
Devil May Cry® 4 immerses gamers in a gothic supernatural world, where a new protagonist clashes with a familiar hero. As the new leading man, Nero, players will unleash incredible attacks and non-stop combos using a unique new gameplay mechanic, his powerful "Devil Bringer" arm.
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Envelheceu tão bem quanto uma bananada no sol
MÜKEMMEL HARİKA ÜST DÜZEY OYUN
7.5/10
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
经典永不过时
muito bom, mas me arrependi de nao ter comprado a special edition
Capcom qui va encore plus loin dans la so-do-mi à sec en non seulement n'offrant pas la nouvelle version de DMC 4 mais en plus ils on osé retirer la langue Française en choix de langue... Une honte, franchement allez le prendre gratuit sur le net
入坑作,无需多言
It is a DMC title so it obviously is amazing. The combat is intuitive and rewards players for being extremely aggressive. Combos are fun to perform and execute and despite the game's age, there is no denying this is one of the better action games out there. The plot is fantastic and it features a great cast of characters so there really is no reason not to play this (-‿◦☀)
08-09年的卡普空虽然比不上现在,但总体而言他们一定很开心。 我们当下熟悉的卡婊四大IP,生化、街霸、怪猎和鬼泣,除街头霸王4以外,那两年分别创下这样的成绩: 怪猎P2G,从此前200万都达不到的销量一口气涨到422万份,这是个什么概念呢?在跨平台的世界以前,这是怪猎第二高的单平台销量,仅次于PSP版P3的484万份。 生化危机5,在当时直接创下了生化危机系列乃至卡普空的最高销量,一直到生化危机7的问世这个记录才被打破。 最后是作为卡普空二线IP扛把子(当时可能还不是)的鬼泣,在此前只有鬼泣1破了200万的情况下,销量大破400万份,其在鬼泣系列最高销量的宝座稳稳坐了十年才被鬼泣5目前800万份左右的成绩超越!作为对比,其同期竞品猎天使魔女和忍龙2,破200万都费劲,就算有平台因素影响,这样的差距仍然是难以弥补的(忍龙可能受平台因素影响大一点,毕竟原版是独占Xbox360的)。 