
You are the equal sign(=). Rearrange the numbers and operators to form equation and solve the puzzle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
E9uations is a single-player game based on Sokoban that adds the rule of arithmetic operations.
You Are the Equals Sign
The character you control is the equals sign itself.
Move the equals sign to position numbers and operators, and complete the equation.
Once connected to an equation, the calculation runs automatically and the result appears on the other side.
Create the Value You Need
When you connect a number to an octagon-shaped target of the same value, both disappear.
Your goal is to clear all the targets.
Only the four basic arithmetic operations are used, and no complex mental math is required to solve the puzzles.
each puzzle demands its own unique insight.
Puzzle Structure
The game features multiple chapters, each with a different theme.
Within each chapter, easier and harder puzzles are separated, allowing for non-linear progression.
Hints are available for most puzzles.
Hints are simpler versions of the main puzzles that share the same core idea.
Other Features
Unlimited Undo.
160+ handcrafted puzzles
Controller support
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Korean, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil
Engagement
Reviews
数字计算与推箱子结合的解谜游戏,脑洞很大,关卡设计挺有意思,目前游玩下来感觉难度更偏向计算方面,会存在无用符号,每个大关卡内有15个小关卡,不知道后面几章有没有增加,谜题数量不太多,首发价格略贵。
《E9uations》是一款非常有趣的“算数”主题[b]推箱解谜[/b]游戏。 [h1]核心机制[/h1] 本作标题是把“Equations”(方程/等式)中的“q”替换成了“9”后得到的,既明示了本作的核心机制是“等式”,还暗示了本作机制探索的其中一个方向(会在后面“[b]机制拓展[/b]”一节提到)。 在本作中,玩家需要按“推箱子”的逻辑推动“数字”和“符号”,并联合“主角”——等号“=”——来构造“等式”,比如“1+1=”。此时,计算结果“2”将会在等号右边生成,而左边所使用的数字和符号会被消耗掉。等式可以从左到右或从上到下读,这一点和本作的灵感来源《[url=https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/]Baba Is You[/url]》一样。 自从“推箱拼规则”的《Baba Is You》成为解谜史上浓墨重彩的一笔之后,类似的“用推箱构造某种特定序列”的思路就一直有作品在探索,本作的“拼算式”也不例外。