
A turn-based strategy game with a light roguelike twist. Bring heroes of different races, break into the dragon's lair full of monsters, improve heroes and use strategies, defeat evil dragons time and time again...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 22 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1] 9X9地图的轻度Rogue的回合制策略游戏 [/h1] [b] 可恶龙宝宝都需要上班 [/b] [h2] 前言 [/h2] 三个人开发的轻肉鸽策略游戏,之前在B站有关注过,早些时候的演示视频并不是很吸引我,这几年的这种棋盘策略游戏非常多,如果没有一个特别出众的点真的很难分出时间尝试。 前几日在1月独立游戏列表又看到了它,完成度高了很多很多, 小声BB我很喜欢去年7月选择界面的UI,很漂亮,现在这个感觉有点大众了。 和去年最初的演示视频比起来,一些地图进行了优化,本作是9X9地图的游戏,全力利用场景特殊效果>玩家独立战斗。 [h2] 亮点 [/h2] 五个种族,刚进游戏就尝试了龙族,龙族感觉点燃扣血效果清场很方便,一开始就选了可爱的龙宝宝,对近战敌人直接进行燃烧等于扣2血,很适合新手。 精灵的恢复能力比较方便,龙族要3点数回血(总点数只有4),但是输出能力感觉有所缺陷,如果运气不好几乎是和对面一对一换血(没那么夸张但是打起来真的有点惆怅)。 其他三个还没有进行尝试,对雷族还是比较感兴趣的,感觉是强力清怪类型。 游戏的不同地形有不同的效果,新手关卡的岩浆地板,之后的草地点燃扣血,再往后有河流戒断的地图水面会导电。 战斗间隙的特殊地形有一些特殊BUFF,对之后的行进很有帮助。 [h2] 不足 [/h2] 游戏的胜利模式很简单:杀光敌人并且自己的地脉不能被全部破坏。 游戏敌对有下一回合预测提示,尤其是未登场的角色可以对其进行提前克敌,如果残血不能御敌最好的办法就是直接下场规避。 然而因为行动点数有限,很多规避显得战斗更加的卡手。 英雄死亡后会扣除血量上限,比如初始的龙族只有4或者3血,基本死一次就非常的危险了。 虽是轻度肉鸽,但是难度一点不低。 遗物和强化系统是游戏的重点,但是肝度还是有点恐怖的,一升级二有的需要5点石头以上,而我每个地图上的收益是固定的。 运气不好被远距离敌人打碎地脉会导致收益进一步的降低,升级收益会更差。 [h2] 总结 [/h2] 总的来说这是一款设计上比较有趣的策略轻肉鸽,游戏还有很多可以优化一下的地方,稍微降低一点点难度就好了QWQ PS:群号进不去群救救,搜索显示没有这个群怎么办!!! [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
It's kinda sad to be first review of game in English, especially negative, especially for small abstract indie, but some things must be adressed. Into the Breach is not ideal tactic game by any means, but it's quite old, popular, got variety in mechanics, graphics of enemies and locations. It also takes best from small fields and abilities to push/pull enemies and abuse surroundings for your goal. Why I mention Into the Breach? Because obviously this game is quite similar in mechanics, at least tries to be so. It's cost is two thirds of Into the Breach in my region, so I waited for at least two thirds of quality of it to be good game. Even third of quality could have been fine. Sadly, there are many game design decisions which make this project feel very weak. - You start with two heroes, instead of three in ItB. It makes early game quite boring and lacking synergies. Getting third and fourth takes time... and each still got only ONE ability. You can't combine stuff for synergy. - Each unit got progression limited by six upgrades, last are quite expensive, while not being that cool. You also got one slot for relic on each unit. Some relics are interesting, yeah, but when all my units have attack damage 1, relic for "-1 attack, tie enemy with grass" feels like