然而让人出乎意料的是,鬼泣4取得如此巨大的成功以后,换了其他公司应该是快马加鞭推出新作,而鬼泣4的特别版让玩家等了7年,正统续作更是等了11年!在这段时间里,粉丝只有一部怎么看都像是伺候非粉丝群体的DmC可玩。要知道,PS2时代,鬼泣可是以2年一部的速度连出三作加一部特别版。 鬼泣4并非一部耗尽创意的作品,鬼泣4是全系列目前已知预案砍的最狠的一作,预算也被限制的很严重,几乎可以说鬼泣4被砍掉的预案直接撑起半部鬼泣5(另外半部应该就是DmC的功劳了),这直接造成鬼泣4的游戏流程存在重大缺陷和鬼泣5不缺脑洞。 鬼泣4的尴尬处境还不止这么一点,还有一点是和鬼泣4销量不匹配的话题度,在鬼泣5以前,鬼泣吧聊的最多的其实是鬼泣3,鬼泣4有自己的吧,多是分享mod。搞笑的是那时候的国内玩家玩的还是堪称史上最糟糕移植的老版PC鬼泣3,帧数长期低于30帧,光源大量被砍只剩贴图,讽刺的是完整版的PC鬼泣3分辨率可能还高于PS2版。 但是却全然丢失了PS2版的模糊光晕效果,PS2鬼泣3最精髓的就是模糊光晕,这也是为什么鬼泣3几次重制反而比不上PS2版观感好的重大原因(听说重制的鬼泣3存在特效和音效丢失)。最后这个版本还存在一些bug,最典型的就是同行者性能阉割,导致该版本鬼泣3的同行者唯一的价值就是对固定输出点制造更高输出。 然而就这么个垃圾版本的鬼泣3,讨论热度都吊打当年堪称优化楷模的鬼泣4,鬼泣4和生化5堪称同时期神级优化,不仅实现PC和主机版效果相差无几,而且还体量小、配置要求低。在那个大作已经动辄三四十G的时代,这两部作品仅仅5-8G左右 回归正题,聊聊鬼泣4这部作品,个人认为它是一部承前启后之作,对于鬼泣系列而言意义非常重大,但是因为夹在两个巨头之间地位显得太为尴尬。 不同于PS2时代游戏动辄都往硬核方向发展的趋势,那时候真三国无双2都因为难度过高而被玩家视为恐怖游戏(这个系列也算是数值做得烂的行业代表了),鬼泣1和3更是时至今日都稳居系列难度前二。PS3时代随着硬件技能升级和跨平台风气的蔓延,游戏大作销量普遍从500万升级到准千万乃至千万级别,某亿级大作和某卖出6000万套的RPG神作都是PS3到PS4这个阶段问世的。 要知道,PS2上最高游戏销量也就是2000万+。以任天堂NDS、Wii上一系列相对轻松的作品逐渐影响到游戏市场,再加上随着机能升级,以顽皮狗这样剧情演出大于游戏性的工作室逐步脱颖而出,甚至还出现了一些与其说是游戏不如说是互动电影的作品(《暴雨》、《超凡双生》),寻求类似电影那种拓展到更广阔蓝海市场的意图明显扩大,故而在游戏难度上普遍有妥协的趋势,放今天的说法,就是降低游戏门槛。 这对于一贯以操作硬核吸引粉丝的动作游戏而言不啻于一大挑战,不降低难度,这类游戏在蓝海市场很难有翻身之日。 好消息是以生化4为代表的旧世代大作提供了思路,在特定环境下,能够一键施加处决技的设定不仅上手简单,而且具有很强的成就感和观赏性(当然前提是这个得设计的精彩一点),于是乎在PS3时代类似的思路开始出现。忍龙2的精髓OT就是完美吸纳了这一系统,忍龙2的OT观赏性比生化4更为精彩和富有冲击力,当然代价是忍龙2的部分非人形杂兵和boss战做的稀烂。 鬼泣4的处理方式更为富有深度一点,先是做了一个违背祖宗的决定,引入新主角尼禄,赋予其富有怪力的鬼手,以高伤害和打击感十足的投技作为准处决技,尼禄的鬼手可以说在hum和DH下的实用性要远大于还没掌握的红刀。 当然更重要的是,尼禄这个角色对于鬼泣系列的发展有比较重要的意义。我过去就说过,鬼泣系列的操作其实是存在不小问题的。鬼泣系列动作系统是在鬼泣3最终完成总体框架的,但是这个系统存在很大的硬伤——操作不过来。玩家别说但丁理论上的操作上限,就算是单位输出上限都很难做到。 