至少我现在立刻能列举出来的,包括本作在内,就有[b]三个[/b]探索了“拼算式”的作品,另外两部作品分别为《[url=https://store.steampowered.com/app/2063850/Block_Buster_Billy/]Block Buster Billy[/url]》和《[url=https://store.steampowered.com/app/4798480/NOT_Math_Puzzle/]NOT Math Puzzle[/url]》(这部作品之前发过[url=https://unityroom.com/games/notsaansuu]一个版本[/url],完整扩展版正在制作中)。 神奇的是,虽然核心机制都可以用“推箱拼算式”来形容,但[b]这三部作品对“拼算式”的探索却各不相同[/b],这怎么可能呢?在我看来有一个深层原因,那就是[b]“拼算式”和“拼规则”相比,“灵活”的地方并不一样[/b]: “拼规则”的灵活之处主要在于“规则”本身所涉及的对象的灵活性,只要你想,就可以设计出和任何物体,甚至是和“关卡”与“规则自身”有关的规则,但同时,“拼规则”能够产生的结果也很明确:“规则成为关卡规则的一部分”,在这一点上并不好再“定义”出一套完全不同的逻辑;而“拼算式”所涉及的对象就只有数字和符号,但是把算式拼出来之后能够产生什么样的结果,在此基础上又能产生什么交互,这一点并不明确。于是,上面三部作品基于[b]“拼算式”能产生的“结果”和“交互”[/b],探索出了三套完全不同的交互逻辑,而谜题的探索重点自然也完全不同。 在《Block Buster Billy》中,“拼算式”并不会产生新的“结果”,而只是让“合法算式”中包含的块粘连起来,所以它的探索重点在于[b]粘块与异形块的构造[/b];《NOT Math Puzzle》中“拼算式”的结果和本作比较像,但是产生结果的方式是从“等号”中“推出”结果,这种“推动”的动作想必会深刻影响这部作品的探索方向,不过由于我还没有深入体验,所以只能说到这;而本作中“拼算式”的结果之前也已经说了,在产生“结果”,或者说“新的资源”的同时,也会消耗一些数字和符号,也就是“旧的资源”,因此本作的探索重点在于[b]数字和符号作为一种“资源”的相互转化[/b]。 而在这之中,“推箱子”的成分又起到了什么样的作用呢?和《Block Buster Billy》简单直接的“异形块”相比,本作这个“资源管理”的侧重和“推箱子”这样的“空间推理”看起来确实没有那么直接的联系,不过本作当然是想了很多办法,让“资源转化”和“空间推理”产生了紧密的联系。举个最简单的例子:算式的构建需要空间,而很多时候只有一些特定位置才满足算式构建的需要。总之,具体玩起来,本作的很多关卡都和推箱解谜中的“腾挪”和“构造”离不开关系。 总之,本作确实将“推箱拼算式”这一核心机制的方方面面都用上了,并且在后续的探索中始终紧扣这一核心机制。 [h1]机制拓展[/h1] 说完了核心机制的设计,接下来自然要说到本作[b]机制拓展的设计[/b],而这部分设计是本作最让我感到惊艳的一部分设计。 如果用最不剧透的语言概括的话,我会说本作给我带来了我在解谜游戏当中最喜爱的感受之一:[b]发现原本以为已经了解了的“全部规则”,其实只是一套更庞大的规律的“一部分”[/b]。如果说得再具体一点的话,本作通过[b]对已有机制的解构[/b],探索到了一个和本作几乎所有解谜要素都有关系,且具有很强的“一致性”的隐藏层面,从而产生了这种感受。 对于已经玩过的玩家而言,我就直接点明了:我这里所说的就是本作第5章开始出现的[spoiler]“颜色”[/spoiler]机制,而上面所说的“一致性”指两个方面:一方面是这个设计在体现于不同的解谜要素之上时,作为一种“规律”所应表现出的一致性:[spoiler]“颜色”所表示的含义对于所有解谜要素都是完全一样的,都是某种意义上的“使用次数”,只是每种要素对“使用”的定义不同[/spoiler];而另一方面是这个设计与核心机制以及之前所说的“探索重心”的一致性:[spoiler]本作的“探索重心”是资源的转化,而“消耗”和“使用”当然也属于“资源转化”的一部分,因此“使用次数”当然是所有“资源”的一种重要性质[/spoiler],这种底层逻辑惊人地“易推广”,所以才促成了前面那一种一致性。 除此之外,本作还探索了另一个神奇的机制拓展方向,就是我一开始说本作标题“暗示”的方向:有关[spoiler]“字形”[/spoiler]的探索。为什么我说这是“暗示”呢?因为在本作第2章,我们知道[spoiler]一个数在翻转之后,可能可以视为另一个数(比如6和9)[/spoiler],那么是不是可以说,标题是在用[spoiler]“q”=“9”[/spoiler]来暗示[spoiler]“倒过来的6”=“9”这样的“字形”机制[/spoiler]呢?好吧,不管这种解读准不准确,这种探索都用一种我完全没想到的神奇方式延续了核心机制与“空间”的关联,拓宽了本作可以探索的可能性。