
Dragon Maiden is a 2D pixel-art mystery adventure. As Wang Xie, you’re trapped in a time loop on the day of the Mountain God Ceremony. Relive the 22 hours before midnight, uncover the truth behind the village’s destruction, and break free from the cycle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
You are about to enter the memory of Wang Xie, the protagonist, and explore the village from her perspective. During this period of time, which only lasts for twenty-two hours, you can talk to the villagers, investigate the rumors, and trigger the events, so as to piece together what has actually happened on “that night” with the clues. However, what hides beneath this seemingly peaceful village is a dark and appalling secret…

In the game, there are twenty-two hours in the day, and a new round starts each time the day is repeated.
In each cycle, you can try different ways to explore and make decisions, gathering intels and getting closer to the truth by deducting.

You’ll have 4 points of Action in each hour, and can only trigger 44 events for each cycle.
You need to make your plans wisely. Whether to continue investigating the main quest, or to help others repair the swing and find the stolen tile cats? Or maybe these “side quests” also contain key clues?


There are 166 spots in the village to explore, with more than 300 characters and hundreds of events to be triggered.
Each character, each line of dialogue, and each corner is a key element of this world, together creating a vivid portrait of all walks of life.

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
后几个收集成就对应标题内的资料库收集达到90%解锁,完成祭祀后会同时解锁龙啊的成就,明天成就是打真结局就有。做攻略做了一个多月做窝火了不做了,因为我三个号测试一周目达不到全收集,欢迎一周目资料库全收集大佬私聊我,弄清楚之后会改评价。想自己收集的电脑去github下载个Asset Ripper,去解包自己看,我是不奉陪了。有收集问题的可以问我,我能解决的尽量帮你解决。 —————————————— 感谢隔壁诡秘推理让我打差评没有心理负担了,那我尽量长话短说。三个号加在一起60+h,评价为全收集党和推理爱好者快跑,休闲党随意。游戏剧情我不评价了,就简单地说一下差评的原因。 第一、团队极其草台班子,不如说售后极差。加的游戏交流群两个月了加上管理才30来个人,群里几乎0互动,游戏发售后有加群的玩家问题无法得到及时反馈,甚至有的还得靠群里的玩家帮忙回答问题,有广告和发布不适的表情包居然要玩家艾特或者等一两天才会处理,也不知道制作方天天在忙什么,忙到没时间处理这些?游戏发售两个月只有一个影响游戏登录的问题快速修复了,其他不影响游戏的两个月了也没热更新,比如人名错误,错别字、字体不匹配导致口口,比如游戏游玩优化,两个月了没有一点动静。感觉他们要么没多喜欢自己做的这款游戏,要么就很高傲觉得自己做的不需要修改了。(ps:我还没解包之前发现游戏的素材包没有封装加密,直接就在文件夹里的时候我很吃惊.jpg) 第二、游戏内部事件触发条件(底层逻辑)极其奇怪。这就是我上面说我没法一周目达到所有收集,甚至多周目都达不到的原因。这种例子很多,我就稍微举几个说一下。