
Defense and Revenge is a turn-based strategy set in fantasy universe. You have to lead orcs tribe, provide defense and take revenge on enemies invading your land.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Simplified Chinese
Reviews
[h1] Хотел оставить хороший отзыв, но... промахнулся [/h1] [i] Наверняка, многие слышали про именитую серию "Герои Меча и Магии". Так вот, гость нашего сегодняшнего обзора - это, своего рода, родственник HoMM. Только без героев. И без магии. Да и вместо мечей топоры. Но родственников, как водится, не выбирают. Defense and Revenge - пошаговая тактическая стратегия от отечественного разработчика Mir. Игра уже более года находится в Steam, но до сих пор не имеет рейтинга из-за небольшого количества отзывов. Ну, что тут скажешь, поможем этот рейтинг все-таки набрать. [/i] [u] [b] СЮЖЕТ [/b] [/u] По "сюжету", если можно так назвать короткий брифинг перед началом всеобщей бессмысленной и беспощадной мясорубки, нам рассказывают о злобных-злобных людях, которые внезапно ополчились на несчастных орков и страсть как намерены выбить зеленокожих с их и без того голых и засыпанных песком степей-пустынь. Зачем? Черт знает, видимо, в превентивных целях. А дальше додумывайте сами, потому как на этом история машет ручкой и уходит по-английски. [u] [b] ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС [/b] [/u] В некоторых отзывах на Defense and Revenge встретил точку зрения о том, что DaR - ни разу не Герои (на какую тогда, спрашивается, аудиторию рассчитывал разработчик?), и нечего тут сравнивать. Однако, источником вдохновения здесь просто разит за версту. Что мы имеем? Игра начинается в нашем замке. Впрочем, "замок" - довольно громкое слово для пары лачуг, едва стоящих на песчаной земле. Отстраивать его мы не можем, однако, вполне способны улучшать и расширять уже имеющиеся здания. В наличии имеется кузница, казармы для найма новобранцев, есть также места, где производятся различные улучшения и закупается новый шмот. На любые действия в игре тратятся ресурсы. Полноценных странствий по глобальной карте для добычи нового сырья в DaR не предусмотрено. Вместо этого через определенный интервал времени появляется всплывающая менюшка, в которой игрок сам выбирает, какие ресурсы ему нужнее всего в данный момент и распределяет имеющихся рабочих на их добычу. Через какое-то время порядок добычи можно перераспределить. Важное место в геймплее занимают пошаговые сражения. На первый взгляд, все здесь выполнено в лучших традициях жанра. Имеется две армии юнитов - наши и вражеские, по разные стороны гексового поля боя. Сначала ход делаем мы, затем инициатива передается ИИ. Ключевым отличием от ранних Героев выступает возможность наносить разное количество урона в зависимости от того, с какой стороны происходит удар. Бьете в лицо - готовьтесь, что урон будет минимальным. Заходите со спины или с боков - есть высокий шанс на критическое попадание. В "пошаговках" мне такое встречалось только в Эадоре, и подобную особенность можно только приветствовать. Бои здесь происходят по мере получения специальных миссий. Попав на интерактивную карту и войдя в режим ожидания, вы постепенно обнаруживаете, как вражеские отряды появляются в разных концах ваших родных земель, и устремляетесь на их истребление. Как правило, за раз вам необходимо будет провести от двух до трех последовательных сражений, после победы в которых Вы сможете вернуться в замок, восстановить силы и распределить умения. С самого начала на выбор у Вас будет всего четыре типа бойцов - воины, разбойники, лучники и шаманы. Битвы в DaR происходят не большими отрядами, как в HoMM, а отдельными бойцами, как в Disciples III или ранних Age of Wonders. По мере победы в сражениях бойцы получают опыт, за который им можно приобрести новые активируемые в бою умения: выпустить молнию, нанести кровоточащий удар, отравить ядовитой стрелой и т.п. Большая часть умений накладывают на противника негативные эффекты, некоторые из них хорошо синергируют друг с другом, что позволяет более эффективно избавляться от супостатов. [u] [b] МИНУСЫ [/b] [/u] Звучит, на первый взгляд, все вроде бы логично и интересно. Но отзыв красный. И тому есть весомые причины. [u] 1. Система промахов.[/u] В общем-то, наверное, главный минус игры, который перечеркивает на корню всю тактическую составляющую, и неизбежно убивает к чертям Ваш интерес к игре. Вот представьте ситуацию. Ваш опытный отряд отправляется в очередную битву. Бойцы хорошо экипированы, и готовы к бою на все сто. Противник - сильный, но вполне победимый. Четко просчитав свои действия и разработав план с учетом всех особенностей поля боя, вы ринулись в атаку. Ваш боец заходит со спины, и готовится нанести убер-кровоточащий удар. Вы потираете руки в предвкушении. Бац! - Промах! Ничего. Ваш лучник заряжает мега-стрелу убийства всего живого, прицеливается с нужного ракурса, сейчас эти глупые людишки пожалеют, что родились на свет - Бац! - Еще промах! При 80% точности. А враги не спят, благо обойти со спины того, кто уже итак подошел к тебе вплотную, не составляет особого труда. Пара критических ударов - и вот уже взрощенный Вами с таким трудом орк-ветеран уходит к праотцам. Враги, конечно, тоже иногда дают осечки. Ну мы же с вами понимаем, на чьей стороне будет рандом. [u] 2. Нарастающая сложность.