garbage. - There is no pushing or pulling. Whole game is dance around enemies which are dancing around your "piles". You need to overdamage them, hoping their AI will stand into flammable grass/electrified water - otherwise, boss fights are disaster. - AoE skills for your heroes are seriously lacking. Terramorfing, which lies in base of getting synergy in this game, is slow and costy. And AI is partially made to get themselves damaged by your "traps". They feel stupid and winning by sheer amounts of them and, in case of bosses, cheating abilities. 8 hp with ability to heal 4 hp per turn? Throwing bomb from half of field right into your "piles"? It's first boss fight variations. Second act slime boss is even worse. - Each turn you get energy for whole squad, 4/5/6, depending on act. Yeah, it's kinda cool system to have option to repeat action for more cost. But some costs are crazy (3 points to heal 1 hp and remove debuff), and your team is limited. You waste some points to deploy heroes at first turn and their positioning is not that critical. Compare it to ItB (one movement AND attack/ability/defence for each mech) and you see how your tools to get enemies gone are lacking. - Injury system, due to which dying by unit during battle makes their hp lower by 1 until end of run. It's very harsh and unreversable punishment, which feels unfair when your hero MUST to tank some damage for sake of saving "piles". It was weird and sucked in recent Wildfrost, but this game implementation of it is much worse. - As far as I can see, you CAN'T stop enemies from entering field. Meaning you always have to face whole bunch. - Options on map are "get 2-4 resource for free" or "fight for your life hoping you will keep 4 piles intact and won't injure your team". Even getting new member of party is optional (!) and shop with 3 relics supposes you weren't spending your resource to upgrade units directly. And even then, half of relics are junk. - To get three more families of units you need to farm your way with starting bunch of two families (six heroes). So there are 15 heroes total and even starters feel very boring and a bit similar. I don't have wish to see how mediocre unlockable heroes are. - Like with "2-4 resources" on map, one starting hero skill is "25% chance to heal 1 on attack". Random is NOT welcomed in pure tactical genre. You already make tragedy on level of "95% chance miss" like in X-Com. - Ranged units/enemies are MUCH more effective than melees and even higher HPs/MPs of melees don't help. - Graphically, this game is not quite appealing, especially