
DUNGEON ARTIFACT is a title that fuses authentic card game mechanics with the deep complexity of roguelike deck-building. Freely combine over 400 different cards to unleash the ultimate combos!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Charge up for devastating one-shot kills!
Generate cards for relentless combo attacks!
Many cards affect specific ranges, making character positioning crucial!
Move to dodge enemy attacks.

Choose your hero from two distinct characters, each with their own unique gameplay style.
Dive into the dungeon!
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Stats
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Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
ベリーハードのエリート/ボスが概ね特定の戦術を全否定するような類のギミックを持っているせいで、攻略においての“正解のデッキ”が大体固定化されていて面白くない。 この欠点は無茶苦茶なコンボを組んで遊べるというこのゲームの醍醐味を潰しているように感じる。
MTGを彷彿とさせるルールでコンボを決めていくスレスパライクのゲーム。 全体的にカードパワーが高く、アーティファクト(スレスパでいうレリック)の存在もありスケーリングがしやすく難易度はそこまで高くないが、爽快感は抜群。 スレスパのアセンション20を目指すような人にはボリューム不足だと思われるが気軽にティミー寄りジョニーの気分を味わいたい時には最適。 手札上限が大きく生成カードで10枚とか生成しても溢れないのも地味だけどうれしい点。
とりあえず両キャラともベリーハードで裏ボスまで倒せたのでレビュー。 一周60分くらい。 デッキ構築ゲームやカードゲームにはあまり触れてこなかった身としては程よく難しく楽しめる難易度設定だった。 キーさえ押さえてしまえばデッキを回してるだけで敵を葬ったり、ラスボスの攻撃すらほぼノーダメージでしのいだり、一撃でHPの半分を持っていく重火力カードなんかも作れたりする。カードの効果・種類がかなり幅広いので、色々考えるのがとにかく楽しい。 とにかく序盤がキツい。難易度ハードまででもきついぐらいだが、ベリーハードだと運に左右されまくる。プールごとでなく、カード単体で出現禁止機能が欲しいところ。一度出てきたカードはそのプレイ中出てこなくするとか、自分でカードプールを作る機能なんかがあればいいかもしれない。 比較的デッキ高速回転用のカードが手に入りやすく、カードをいっぱい手元に置いても、肝心要のあの手札が来ない!という状況も(あるにはあるが)割と少ないか。逆に手札を絞った構成だと、21階層目以降に出てくる手札割込み型・手札除外型の敵にだいぶん苦しめられるかも。
良い点 SRPG的な攻撃を事前に避けて、デッキ構築型システムで突破していくというありそうでなかったゲーム 某ロックマンのようにせわしなく避けるのではなく、あくまでSPRGの熟考する時間が与えられてるので、前者がパニックになるって人にはおすすめ 悪い点・要改善点 コントローラーでやってるからなのか、カード回しにおけるUIが悪い。いってしまえば爽快感みたいなものがない(上に書いた通り熟考するものならばそれは必要ないかもしれないが…) デッキの拡張パックの開放のハードルが高い(1回クリアまで行っても微妙に足りないので実質2週足踏みするのは中時間の拘束にしては結構重い) 上記に加えて良くも悪くもストーリーが短い為、ストーリー終わってもまだまだ開放し終わらない状況というのは、逆に言えばよほどハマらない限り開放されないというもったいない部分がでてるように感じた