最典型的是猫和喝酒的木匠,比如捕鼠器和猫那里会有吓跑和安抚的选项,但是这个选项是一次性的,选了之后即使循环了也不会变,导致喵喵咪咪里要么开14条目要么开23条目,并且解包中也标注了只要选了其中一个选项就绝不会重新触发这个捕鼠事件了,让喵喵咪咪的四个条目无法同时解锁。再比如木匠的事,如果你开局先去酒馆找到木匠的东西解锁了某个条目,那么恭喜你你在整个周目都无法解锁木匠条目里另外某个条目了,因为它的解锁条件是不能有木匠拿到东西的事件。诸如此类的还有很多,假如一个地点有abcd四个事件,一般的游戏会设置先解锁a才能解锁bcd,或者不设条件无论啥时都能解锁,但是龙女花的逻辑是你可以不按先后顺序解锁任意abcd事件,但是如果你先解锁了d,a就一辈子无法解锁了。恶心到我的是向管家问路给你指方向的事件,我查阅了几个做视频的up以及自己重装过游戏重试数次,从未见过这个事件,代码中并未提到任何锁事件和锁key的条件,压榨几个朋友来测试也均无法遇到该事件。这种如果不是游戏制作方故意恶心人的话,那就是代码纯菜了。当然如果有什么解法能一周目同时解锁的话可以告诉我,我真不想在这游戏上浪费任何一点时间了。 第三、关于难度分级和制作方的态度问题。说白了这游戏压根算不上推理解谜,纯粹是个剧本杀还原本,整个剧情全在资料库里恨不得喂到你嘴里,解不开的部分也都是因为逻辑问题无法触发才解不开,并不是什么“经过了推理能推出来”的。制作人一直觉得自己这个是硬核解谜游戏,我觉得硬核和故意恶心人以及代码逻辑问题是完全不同的。如果你是真硬核就别开那鸡肋的简单模式,又想要面向大众,又标榜自己是硬核,卡关了要个提示都说的是“不能再细说了,都说了就没得推了太简单了”。合着你们自己不知道如何巧妙地给提示吗?有你神秘人一直重复对话的功夫不如把重复的功能删掉,给神秘人加几个不剧透还能给玩家思考空间的提示更好。比如人问你怎么完成祭祀,诶你在群里就直接叭叭地全说了,也不思考怎么提示能保留神秘和核心诡计的同时让玩家自己思考自己悟,等你漏完了再倒打一耙说再提示就没得解谜了。真的有爱自己的游戏吗? 第四、关于游戏的受众和游戏引导优化问题。我不清楚你的游戏到底想要怎样的受众,因为游戏的引导就是一坨。如果你的受众是小黑盒的硬核玩家就应该去掉简单模式当一个基本没什么提示的另类魂游。如果受众是小红书的玩家,那就应该做好引导和提示。目前进群的也好,部分写评价的玩家也好,很多都在疑惑“游戏引导后要做什么呢要怎么玩呢后续要干什么呢?”想玩神秘的就选好你的受众,你过完引导让黑衣人说一句“我们得慢慢来,先试着完成祭祀再考虑别的”之类的都比之前他说的那么多废话体感好很多。至于地图?别优化你的破地图了,据我和几个好友的体感,就算游戏给地图标注也不如直接下载大佬的图片有用,要是我说简单模式把地图做成可选择的mini模式又要被说“这样就不硬核了太简单了”了,建议把简单模式直接删了吧。 第五、通关和收集的悖论。游戏想通关真的很简单,但是如果只是为了通关,可能连剧情的10%都不清楚。我看了几个实况,up和评论区的基本都是打完了也不知游戏讲的啥。这就涉及到另一个逻辑了,要想知道游戏讲了什么故事就得去收集资料库的词条,但是有的词条整个周目都无法收集,有几个人愿意在没攻略的前提下像我这样开二周目三周目多周目的呢?没攻略的情况下可能次次都会踩雷无法解锁部分条目内容,所以实在搞不清楚游戏的目的。 剩下其实还有不少问题,但是再写就太多了,我觉得游戏应该给我钱,20多的首发浪费我一个多月的时间来回赤石还要写攻略,测试游戏的底层逻辑,唯一的优点大概是音乐的确很不错,我是真喜欢。 所以如果有大佬一周目收集齐了资料库的全条目可以评论区回复我,如果有什么别的原因我也会改评论重写,但是这游戏和这个制作组我是一点不想碰了,看到我拉的十几个攻略表格都有点犯恶心了,比起这个,故意不做存档和退出功能都算好的了,要是不做这个是为了“代入”我将笑话制作组一辈子。 Ps:有想解锁不知怎么解锁的也可以留言,看到会帮你的,主要不想其他全收集人也跟我一样赤石。
省流:只想看剧情建议别亲自玩。 本游戏优点在于丰富的剧情与大量的支线活动,但综合来看没有达到瑕不掩瑜的程度。除了饱受诟病的地图问题,作品的语言呈现风格对本人而言也不是多么具吸引力。游戏中的文字相比于剧情更像是一些随笔记录,风格略显散漫而不精炼,同时包含部分与剧情无关的meta性的内容,与游戏本身内容放在一起有很强的割裂感(对本人而言)。剧情的呈现方式是高上限低下限的碎片化呈现方式,配上别扭的引导和大量不规律出现的线索,导致在初期几个轮回时可以找到很多没头没尾的线索甚至是剧情复盘类的线索,就像被迫跳页看推理小说一样,让人一头雾水的同时又因为感受到了剧透而失落。希望作者能理解拼凑碎片化的文字剧情成一条逻辑时间线的难度与单纯拼拼图还是不太一样的。 游戏中使用了中国传统计时方式,设计了44个行动点,游玩过程对合理安排这44个行动点有很大的考验,但依托于史一样的地图引导和本人并不是很熟悉的子丑寅卯计时方式,配上全图乱跑的支线线索触发路线设计,导致这个游戏的难点其实很大一部分被转移到了记地图和地图点的各个支线上,而非拼凑剧情。玩家需要花大量时间自行整理所有支线线索与路线规划,但说实话配上这个剧情深度和内容,感觉纯纯在浪费时间。 另一方面,关于主角代入问题,在“我”一开始进入游戏时神秘人以“爱答不理”的方式邀请主角突破轮回,导致代入极其困难。玩了几十个轮回后也并没有明白神秘人到底想干嘛,他言语中对玩家的冷淡与他对追寻王谢的执着有着极大的反差与割裂(你到底想不想让我帮忙.jpg)。人物的刻画更多停留在表面,更像是在听八卦而非深入理解角色。综合来看文字的内容并没有让我感受到对方想请我体验这份游戏的感觉,更像是无奈中为了完成某些任务而写下的文字。 如果这个游戏是朋友间交流的作品我认为会很有意思,但如果是商业作品就略显逊色了。
