
Deserter: Prologue is a free stealth-RPG game. Use stealth, cunning, and thieving skills to escape from a military camp in the heart of a dystopian war.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
The prologue to Deserter is a free, standalone chapter that introduces you to the bleak world of the main story.
You are John Holden, a soldier broken by endless bloodshed and lies — witness to something that can’t be unseen. With no way back, there’s only one option left: escape.
Time is short. Each night is a chance to prepare, but every misstep brings you closer to death on the front lines. Evade the night patrols, steal supplies, craft tools, and strike secret deals with fellow soldiers. Can you make it out unnoticed? Or will you vanish in someone else’s war?
A unique blend of stealth and RPG genres
Stealth, deception, thievery, and careful planning instead of direct combat
Atmospheric, detail-rich locations set on the front lines and inside a military camp
Multiple escape routes with distinct challenges and consequences
A grim dystopia filled with satire and dark humor
Genres
Stats
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Hungarian, Simplified Chinese, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese, Korean*languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
您好,我是中国b站离经叛道(也就是游戏一代)最高播放量博主厄小幺,我很喜欢这款RTT潜行系列游戏,但是二代的不足是显而易见的: 1.工具太少:浪费玩家最直观的东西就是工具缺的可怜导致从头到尾都在找工具;我作为一代的忠实粉丝必须劝告制作组:如果想限定工具的使用,请在特殊关卡中设计成样式,而不是自定义模式中让玩家花费近一半游戏时间寻找工具(这非常破坏游戏体验);游戏中的主要游戏性应该是关卡设计而不是找工具,工具理应在商人处可以获得溢出该关卡所需的补充。 2.制造不合理:废金属极少,游戏中的开锁次数因为以上第一条而变得非常无能:3个废金属只能开8次锁的撬棍和每次都能更小声而且开锁次数为9的开锁器,几乎已经锁死了使用工具,那么设计撬棍的意义在哪? 强烈建议撬棍使用2金属合成(多使用次数),高级开锁器开锁次数改为10次 3.AI的愚蠢:基本上是沿用了1代AI的愚蠢走位和设计,需要改进的地方是AI被攻击后,走位可以设定为无序范围 4.优化问题:老问题了,一代是没有任何优化问题的,显然二代比较严重一些 以上,出正式版一定会第一时间支持(如果官方能送我一份游戏当然更好),希望游戏能大卖! Hello, I am E Xiaoyao, the highest viewed Gone Rogue on Bilibili (the first generation of the game) in China. I really like this RTT stealth series game, but the shortcomings of the second generation are obvious: 1. Too few tools: The most obvious waste for players is the pitiful lack of tools, which leads to searching for tools from beginning to end; As a loyal fan of my generation, I must advise the production team: if you want to limit the use of tools, please design them as styles in special levels, rather than letting players spend nearly half of their game time searching for tools in custom mode (which is very disruptive to the gaming experience); The main gameplay in the game should be level design rather than finding tools, and tools should be available at the merchant's location to provide the necessary supplements to overflow the level. 2. Unreasonable manufacturing: There is very little scrap metal, and the unlocking times in the game have become very incompetent due to the first point above: a pry bar with 3 scrap metals that can only unlock 8 times and a locksmith that can be quieter each time and has 9 unlocking times has almost locked the tool. So, what is the significance of designing a pry bar? It is strongly recommended to use a 2-metal composite for the crowbar (multiple uses), and change the unlocking times of the advanced locksmith to 10 times 3. The stupidity of AI: It basically follows the stupid positioning and design of the first generation AI. The area that needs improvement is that after the AI is attacked, the positioning can be set to an unordered range 4. Optimization problem: It's an old problem. The first generation didn't have any optimization problems, so obviously the second generation is more serious Above, we will definitely support the official version as soon as it is released (it would be even better if the official could send me a copy of the game). I hope the game can sell well!
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
+
Подрубаем "Дезертир" от Арии для настроя. Если по исполнению и вариативности релиз будет таким же, то отвалю кровно залутанные шекели без промедления. В принципе это всё, чем полноценный сиквел должен быть: те же щи, но понажористее, погуще и с мясом. Нормальная озвучка, хотя симсообразный диалект из оригинала не то чтоб напрягал, но так приятнее. Актеры пытаются отыгрывать нужные акценты, хотя получается с переменным успехом, все же больше плюс. Удобная камера, удобное управление, улучшенный UI, переделанная система навыков, музыка атмосферная. В общем, годнота. Единственная претензия - несмотря на некоторые технические косяки - и то мелкая, к завязке сюжета. В остальном - ждем-с.