这个并不算是本作最主要的探索方向,在这之后的类似探索就要到本作第[spoiler]8[/spoiler]章了,不过还是产生了一些很有意思的可能性。 上述的两种机制拓展方向都可以说是非常自然,就算某个方向一开始没猜到,沿着这个方向剩余的机制拓展感觉也是稍微“举一反三”一下就可以想到的。但是我说这句话完全是“马后炮”,因为我自己在玩的时候完全是一次又一次被本作牵着鼻子走,该惊讶的一次都没少惊讶。有时就算能隐约猜到本作后续的展开,本作实际的机制设计以及对这些机制的运用也往往不和我预想的完全一样。对玩家习以为常的机制进行解构与再次建构,确实更加容易产生这样“惊艳又自然”的效果,但想到这样的设计思路也是很不容易。 这些就是本作的机制拓展设计让我感到惊艳的原因。 [h1]谜题设计[/h1] 接下来讨论一下本作的谜题设计,因为这次除了常规的夸之外,我确实还能说出来一些可圈可点的地方。 在游玩本作之前,我有一个隐隐的担忧,因为直觉上“拼算式”是一个比较“拼算力”的机制,什么意思呢?给定一些数字和四则运算,就算这个给出的集合可能不算大,它们经过各种各样的排列组合也完全有可能产生非常多的可能结果,更别说需要“多步转化”的情况了。而别的不说,一些复杂的计算(比如高位数之间的四则运算)只要算一次就已经够很多玩家喝一壶的了。不管是排列组合所带来的“情况枚举”,还是“复杂计算”,要求的计算量都不小,但却并不一定有趣,因为这些都只是机械的试错和运算,难以体现出用本作这种方式呈现数学计算的独特趣味性。 不难看出,在本作的机制系统下是绝对有可能设计出这样的谜题的,所以如何限制住这样的“计算量爆炸”是谜题设计部分的任务,而且是至关重要的任务,直接关系到本作谜题是具有清晰的逻辑链路,还是有很多枚举和试错的成分。 本作最终的呈现效果我是很满意的。限制“排列爆炸”有两个方向,要么从根本上限制住可以排列出来的可能性,要么至少让玩家能很快排除那些无关的排列方式,而这两种方向我在本作中都见到了:减少数字和符号的数量,加强“使用次数”的限制(减少可能的变换次数),等等,这些是在根本上减少排列的可能性;而有些时候,关卡内给出的数字和目标都进行了精心设计,玩家可以通过分析来判断某些分支是不是有意义,或者直接“通灵”出设计师的意图,而不用通过试错来排除。同时,本作也尽可能减少了“复杂计算”,至少预期解法里的计算应该都是人脑可以轻松接受的量级。 最终,我认为本作绝大部分的谜题都是有比较清晰的逻辑思路的。虽然还是有几个需要先正向尝试一番,大概了解了所有可能性之后才比较好分析的关卡,但不算很难,而且也不是纯枚举。 [h1]未来的内容更新[/h1] 从前面也能看出来,本作的奇思妙想很多,但我没想到甚至多到之后还准备更新更多内容。 具体而言,本作的主线章节目前是已经做完了的,并且没有巨大改动的计划(微小的关卡调整和修复肯定还是有的),但是在主线之后还有“附录”内容,之后还会更新的就是这部分内容。 目前已有的附录内容已经探索了一个主线中没有的新解谜要素,谜题质量上并没有和主线“脱节”,并非和某些游戏一样把“废案”关卡放在附加内容里,而是真真正正的全新优质关卡。可能单纯就是围绕这个新要素的点子和关卡比较多,而且相对独立,如果放进主线的话,不知道放在哪比较合适,所以才特地和主线分开来,类似“DLC”的感觉。这种“DLC”式的探索也确实很适合后续追加内容。 总之看来作者还有点子没有做完哈哈,可以期待一下。 [h1]总结[/h1] 总的来说,我认为本作体量和难度都适中,不仅很好地探索了对“推箱拼算式”机制的一种诠释,而且围绕其展开的机制拓展也很惊艳,谜题设计也探索到了足够多有趣的内容,整体而言非常出色。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?敬请关注: 我的[b]Steam鉴赏家[/b]([url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url]):推荐一些我个人觉得有特点的Steam游戏。 我组织的[url=https://oldcaptainwzj.notion.site/164f304725d5803a957fd3c7b478e3d6]游戏推荐数据库[/url]:保存我所推荐的作品信息,方便检索作品以及索引到对应的评测,Steam和非Steam作品都有。 我的[url=https://oldcaptainwzj.notion.site/OldCaptainWZJ-16df304725d580a0a767d6ed91ddc41c]个人主页[/url]:包含更多游戏相关信息分享,上面的数据库也是内容之一。 [/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 27 reviews with recorded playtime.