爽快感に重視を置いたデザインで、ストレスは感じず楽しく遊べるゲームです。 ハチャメチャなダメージで敵を蹂躙したり、過剰なくらいカチカチに防御を固めたりできますが、それを許しているデザインです。 カードデッキ系のゲームは初めてなので他ゲームと比較した難易度はノーコメント。 ノーマルなら3,4回プレイしてシステムを理解すればクリア出来ます。 最高難易度のベリーハードはまあまあの歯ごたえはあり、簡単にクリアさせてくれません。 最初から使えるリディアは、与えられた手札でやりくりしながら何とかしていくバランス型のスタイル。 リディア編クリア後に使えるスミルナは、カード同士のシナジーを考えてコンボを決めていく攻撃型のスタイル。 自分のクリア率は、ノーマルはクリアタイム30分前後。 スミルナベリーハードだと3回に1回クリアでクリアタイムは1時間20分~50分。 リディアベリーハードだと4回に1回クリアでクリアタイムは1時間30分~1時間。 スミルナの方が成績いいのはスミルナのスタイルがお気に入りで回数を重ねているためだと思います。 最後に、現在ストーリーモードしかなく、クリア後に別ダンジョンが解放されて遊べるといったお楽しみはありません。ストーリーモードだけでも十分楽しく遊べ、アーリーアクセスなのでまあ仕方ないかと思ってますが、難易度上げた上級者向けや、ルール縛りで一風変わった攻略をするダンジョンの実装を期待します。
良かったです。
とても良いゲームです。 トロコン済みですが、わかりやすくこのジャンル本家大本「slay the spire」と比較すると、 ・スレスパ程、硬派ではなく難易度が低い ・キャラの絵柄はかわいい ・敵の種類が少ない ・カードのバリエーションや動きはスレスパにもないものがあり、 デッキが完成すると楽しい 以上のことが挙げられるかと思います。 個人的には道中の敵やボスもワンパターンな動きで対処できてしまったので難易度もそうなのですが、一番ボスの種類、もしくは道中の敵の種類が増えるともっと面白いのかなと感じました。 slay the spireほどがっつりやりたくないけど、絵柄に抵抗がなくて、軽くこのジャンルを触ってみたいという人にはとてもおすすめです
雑なレビューですが… デッキ構築型のゲームでここまでソリティア出来るのも中々ないのでコンボ組むのとかが好きな人にはおすすめです。 ノーマル・ハードは手軽な難易度でぼくの考えた最強コンボ!って感じで試せて楽しいです。 ベリーハードは結構難易度高いのでクリア出来ると達成感あって良かったです。 あと、レアカードが分かりやすくキラキラしていて入手出来ると嬉しいところとか好きです。 総評してデッキ構築型ローグライクを求めている人にならおすすめ出来ると思います。 値段もお手頃ですし。
デッキ構築型ローグライクの中でもカードのシナジーとコンボを特に意識してデザインされたゲーム。 対人ゲーじゃ味わえないソリティアとループが楽しめてとても良いです。 実績も実装されたので、プレイ目標も建てられて楽しいです。
デッキ構築型のローグライクに、移動の概念を組み合わせがら普通にプレイできる良作。 複雑化しそうなシステムでありながら、ちゃんと理解できる範囲で収まってる。 良く練られた作品だと感心した。 ただ、レビューを書いた時点ではアーリーアクセスだからか、操作や視認性の快適さが足りない。 遊べるしお勧めはするけど、本格的にやりこむのはまだ早い気がする 快適さの不足してる一例を出すと。 ・文字表示速度がかなり遅めの設定だけど、オプションなどから変更できない。 (シナリオ自体が短めなので、あまり問題にはならない) ・コントローラーでプレイしてると、自分や敵に入ってる「強化」や「弱体」のステータスを確認しづらい。 (マウスカーソルを持ってくと詳細が表示されるが、他の表示方法が分からない) ・自分へのダメージの表示が地味、思ったより食らってたりする。 「カードをドローするたびにダメージ」、みたいな能力を受けてるのを忘れて死にかけたりした。 これもやっぱり視認性の問題な気がする。(私が不注意なのもあるでしょうが) ・あとは、個人的に一番問題なのが、「今、使えるカードが分からない」である。 今作は「敵の行動」や「他のカード」に対して対応・発動できるカードがある。 基本がカードゲームだから、割り込み系の処理が発生するのは分かる。 ただ、その時は「使えるカードがあるけど、どうしますか?」と止まるだけなのだ。 つまり、その行動に対して「今、使えるカードがどれか」が分かりにくい。 使えないカードを「暗く」とか、使えるカードを「ハイライト」して表示、みたいな分かりやすさがないのである。 で、今作はデッキ構築型のゲームだから、デッキや手札の状態は常に入れ替わる。 そのため、「あれ? 使えるカードあったっけ?」となりがちである。 慣れるほどこのストレスは減りそうだけど、やはりわかりやすい方が望ましいと思う。 色々と不満点を書いたけど、だからこそアーリーアクセスだと思うのでこれからに期待してます。 基本は本当によく出来てるので。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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