脱离操作谈鬼泣3的动作系统,简直是神级设计,但同时也使得但丁被视为最难玩好的游戏人物之一。 六种风格之中,除了水银无法增加DPS和配合连击外(然而事实上水银是六大风格排前二的,整个鬼泣3上限仅次于皇家护卫),另外五种都可以增加,即便是骗术师因为满级可迅速追击敌人,也是等同于增加输出。然而问题也就出在这里,鬼泣3的高输出严重依赖魔爆,而魔爆需要按住魔化键不放松,此外鬼泣系列常规招式中最理想的输出其实是拳套的连踩。 因为星落DPS高,维吉尔的更高,这就要求玩家必须按节奏按下输出和跳跃,再加上武器切换,手柄操作下很不好实现,需要勤练或者改键。你说改键就行了?如果在这个时候再来个枪神风格呢?须知枪神风格的高输出全靠蓄力实现,也就是说你还需要一只手指蓄力。 维吉尔更离谱,因为维吉尔的幻影剑能够和冷兵器同时输出,这也就意味着你要真正玩出维吉尔的极限,必须时刻不停连按射击键,否则就只能牺牲魔爆,不断消耗魔力召唤排剑方能实现类似效果。而且维吉尔就算你不蓄力魔爆,次元斩也要蓄力。 所以一定程度上来说,键盘操作的鬼泣3易上手性可能还要大于手柄,这在准第一人称视角操作聚焦于一个角色的游戏中除了FPS和TPS以外几乎是不可想象的事情。 所以说鬼泣3的动作系统已经呈现很大的问题了。理解这个问题以后我就逐渐明白为什么游戏制作组如此偏爱尼禄了(4已经在表现尼禄的天赋了,5更进一步渲染尼禄,而且根据设定集,5对尼禄动作系统耗费的篇幅大于但丁+V),因为尼禄就如同DmC的但丁一样,基于原版但丁复杂的操作系统,另辟蹊径开辟了一条对于玩家而言更容易上手和理解的动作系统。 客观来讲尼禄这个人物对操作的要求其实也不低,包括三红刀的节奏和蓄力枪的使用,以及作为平砍最强技能魔人化剑舞需要蓄力时间和较近的距离(很容易令人联想到一个削弱的升龙),但是尼禄优秀的控场能力和技能机动性强大的优势使得游戏门槛大幅下降,在鬼泣4se丧尽天良的维吉尔出现以前,尼禄的飞燕应该是系列最强的空中技能,既有不俗的输出还提供了不错的滞空能力,且有位移。 但是鬼泣4的完成度很低。一个是过于聚焦尼禄,无论是流程设计还是杂兵设计,都偏向于尼禄的战斗系统,导致但丁整体流程体验非常繁复,体验也不是特别完美。动作游戏的好玩,很大程度上是基于输出的反馈,战神系列把QTE带来的反馈放大到极致,忍龙2就更不用说了,无论是EUT还是OT,释放以后体验都是很爽的。 而鬼泣4但丁就不是这样,虽然说鬼泣4通过加段真升和FSDT的设定削弱了但丁战斗系统和游戏节奏体验不吻合的短板,但是在部分战斗我们还是能看出但丁系统的缺陷,比如大量技能位移不明显,不擅长打强机动性且难以吹飞的敌人,除骗术师外没有多少追击能力,高输出技能普遍存在硬直,这还是用路西法强化了但丁空中位移的前提下。 其次是没能解决鬼泣3但丁战斗系统的滥觞,反而增加了新的问题,鬼泣4但丁因为可以即时切换风格,其战斗系统精髓也依赖这一系统,要打出高观赏性连击,大量依赖叛逆和阎魔刀的空中连削、潘多拉的滞空和骗术师或者拳套的空中追击/JC,这就涉及到三种风格,必须不断切换风格,造成但丁这个角色操作难度极高。 有人说鬼泣5也是这样,错了,鬼泣5不是,因为鬼泣5的摩托车本身就有很强的空中连击性能,而且还能白嫖真魔人,更取消了极易按错的黑暗杀手风格,使得但丁空连对风格切换的需求降低,操作压力大幅下降。 所以就算没有鬼泣5,单纯玩玩鬼泣4,也有很强的意犹未尽之感,半成品意味强烈,你可以感觉到对但丁这个角色,卡普空本应做到很多,但是它没有做到。当然以上主要是预算被砍了缘故,使得整部鬼泣4堪称除鬼泣2以外全系列完成度最低的一部作品,最后卡普空只好给开了个后门弥补这一点,加入了FSDT这样的系统,使得熟手操作下的但丁,能够制造出非常爆炸的伤害。 