概念想法都很好,但游玩体验确实很一般,地图问题太大烦得我连半小时都坚持不过去,别的玩家说过了我就不细说了,这个游戏从开头的导入就让人很难第一时间沉浸进去,说真的身为帮忙的“我”,我真的没啥理由突然去帮这个意识体的朋友,它上来就拉我去,我会觉得很抗拒,我心想你谁啊我为啥帮你,给玩家代入的时间不够理由也不充分所以会感觉被迫参与进这个记忆让人觉得有点恼火。其次是文案,文笔优美挺好的但对于需要循环展开的故事来说,感慨太早了,我还没代入这个故事,就已经开始让我感受感情了,其实很奇怪,最后就是。。我想回到桌面或者主界面,ESC居然没有反应。。。不如说,没有返回标题或退出游戏的键,如果这是互动用来感受循环的设计那我无话可说,如果不是,我想说你修修吧……我也没法逃离这个游戏了啊
游戏的设定很有意思,剧情没通关我也不知道结果是啥,但是兴趣还是很大的。 没能通关还是因为游戏系统太简陋了,感觉作者有很多想法,但是都比较碎,许多细节并没有做好,比如时间显示、地图和任务的易读性,许多人物甚至需要自己画人物关系线,如果作者能在游戏里把人物关系用思维导图展示的方式,玩家解锁一个人物或设定剧情啥的,导图会自动更新,相比能够极大提高游玩体验。 期待作者来一次大型的更新。
首先游戏的想法很好,但我实际游玩体验并不算好,也难以坚持把这个游戏通关 当我需要打开地图决定这一个周目要调查哪里,或是安排之后的行动路线时,点击地图首先打开的是一个毫无作用的概览,点击进具体地图之后常常还需要在地图上找目标地点(因为移入鼠标才能显示这个地点的名字),这个麻烦的流程极大消磨了我解密的耐心。点进地图就显示大地图,并且直接把地点名字显示在格子的中心是否更好? 时间安排应该是游戏通关的重点,然而游戏里只显示时辰的名字,这使我很难直观地感受到当前的时间,一个时辰里的四个时间段也没看到有地方标注,我也不知道当前我处于哪个时间段。是否可以考虑在时辰旁边加一个数字显示当前的时间? 以上两点是让我认为的两个硬伤 下面是一些小建议: 有时我误打误撞触发了一个事件,然而我并不知道这个事件的触发条件是什么,能否添加一个历史记录,当我结束一个周目之后把这个周目的行动保存下来方便回看? 玩家刚开始游戏时是抓住玩家注意力,让玩家留下来游玩游戏的黄金时间,我建议在开局时把地图中的铁匠铺、木匠铺、酒楼、秋家大门、岩家大门这些地方标记出来,让“不知所云”的玩家有一个大概的方向,也就是说把“准备祭典”作为一个表面上的主线,并且让他们在这个过程中意识到一些蹊跷并且主动去调查从而一步步接近真相,而不是完全放养。 游戏里有很多人物,考不考虑单独做一个人物页面并把这个人物有关的数据库里的词条进行收录? 这些小建议我也不专业,就看个乐呵哈 等硬伤改了我再改评论。
Dragon Maiden: Blossoms of the Past begins with a premise that immediately sets it apart from most pixel-art adventure games: a father suddenly finds himself reliving the final 22 hours of his daughter’s life, trapped in a looping memory tied to a remote village’s ominous “Mountain God Ceremony.” Every cycle resets the world but preserves his understanding of events, turning the experience into a steadily unfolding mystery where time itself becomes both an enemy and a tool. The game draws you into this haunting atmosphere through a mix of melancholy storytelling, intricate event scripting, and a world that feels small at first but gradually expands in narrative depth as you uncover hidden motives and suppressed truths among the villagers. The visual style reinforces the game’s quiet, brooding tone. Although the art uses a simple pixel aesthetic, it’s used with care: each location in the village carries personality, from ceremonial altars to shadowed alleys and cramped living quarters. The color palette leans toward muted earth tones, lending the environment a sense