since tiles are all same and some units feel like reskins. So, overall, this game is hardly reaching even 1/4 or 1/5 of Into the Breach gameplay beauty and graphical appeal, story is not existent basically (even worse than most other roguelikes), and whole hour which I spent on three runs felt like hitting my head with wall which becomes more harder with each bump. Better go and get Into the Breach itself, if you haven't, and get much more fun, diverse gameplay right from start.
[h1]龙族小队深入龙巢战胜恶龙!等等,总感觉哪里不对[/h1] 《深入龙巢》是一款回合制肉鸽战棋游戏。游戏中玩家一共有五个种族可以选择,每个种族都拥有三个不同职业的英雄,分别是战士,元素师和辅助。不同种族都拥有自己所相适应的属性,再加上游戏中多种多样的装备与地形。玩家可以根据自己的想法来选择种族与英雄,搭配出独属于自己的一套核心玩法。游戏中所有英雄和第一人都是q版的立绘,有些可爱却又不失威严,搭配上游戏简单易上手的玩法,可谓是十分的吸引人了。 [h1]简单讲一下玩法[/h1] 游戏的开局会让玩家选择一个阵营中的两位英雄,玩家可以根据自己的喜好去搭配,不过这里建议无论如何都要带一个战士就是了。选完英雄后,玩家就可以进入游戏战斗,游戏中玩家进行任何操作都是需要消耗能量点的,玩家初始拥有四个能量点,想要增加上限,需要通关精英boss在水泉祝福增加。玩家的角色开局需要上场,上场需要消耗一点能量点,移动、攻击、释放技能需要消耗对应行动上方的能量点点数。移动和攻击重复使用时能量点的消耗会逐渐递增,至于释放技能和回血我没有试过,主要是因为能量点上限不够... 游戏中玩家的任务就是保护地脉,每一局战斗中会有四个地脉,所有地脉损毁游戏就会失败,但是当你消灭所有敌人时,每剩余一个地脉就会增加一颗晶石。晶石则是用来提升玩家角色基础属性和购买物品的,在左下角点开角色头像后,可以消耗晶石对玩家的生命值,攻击力和技能进行强化。至于商店说实话,我没去过因为晶石都用在给角色提升属性上了,所以并没有舍得走商店道路白白浪费一个变强的位置。这里要特别提一嘴角色在战斗中阵亡后并不会直接死亡,每次死亡都会导致角色的血量上限-1,所以在面对一些战斗时,玩家可以适当的做出一些取舍,用角色死亡为代价保住晶石还是直接暴毙。 [h1]最后来点碎碎念[/h1] 游戏在肉鸽方面其实也是相当出色,游戏拥有两个道路,每条道路都会在两种选择之后汇聚成一条进行战斗,玩家可以根据自己阵容所缺来选择道路,而在这些过程中,玩家可能会遇到直接获得不定数量晶石的水晶矿洞;可以获得提升种族能力刻印的勇者墓碑;也可以遇到开出高级装备的神秘宝箱等等,选择十分多样化。游戏的怪物种类和装备数量也是相当丰富的,而且一些地形还会发生元素反应,比如闪电劈在河里会导致整条河流中的棋子同时掉一点血。游戏整体的可玩性还是非常有趣的,不过我个人感觉难度略微有一些高。 [h1]总结[/h1] 游戏整体来讲可玩性非常高,游戏简单易上手的同时还富有极高游戏性,25块的售价实在是拥有超高的性价比,喜欢这类游戏的玩家完全可以无脑入手。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
一款回合制策略游戏,玩家可以招募五个不同种族的伙伴来对抗敌人,保护地脉不被破坏。游戏中每个种族各有特性,并且在场地上还有特殊地形,玩家需要合理运用英雄特性与特殊地形的结合来造成更高的伤害,并且在消灭敌人的同时还需时刻注意地脉的情况,玩家不仅需要保证自己的有生力量还需要保护地脉,非常烧脑,游戏难度较大。 游戏的英雄复活惩罚比较大,每次复活都会扣除一点血量上限,高额的惩罚使得游戏难度大大增加,玩家在保护地脉时其实更优先考虑英雄的存活情况,让游戏的策略性显著提高。 游戏中还加入了遗物,每个遗物都有独特的特性,不同的遗物组合可以发生奇妙的成果,为游戏带来了更多的可能性,在回合制游戏中加入这种轻肉鸽元素大大提高了游戏的可玩性,为游戏带来更多不一样的选择,非常有趣。 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
[h1]轻度但不失难度[/h1] 《深入龙巢》虽然在机制较为简单,体量也不大,但确是款颇有难度的棋盘策略肉鸽游戏。我们可以选定并沿途招募5种不同类型的种族英雄,以类似于爬塔的模式闯关。核心玩法上主要是在9X9的方格地图上进行战斗,看似简陋的场景缺有着丰富的地形Buff/Debuff甚至元素联动。由于我们不但需要战胜敌人完成过关,还得兼顾保护我方的地脉资源,因此难度上并不低,需要步步为营,有针对性的尽早谋划。游戏的价格低廉,核心玩法突出,性价比不错。 [h1]游戏体验[/h1] 游戏几乎没有什么剧情元素,当然这类游戏也不需要剧情。形式上,我们可以在大地图上自由选择相应的路线前行,算是很经典亦十分直观的爬塔模式。人物的能力一是看种族特性,二是看所携带的遗物以及自身的强化效果。而强化的资源就来源你每场战斗所要守护的地脉。 因此守护地图上的地脉看似是非必要的过场条件(毕竟只要不是全被摧毁也能过关),但其实至关重要。因为强化后与未强化的角色能力相比,不能说有云泥之别,但也至少是存在肉眼可见的战力差。这客观上成为了本作的一大难点。 而在具体战斗上,我们所有角色的移动、施法、回复等都需要依靠消耗能量点实现。这个能量点是全队伍共享的,可谓十分珍贵,这也使得我们的每一次行动都要考虑再三,可谓行动本身就是一个资源分配的过程。而在具体的战斗中不但需要注意我方走位、观察敌方意图,还需要注意利用地形机制、元素COMB克敌制胜,需要考虑的点就更多了。 [h1]推荐人群[/h1] 喜欢来点挑战的棋盘策略游戏爱好者。也希望做一个简单模式,至少把死亡惩罚给降低一点就行了。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