这些缺陷甚至影响到鬼泣4se,鬼泣4se是全系列迄今为止可操作人物最多的一部,足足5个人物,可是仍然给人完成度不高之感,这也是因为鬼泣系列的特别版新增人物素来就是以单纯“爽”的思路来设计的,鬼泣3的维吉尔CC技都没有,全靠高伤害、强判定和幻影剑可与冷兵器同时输出三大违背硬核动作游戏设计理念的逻辑在撑着,鬼泣4se也是如此。 新增的三个人物虽然属性各有差异,但是性能普遍很强,新增人物很多技能直接从原版人物里扒出来跟着数值加强即可。应该说新人物做的最用心的还真就是DmC。此外从后来的维吉尔回归这一点看来,个人认为卡普空曾经考虑过让尼禄成为阎魔刀的新主人,但是市场反响证明,阎魔刀的真正主人,仍然应当是维吉尔。 当然也不是说鬼泣4就完全不行,我也说了,它很重要。首先鬼泣4在降低硬核动作游戏门槛上有很强的积极意义,忍龙2难度问题先不提,本身就是一个半成品游戏槽点就够大的了,它真正经典的其实是1、2和11三章而已。相比之下,虽然鬼泣4也是半成品游戏,但是这个半成品指的是能够做到更好它没做到,不考虑玩家想要的,只说它加入的元素展示,已经做到了比较好,玩法上至少尼禄也比较容易上手,深度也有,所以从鬼泣4开始,系列一连三部大卖,少不了鬼泣4躺雷的功劳。 所以虽然全系列鬼泣4排名很难高到哪里去,我个人认为系列排名应该是鬼泣3>鬼泣1>=DmC>鬼泣5>鬼泣4>>鬼泣2,但鬼泣4对于系列的进化是很重要的。 此外,我个人认为鬼泣4对于卡普空而言应该还有测试次世代主机性能的意义,鬼泣4属于PS3世代早期游戏,初期也能感受到,鬼泣4的整体画面做的是非常华丽的,美术水平可以说仅次于鬼泣1,可以和DmC并列第二,只是后来预算没了所以只能重复使用罢了,个人认为有2处比较能代表鬼泣4的画面水准,第一是第2章的boss火牛贝瑞尔,第二是第三章开头的雪地场景,非常漂亮。 说到火牛这也算是鬼泣系列经典boss了,倒不是说这个boss有多强(鬼泣4的boss应该是历代最弱的),而是在于作为鬼泣挑战次世代主机的头一个boss,登场也可谓牌面十足,首次登场在我记忆中给不少鬼泣玩家留下了深刻印象,在这里说一个槽点,鬼泣4和生化5一样,被视为同时期优化移植典范,同期PC和PS3版画面表现非常接近,比鬼泣3强多了。 如果不摆在一起对比,几乎无法发现差距,其中一个典型差距,就是PS3CG中的火牛,胸口的火焰条纹其实是流动的,而PC版貌似不是的,有趣的是,后来的鬼泣4se,无论是次世代主机版还是PC版,都选择了PC的CG,只有胸肌蠕动,所以PS3和Xbox360可能也就成为唯二保留流动特效的的版本,不过这也没什么。 鬼泣4se是公认的反面优化典型,虽然画面有所提升还新增了三个人物,但是体积巨大提高了三倍以上之多,动态模糊无法关闭导致鬼泣4se配置要求很高(实不相瞒,我用4系显卡玩在第六章居然出现了拖慢!!!!!!),最离谱的是PC版居然还无法隐藏鼠标指针。 此外我一直不明白的一点是,为什么steam版鬼泣4se登场血条就有那么长,且好几个皮肤直接解锁。4se问题特别多,比如开场的主题曲动画与音乐完全不搭,剪辑混乱堪比小学生作业,远远比不上原版好看,bug多的异乎寻常。 总体而言,鬼泣4是一部承上启下的作品,在保留鬼泣3经典但太过难以上手的动作系统基础上,以尼禄的易上手和但丁的丰富系统开辟了3D硬核动作游戏的蓝海市场,可以说是旧世代鬼泣的最后一部作品,也可以说是新世代鬼泣的第一部作品。不过在新世代鬼泣的设计理念上,鬼泣4的贡献未必大于DmC。
mediano pra caramba, mas o combate é bom
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