从游戏“E9uations”是“Equations”将“q”替换成“9”,足以窥见游戏是由等式与数字的变换所组成。 本作巧妙地将推箱子与数字等式相结合,并围绕[spoiler]光标所指的内容(前期)[/spoiler]—— 等号(=)来构建:按顺序拼接好后,等式左侧的因(消耗)通过等号转变成等号右侧的果(生成)。初听起来可能觉得很常规,但在作者引入后续机制之后,解谜就变得有趣起来了。而且数字游戏并未陷入数字的计算陷阱(单调地计算与枚举带来的无趣)实属难得。 计算、翻转、双位数、颜色、光标、道具(地块与骨牌),每一章要get到的知识都很多,虽然题量可能不是很多,但每一个谜题的背后都藏着一个可以学到的知识。而且每一关的提示也做非常精妙贴合,以一组简化的例题教会你运用。[spoiler](甚至有些关卡需要你自己先推导出来才能进入)[/spoiler] [b]每一个机制都很有趣,单拎出来都有很多探索的空间,组合起来更是乐趣无限,因为害怕剧透无法在此处过多赘述,一切都在游戏中![/b] 最后的期末考试真的很综合,也真的很难,不断的套娃实在有趣。 甚至当你感觉自己已经掌握所有规则后,你会发现自己实际上是在一个 [i]The Truman Show[/i]之中,后续还有更大的一个世界在等着你挑战,但目前只有一个传送章节。 看附录也还有很多留白,应该是还有更多待开发内容。期待作者为玩家带来更多有趣的机制与谜题。 [b]Evaluations passed! 完结撒花![/b] —————————————————————— 分割线 —————————————————————— 下面内容均为做题笔记与总结攻略(严重剧透),未完成请勿观看: 第一章 方程式(计算) [spoiler]数字组合与拆分 特殊数字的妙用 符号or数字复用(# 刷新机制而非无限) 符号的阻隔 数字的叠加等计算循环 负数的自带减号可不减少运算符号[/spoiler] 第二章 翻转(形状) [spoiler]巧妙结合了图形的轴对称与中心对称妙用0、1、8、6与9[/spoiler] 第三章 双位数(扩大) [spoiler]更大位数的组合从而使得产生更大思考量 双位数与单位数的切换 没有中心对称只有正反相差较大的轴对称[/spoiler] [u](3-10一开始有问题,一直解不开,感谢老船长帮忙联系制作人,已经修复可正常游玩)[/u] 第四章 停止(锁定) [spoiler]使原本不可动的目标块切换为可移动配合停止位 匹配后可以粉碎停止位的机制也很有趣 也可以一对多 一答案映射多要求[/spoiler] 第五章 颜色(次数) [spoiler]黄色代表可使用两次(和boss血量一样doge) 蓝色表示无限使用(但无法解开目标块非常严谨) 配合停止块达到不摧毁无法移动效果) (本章关卡需自己推导才能解题,配合翻转更是巧妙(注意百分比可以提示还有多少没解))[/spoiler] 第六章 地面(无限、循环与锁定) [spoiler]同在刷新块,一同消除 负数的负号做减号循环 斐波那契数列 ∞与数的乘除运算[/spoiler] ps:∞可以做乘法(但不可以做除法,没有洛必达doge) 第七章 光标(所控角色) [spoiler]加深数字符号可操控 将原本所控制的等号附加一个光标,使得所控物可改变 自身旋转可完成等待一回合 轨道可以帮助传递光标并进行旋转 传递不受地块影响 光标作用于轨道上可直接滑动 注意计算连续性(连续计算需要光标存活)[/spoiler] 第八章 三格骨牌 [spoiler]传递 杠杆 华容道 白骨牌:光标固定(可以找停止块90 °转换) 黑骨牌:光标通道[/spoiler] 第九章 传送 [spoiler]用[ ]和{ }来进行传送 互相传送 堵住无法实现传送 传递光标 传递配合旋转 单括号可以吞噬[/spoiler] 第零章 期末考试(综合) [spoiler]顾名思义,大综合,套娃中的套娃,有难度[/spoiler]
[h1] 超よかった [/h1] 全ステージクリア + 全実績回収まで19時間弱 難易度感、ボリュームともに大満足です。個人的ベストゲームだったので文章はヘタクソですが筆を取らせてください。 水増し感の無い厳選されたレベル群、膝を打つようなメカニズムの数々、良問に次ぐ良問… 難問、難問。 クリアまでに何度「なるほど!」「面白い!」と声に出したことでしょうか。 steamに限らず様々なプラットフォームのパズルゲームを遊んできましたが、攻略を終えて「面白かったなあ、満足満足」と落ち着くゲームは数あれど、本作においては「まだまだ遊び足りないのにもう終わってしまったのか…」と感傷に浸ることとなりました。今すぐ追加コンテンツをくれ [h3] 本作について [/h3] 四則演算をモチーフとしたグリッドベースのパズルで、各レベルでは上下左右に移動できるキャラクター(ここでは文字の意)を操作して盤面内のターゲットを全て消去することが目標となります。 