6ed91ddc41c]个人主页[/url]:包含更多游戏相关信息分享,上面的数据库也是内容之一。 [/quote]
略带一丢丢动作要素的平台解谜,主要是路径规划和资源使用次序,流程编排和关卡设计都不错,中期有一些设计非常精彩,最后稍微有点戛然而止但整体玩得很开心
IT'S SO ADDICTIVE. I love it. Huge baba vibes, the puzzles are well designed and very nicely taught, AND the hint system is really nice for keeping you in the flow. I helped playtest it and god, it stole so many hours of my life /pos
If you like puzzle games that will make your question your assumptions and have a lot of AHAH moments followed by WAIT NO followed by the very satisfying I GOT IT THIS TIME FOR REAL, I can strongly recommended this game. Puzzles that challenge you, but not require you to solve for x with e = mc^2 (and hey, if you feel like they do there's also a hint system) and make you use the power of love. Has a nice character movement, cool soundtrack and the great PINEAPPLE. "SOWORTHIT" out of "Yea, thats a nice game :)"
Good puzzle platforming game! But need cloud save badly, lot's of people play both via steam deck and pc at same time, including me.
[h1][b]将能力当作消耗品的平台解密[/b][/h1] 《Elementalist》是一款极具创意的解谜游戏,本作将传统平台游戏中的能力具象为了可收集的消耗品,玩家必须规划收集顺序,然后再辅以合适的操作才能过关,玩起来非常有意思。 本作的画面部分比较简洁,采用了像素风制作,整体配色很清新,各种动作和操作也很流畅,非常容易上手。 游戏以关卡制展开,所有内容被分成了多个区域,通过一定数量的关卡后才能解锁下个区域,其中也有一些区域套区域的内容。 关卡内的目标是将其中的黄色宝石带到出口,角色初始只有个简单的跳跃能力,需要收集各种元素来使用更多能力。 比如白色元素是冲刺,搭配跳跃可以跨越很长一段距离,蓝色元素也是跳跃,搭配自身跳跃可以实现二段跳,粉色元素是分身出幻影,可以和本体在同一时间做出不同动作。 有趣的地方来了,这些元素会按照收集时的先后顺序排列起来,按键后触发队列末尾的元素,因此收集之初就要规划好顺序,由于元素是倒序使用的,玩家还需要反向思考,也就是先收集后续步骤使用到的元素,最后再收集马上要用到的元素。 随着关卡推进,游戏会引入更多机制,比如能复制上一个能力的绿色元素,其再次加强了队列这一核心玩法,玩家要思考该复制什么能力,并且要把控好使用的时机,这个过程会伴随着多次尝试,一步步调整方案直到解开谜题。 而游戏也针对此做了优化,比如可随时按键返回到收集或使用能力的节点,而且支持多次返回,按下重试后则瞬间回到进入关卡时的状态,丝毫不拖泥带水,将反复重试的枯燥感降到了最低。 除了上述内容外,游戏还在关卡设计做了点文章,有时候并不是一股脑将所有元素都收集起来才好,有的关卡更是改动一下元素布置就会带来截然不同的过关思路。 整体来说《Elementalist》的表现非常亮眼,既有平台游戏的即时操作,又有解谜游戏的脑力风暴,是部值得推荐的解谜作品。 [quote]热爱游戏,畅玩游戏,分享游戏,专注鉴赏评测与深度解析 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44110339/]游理游据[/url],走进游戏世界,品味第九艺术[/quote]
Inject the puzzle juice directly into the veins and it goes straight to the heart. Wonderful in every direction, the perfect amount of genuinely off the wall insane solutions so that when you miss something that was obvious the whole time you'll lose your mind about how simple it was. I feel like movement-puzzle games are something I don't see nearly enough of, routing around gravity and jump distance is a whole different kind of test for the mind, it can trip you up in really unique and fun ways.
Cool game! The core of the game is about managing the ordering of picking up elemental abilities and using them to reach the goal (or more orb pickups with abilities) where the level geometry creates restrictions on which abilities let you reach what.
Scratched that puzzle game itch of feeling quite clever when you put together all the pieces and solve a level.
好玩爱玩 不算太长
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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