[i]Дальше про всё можно сказать "ну это же демка, зачем так строго, всё переделают". Но нет. Мне показали демо, я сужу о нём по игре, как и предложили авторы.[/i] Все механики остались от предыдущей игры. Модельки детализированнее стали, пару навыков в прокачку добавили. Теперь не только +25% скорости взлома отмычками, ещё и +10% на дрель есть! Но это само по себе не плохо, основа у первой части вполне добротная. Добавили куклу персонажа тапки-куртка-шапка-варежки. Норм. Добавили интоксикацию, хиты, усталость, переделали механику голода. И структура стала хуже. Голод бесит. Раньше надо было закинуться между миссиями. Закинулся побольше — получил бонус небольшой. Теперь постоянно жрёшь, прямо во время ограбления. В переводе на тушёнку — банок 10-20 за ночь. Хиты непонятные. Раньше заметили-догнали-проиграл, теперь стрелять начинают или врукопашку долбить. Зачем? Игрок не может принять бой, даже во время разведки на вражеской территории нельзя использовать оружие. С собой не дали, трофейное только на продажу. Интоксикация. См. хиты. Усталость. Моё любимое. Герой, понимаете ли, утомляется. Особенно, если бегает, а не вальяжно прогуливается. По здоровенным, блин, локациям. Я бегал, мне меня жалко, мне на работу завтра. В первой части было интересно искать баланс между бегом и ходьбой, ведь бег шумный, а миссия ограничена временем (если хочешь 100% успеха). А мусорных механик не было. Инвентарь теперь ограничен не массой, а объёмом (тот самый неудобный тетрис). В этом объёме всё: хлам на продажу, еда, инструменты, крафтовые вещи. Зато торговец прямо на локации, можно вальяжно прогуляться, продать лишнее, купить нужное. Предыдущая игра делилась на блоки в хорошем смысле. Получил задание. Взял инструменты, прокачался, пошёл. На миссии собираешь ювелирку, лекарства и прочее лёгкое и ценное. А теперь суетливо очень. Суетливости добавляет ограниченность инструментов. В первой части тоже всё ломалось, а сложные действия требовали траты "концентрации", которой всего 4. И это было хорошо, менеджмент инструментов приятный. Взломать сложный сейф или поискать ключ? Взломать сложный замок на задней двери, громко выбить окно или отвлечь охранника от открытого парадного входа? Тут перед домом стоят 5 машин со сложным взломом, а внутри 4 сложных замка и 3 сложные кражи. Заперт парадный вход, каждая комната, все тумбочки в каждой комнате. Отмычки хватает на 3 взлома. Как кончатся - гуляй вальяжно по локации или к магазину, ищи. И, главное, я не вижу разницы между способами проникновения. Охранник одинаково часто проверяет все входы в дом, они заперты на одинаковые замки, да и окно на втором этаже такое же. Отмычка, лом, дрель — пофиг. Сохраняться в любой момент можно. Вот это хорошо. Ах, сюжет. Герой узнал, что навёл артиллерию на действующую школу вместо штаба врага. Расстроился, провалил миссию разведки. Теперь надо дезертировать, ошибки непростительны, караются смертью. Неизвестно, какого хрена делала действующая школа прямо посреди окопов и колючей проволоки. Игрок должен проникнуться, а не задавать дурацкие вопросы. После просветления бегать по лагерю, пиздить винтовки у сослуживцев и продавать интенданту.
you need to use your mind for this game. finally
Nice game, in the begining it was frustrating but once you learn the mechanisms of the game you will start enjoying it.
Sharp, well-written, and unsettling in the best way. As John [spoiler]escapes in that truck[/spoiler], it feels like the beginning of something much bigger. The game doesn’t feel like a throwaway even though it's only a demo, and even has some replayability. Waiting for the full release!
最不习惯的是操作方式的变化,移动从鼠标点击变为键盘wasd移动,视角也变了,与主流rtt游戏非常不同,甚至可以说失去了潜行游戏的灵魂······前作【Gone Rogue】的操作和交互方式在我一个非专业人士看来已经很完善了,一些小瑕疵并不影响整体的优秀,不明白为什么变成这样,代入感减弱很多 ------------------------------------- 二编,仍然是wasd移动,不知道是不是代码不好改,总之仍然没有改,但至少视角什么的有点以前那个意思了,暂停时wasd可以移动看全局,之前玩的时间太短,没有在意仓库由计重变成方格,越玩到后面越不适应,比起超重,这种方格的摆放更让人难受,但是好歹能玩下去了
Быть дезертиром сложный путь... Но разве нам нужны легкие?
Małe Studio | Język Polski | RPGowaKRADZIEŻowaSAKRADANKA Żołnierz dystopijnego państwa. Rozkazy wyzutego z uczuć dowódcy.. Okrutna zbrodnia wpychająca w ramiona dezercji... Mimo kilku niedociągnięć, prolog Desertera jest szalenie grywalny. Brakuje kilku opcji, jak np. obezwładnianie czasowo oponentów niższej rangi, by nie przeszkadzali przy szabrowaniu, acz z tego co czytałem, ma być taka możliwość w pełnej wersji. Irytujące psucie się przedmiotów. Delikatny specjalistyczny wytrych jest do zrozumienia. Łom już nie... RPG, skradanka, aktywne i pasywne umiejętności, drewno aktorskie z przesłaniem. Całość można ukończyć w mw. 5H i tylko jedno osiągnięcie wymaga mocnej gimnastyki umysłu. POLECAM !!!
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.