of age and rooted folklore. Characters are expressive despite minimal animation, and their dialogue portraits and posture shifts do a lot of subtle work in conveying personality. The environmental soundscapes support this understated approach—a mix of ambient nature, faint ceremonial drums, and gentle melodies that enhance both the serenity of the village and the growing tension beneath its surface. Nothing in the presentation feels flashy; instead, everything works together to build a world that is introspective and quietly unsettling. Mechanically, the game is built around the structure of its time loop, and this is where it truly shines. Each in-game hour is broken into discrete opportunities to act, and your movement across the village consumes limited action points. This creates a natural puzzle: who should you talk to first, which suspicious event should you witness, and what clues might slip through your fingers this cycle if you choose wrong? Although items vanish when the loop resets, the knowledge you accumulate steadily builds into a comprehensive network of clues. The game encourages strategic planning—mapping routes, remembering schedules, and returning to overlooked corners—until you slowly piece together the circumstances leading to the village’s tragedy. The satisfaction comes not from twitch reactions or skill execution, but from watching a once-opaque web of interconnected events gradually make sense through careful observation. Despite these strengths, the game’s deliberate pacing won’t suit every player. The repetition inherent in time-loop stories is unavoidable, and while the designers make a meaningful effort to keep each cycle interesting with new discoveries, some loops will feel like routine groundwork rather than exciting reveals. Players looking for fast-paced gameplay, dynamic combat, or constantly changing scenery may find the experience too slow or too reliant on retracing steps. The writing is thoughtful but sometimes leans heavily on exposition, especially in secondary events, which can soften the impact of certain narrative turns. And while the pixel art is evocative, it remains modest in scale and might leave players accustomed to lush or highly animated visuals wanting more visual diversity. Nevertheless, Dragon Maiden: Blossoms of the Past