回合制战棋,不光打怪还要防御水晶。保护更多水晶可以提供更多升级点数。 有地形和元素伤害。每次我方登场角色仅2人,共用一个行动槽。画面紧凑,战斗集中。 美术不错。整体简约,难度不简单。 易用性设计上有很大优化空间。 制作组菜单无法略过返回,分辨率没有滚轮或者下拉条。 取消选择后当前菜单就关闭了。 表现力上很薄弱,尤其是音频。 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
很好,又可以长脑子了
Turn based rogue lite ,deserves to try 5 Min Gameplay : https://youtu.be/WrIrD7yQ_7o
[h1]《深入龙巢》简评[/h1] 游戏类型:小型策略战棋游戏。 地图模式:类爬塔模式,房间类型多,普通战斗、勇者墓碑(为英雄增加被动属性)、水晶矿洞(获得角色强化或者商店购买所需的水晶)、神秘宝箱(随机开宝箱获得物品)、遗物商店(购买遗物)、英雄招募(招募新的英雄队友)、Boss房间等。 英雄机制:玩家一方的棋子,玩家一个队伍最多容纳四个英雄,英雄需要从备战放置于棋盘战场上方可进行行动。每个英雄都有上场、移动、普攻、技能(一个)、净化、下场这些操作,任何操作都需要消耗玩家对应的能量。玩家操作的限制在于,每回合所有英雄的能量点数是共用的,能够操作的行动有限,需要非常精细的规划。不过好在敌方角色并非一次性全部登场出战,而是在固定的回合数固定的敌方角色上场,中间是会有空闲的回合,让玩家进行休整回复、上场新角色等操作。 (PS1:英雄在战场上阵亡之后,虽然可以复活,都是会有一个血量上限-1的惩罚。) (PS2:队友的攻击除了攻击敌人之外,地图上的障碍物品、队友也可以是被攻击对象,尤其是后者,队友祭天,法力无边。) (PS3:不同种族的英雄技能是带有不同的元素属性的,比如龙族火属性,精灵族木属性,属性之间是有元素反应的。) 棋盘设计:棋盘最有特色之处便是在于其棋盘的地形设计相当有意思。这些地形可以利用,也可以被改变,例如,有些棋盘上会有河流,被地图上生成的闪电命中,整条河流都会瞬间导电;玩家的技能例如龙女的E技能火雨可以让被攻击到的棋格覆盖火焰;地图上的岩石可以被攻击摧毁等等。 胜利条件:敌方角色全部死亡,且我方的地脉还有保留。 游戏评价:小体量的策略战棋游戏,策略性不错,地图设计也很有特色,Q萌的西方魔幻角色,游戏美术也值得称道,唯一不足的地方就是体量不大,有待丰富更多内容。 [quote]关注[url= https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url= https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
[h1]深入龙巢体验[/h1] [h2]推荐程度[/h2] 作为一款策略解谜独游,非常推荐,可以感受到精打细算、运筹帷幄的布局,验证到单局战斗中的策略实现爽感 [h2]整体体验[/h2] 本质上是一款策略解谜类型的游戏,融入了轻度的肉鸽元素。以自身手上的策略集,对于场上的随机环境做策略应对,在许多选择上要不断的做取舍,非常好表现出了策略性的良好体验感;(ps:策略本质上就是不断做有意义的选择) [h2]局内体验[/h2] 主要集中分配在几个策略模块 1.位置,对于位置的选择和提前规划,可以保留出更多的操作空间,从对局之处开始积累优势,避免场上怪物数量过多,导致翻车 2.指令,每个指令的损耗不同,结合英雄的机制进行指令分配,是单局过程中最核心的事情,并且相同英雄同指令损耗递增,也倒逼体验者去思考,如何运用多个英雄彼此之间的配合联动、火力集中 3.怪物,对于场上怪物的解决顺序,仇恨机制和拉扯,更多的影响了体验者需要做出选择和牺牲,以局部换取整理的收益(这部分的体验与陷阵之志较为相似,想必作者也是从这款游戏中学习了诸多经验,提炼进行元素创新) 怪物的吐槽部分:对比之前demo阶段的设计上,多了比较多的怪物设计,增加了更多需要验证的策略维度对抗; 不过,很明显,作者开始不当人了 比如:随机分裂飞出的史莱姆,导致地脉被偷翻车; 点宝箱,结果发现是宝箱怪,强行带来一轮战斗; 跑得嘎嘎快的炸弹怪,留下了满图的炸弹。 [h2]局外体验[/h2] 对于局外养成的部分,会感觉略显遗憾,主要包含以下四部分 1.英雄选择,英雄的策略集合组合上,稍微有些单一,不过后面几个流派,水+雷、雷+岩的组合搭配感会稍微强一些,demo阶段开发的分路雷击流莫得了,由于现在怪物会直接攻击岩石开路,莫得了; 拓展建议,可以适当的将一些怪物匹配上更明显的策略对抗者,如:怪物会挖洞位移,可以用英雄踩住格子或者直接上水格将其逼出,形成更多的策略选择方案 2.英雄强化,英雄强化这边由于攻击属性的收益过高,其实没有太多的选择空间,有攻选攻; 3.遗物选择,遗物这块的问题同上,优先选择对攻击进行加成的遗物(龙火yyds) 4.刻印墓碑,刻印这边比较遗憾,没有什么特别的点,很多时候变成借助刻印免疫,拉扯敌人进机制获取优势,个人看法这边有很多后续的开发空间,例如,多个水族,由水源站一起可以进行引水,拓展水格,思路上就是结合流派特色进行拓展和强化 [h2]总结[/h2] 总的来说,这是一款设计上用心并且有很多拓展空间的策略游戏(虽然会有些猪脑过载),体验感也比较优秀,就是赶脚作者似乎不会宣传,几乎看不到这款游戏的宣发,建议找个发行推推,好游戏不应该被埋没,加油加油QAQ
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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