左から右方向、上から下方向に式として評価できる文字列が並んだ際は演算が行われ、式の末端に処理結果が生成されます。 こうした文字列操作が本作のコアメカニクスではありますが、特定の数字を得るために難しい計算を何度も行うようなことは要求されず、あくまでひらめきにフォーカスした内容で構成されています。 扱う演算も+,−,×,÷の4種類のみと基本的なものに絞られており、算数のゲームとしてではなく、パズルゲームとしての面を強く押し出している印象を受けました。 体感では[算数力:ひらめき力:倉庫番力 = 2:5:3]くらいだったかな レベルデザインについては、クレジット内のインスパイア元として明記がある通り、Baba Is Youのエッセンスが節々に見られるものとなっており、新たな要素の導入から発展、応用までの導線が非常に丁寧に作られています。 チャプターを進めるだけなら全レベルをクリアしなくて良い点もライト層との棲み分けが出来ててGood。躓いて最後まで遊べずに辞めちゃうのが一番もったいないよね。 とはいえ難易度が易しいわけでは決してなく、ひらめきを得られない時はとことん詰まってしまうことでしょう。ちゃんと歯応えのあるパズルがたっぷり楽しめます。 ほとんどのレベルでは、そのレベルで必要な考え方に注目したミニパズルが解けるヒントシステム(いわゆるGain Insight方式)が用意されているので、こうした倉庫番系パズルの経験が浅い人やBabaは難しすぎて諦めてしまった人も一つ一つの仕様を咀嚼して最後まで味わい尽くせるのではないかと思います。もっとも後半はヒントパズルを解くのも一苦労でしたが… [h3] 終わりに [/h3] 『最高です』と言うだけに何十行もの長文を失礼致しました。 数字や対称性といった要素が好きである自分の性癖もあって若干色眼鏡をかけたレビューになったかとは思いますが、それを差し引いても十二分に楽しめる傑作だと自信を持って言えます。 なのでこんなヘタクソな文章読んでないで早く購入して遊んでください。私からは以上です。
机制的组合和延伸非常有趣
This one makes my brain itch in the best kind of way. Actually interesting mechanics, the the hint puzzles help when you get stuck on a level usually. And a surprising amount of depth and twists for the puzzles using what looks like on the surface normal sokoban mechanics. Would recommend for sure if you liked Baba Is You.
idk if Im even halfway through this game yet but its really damn good. who would have thought a maths based sokoban would be such a banger. like you would think how much depth can you really squeese out of maths? wont this turn into tedious arithmetic? but the puzzles are really well designed so the maths is fairly simple for the most part and ♥♥♥♥♥♥♥ Im probably not halfway but this game has already surprised me with so many hidden in plain sight mechanics and mechanic interactions that Im amazed theres more depth to be explored. very good sokoban
단순하면서도 정교한 퍼즐이 몹시 재밌습니다. 다만 이동할 때 묘하게 버벅이는거나, 너무 모바일을 베이스로 만들어 PC로 플레이 시 모든게 과하게 꽉꽉 차있는 모습이 아쉬웠습니다.
很有创意的益智游戏。需要良好的数感和方位感
谜题设计很有趣,没有多余的元素,也没有过度限制腾挪空间 机制的发展出人意料而又合理 后期并没有过度堆叠计算的复杂度,而是发掘其他方面的机制深度 🧀🧀🧀
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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