succeeds exceptionally well within the space it carves for itself—a reflective, puzzle-driven narrative adventure where emotional storytelling and deductive reasoning take center stage. The sense of discovery grows with each loop, and the final picture that forms from scattered clues feels earned rather than handed to you. It is a game best enjoyed slowly, by players who like to study character behavior, track schedules, unravel conspiracies, and savor the process of piecing together a mystery layer by layer. Its themes of memory, regret, and parental determination lend emotional weight to what could have been a simple time-loop gimmick, giving the story resonance beyond its mechanical structure. In the end, the game offers a compelling and atmospheric journey for fans of mystery adventures and time-loop storytelling. It thrives on curiosity, patience, and a willingness to observe rather than rush. If you appreciate pixel-art narratives that reward careful thought, or if you enjoy the sense of unraveling a tightly woven enigma through repeated cycles, Dragon Maiden: Blossoms of the Past is a memorable and deeply engaging experience that delivers on its concept with quiet confidence. Rating: 7/10
地图跟没有一样,这游戏的核心就是走地图触发剧情,结果地图还是自己去Excel表格自己画的。 不明白一个像素游戏直接给个表格地图就行啊,非要证明你像素地图画的多好嘛? 另外交互也是,已经获取了情报的交互能不能显示出来,不然还得自己看,反正我没这个耐心
想法很好,但实际上做的太细了导致玩起来反而很难受,而且触发过的事件绝大多数在新的轮回中还保留着,导致玩到后面根本记不清哪个触发过哪个没触发,反反复复刷了上百个轮回都找不到哪里漏线索了,能找的全找了十几遍甚至几十遍了都找不出问题,知道缺了东西但就是完全找不到缺的东西哪里找,指引太差了,实在不行官方给个参考攻略流程也好啊。
本来对这种轮回系作品很感兴趣,没想到玩了第一个轮回就不想玩了。因为作者治好了我的颈椎病,上下左右地点对应不同的地方,上和下的字体很正常,左和右的字体是各自朝向的,各位懂吗,本来刚开始玩就很懵,我现在头还要左扭右扭才能看清楚左和右的地点是啥,真蚌埠住了,很想问一下作者是国人吗?有没有可能有一种文字排版叫做“竖向排版”。还有就是有时候看字需要滚动,有的鼠标滚轮和鼠标左键按着拖动都可以用,有的只能用鼠标左键按着拖动,鼠标滚轮直接失灵了,也挺反人类的。 还有引导,开局让我们去秋,岩两家人送礼,你不在地图上给我标一下大概方位就算了,我连那两家人的大门都找不到,在到处乱窜的同时,经常出现我明明是在一个看起来无关的地方,但是隔壁就是这家人的某某地方,比如x家大厅,x家侧廊之类的,感觉主角就像幽灵一样可以随时随地穿墙,我能理解去xx人家里可以有什么密道,小径,或者翻墙进去之类的设定,但是就我短短的游戏经历,每个地方都可以直接进去是不是有点太过分了? 还有游戏系统内没有直接退出游戏的功能,你得先点开设置,把界面从全屏变成窗口化,按右上角叉叉才能退出。(这点存疑,因为也有可能是我的游戏进程太少了没解锁这项功能) 我是在发售第一天就买了的,但一直很忙拖到今天才来看看,以后再也不看到便宜国产就支持了:(
本作作为信息收集类游戏,文本几乎没有可读性。人名地名没有索引,充斥不存在先后顺序出现的无关信息,文风幼稚又谜语人,还掺杂了很多突兀的网络梗。游戏ui也比较混乱,常常出现与引导描述不符的情况,因为没玩到后面不知道是不是有制作者的构思在里面。综合来说实在不推荐付费或免费体验,特别是刚刚接触信息收集游戏的玩家,可能影响对这一类游戏的看法。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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