[/u] В DaR система сложности имеет возрастающий характер. Чем больше боев Вы выигрываете, тем хардкорнее становятся следующие сражения. Даже если вы не участвуете в битвах, Вас постоянно будут подгонять по времени. Противники постоянно растут в силе, количестве и умениях, да и самих сражений, которые надо выстоять, со временем становится больше. Все, вроде бы, логично. Если бы не было системы промахов. Потеряв одного опытного бойца в середине партии, можете смело сливать игру - вырастить еще одного такого же с нуля при сражениях с сильными противниками возможности у Вас уже просто не будет. [u] 3. Сырой проект.[/u] И дело, даже, не в бюджетной графике или отсутствии мало-мальски внятной сюжетки, хотя и это тоже. Вот взять юнитов. Визуальные различия между ними - минимальны. Не то, чтобы это сильно мешало игре, но вид почти одинаковых бойцов, разных по своей роли, доставляет определенные неудобства. Поиграете - поймете. Да и само количество классов настолько мизерное, что сводит к минимуму и разнообразие игры. Сражения на здешнем поле брани со всеми этими направлениями и нацеливаниями меня почему-то дико изматывают. Одним словом, можно было бы просто выпустить игру в ранний доступ и допиливать на основании отзывов и предложений игроков. Но подобное уже не актуально. [u] [b] ИТОГ [/b] [/u] В конечном итоге Defense and Revenge оставляет тупое ощущение какого-то хардкора ради хардкора. Из плюсов в игре можно выделить приятную музыку и наличие грамотного русского языка (в русскоязычной-то игре, хо-хо). Достижения отсутствуют. Отдельного упоминания заслуживает эволюция ценника на игру. Изначально Defense and Revenge просила за возможность поиграть в суровый минимализм ни много ни мало 465р. Со временем прайс скатился до 30р., но даже за эти деньги я порекомендовать подобную инди-поделку не могу. [code] Ищете интересные игры, но боитесь выбрать то, что не понравится? Вступайте в [url=https://steamcommunity.com/groups/bythefireplace] Таверну "У камина" [/url] и подписывайтесь на [url=https://store.steampowered.com/curator/39473538/] страничку куратора. [/url] Выберем правильные игры вместе! [/code]
[h1]И все-таки промах…[/h1] Начинаем игру мы с местных красот деревушки. В поселении есть семь заранее возведенных спрайтовых зданий, с которыми мы интерактивим и улучшаем. В лавке покупаем бутылки бафов, на арене качаем юнитов, в лабе проводим исследование в кузне делаем новую экипировку, в общем тут все как обычно. Что касается добычи ресурсов, то реализовано это здесь как в старых стратегиях: есть определенное количество рабочих коих мы и распределяем кого-куда: добывать ли инструменты или еду, или на стройку. Когда заканчиваем все осматривать — покидаем деревню и попадаем на глобальную карту. Миссии на карте появляются сами спустя определенное время, и каждая последующая становится сложнее. Кроме того миссия состоит из нескольких локаций, которые нужно последовательно зачистить. Выбираем бойцов и отправляемся за победой в пошаговый бой, проходящий по привычным для жанра правилам. Юнитов кстати в бою можно поворачивать, выбирая направление куда они смотрят лицом — это важно: удары в спину и в бок наносят больше урона. Что касается ваших юнитов — это конкретная боевая, а не пачка воинов, со своими хп, уроном и навыками. Одерживая победы, юнит получает опыт и прогрессирует в развитии. За побег с арены опыта совсем не отсыпят. Всего в игре четыре класса: шаман, лучник, разбойник и воин. Графика. Конечно в подобном жанре визуальная часть не самая главная, но не упомянуть о этом никак нельзя. Как вы сами уже могли заметить по скриншотам картинка прямиком из начала тысячелетия, но даже и не это самое печальное. Самое печальное — это количество моделей юнитов: оно просто удручающе мало. Если у врагов наблюдаться хоть какое-нибудь скудное разнообразие, то подконтрольные вам орки — близнецы или клоны, отличающиеся друг от друга только цветом брони. Такая же претензия и к местным аренам: их преступно мало. Интерфейс в некоторых местах лично мне кажется наработкой, а не финальной версией для проекта(как в принципе и многое другое). Музыка. Мелодия вроде бы и ничего так, но иногда слишком много героика и пафоса. Да и тревожные нотки порой ни к селу, ни к месту. Хотелось бы еще сказать пару слов о сложности. Мне кажется растет она все же слишком быстро, а в купе с «любимой» системой промахов, когда вроде бы шансы попасть 80%,а ваши юниты умудряются сделать под десяток промахов в ряд — может начать подгорать. Нельзя не упомянуть и еще об одном и как мне кажется решающим фактором в вопросе покупки игры — цена. И снова мое личное «кажется», но сумма в настоящие — 465 рублей — слишком высока для данного проекта. Игра по сути не вносит никаких новых идей или откровений. Со всей моей любовью к жанру мне было просто скучно. Про сюжет я не писал, так как его по сути не завезли, как и разнообразие и количество контента. Возможно игру стоило ввести в Ранний доступ: отполировать,насытить,а затем выпускать в релиз. Сейчас же в Defense And Revenge слишком пустынно. Как результат игру рекомендовать не могу. [code] [url=http://store.steampowered.com/curator/31454424/][h1]Куратор по стратегиям, заходите и подписывайтесь. Будем рады каждому![/h1] [/url] [/code]
[h1]Follow our [url=https://store.steampowered.com/curator/36214917/]Curator Group for more reviews[/url][/h1] Defense and Revenge is a turn-based strategy game, similar to Fire Emblem and Advance Wars. It has an XCOM-style village system, where you craft items, research technologies, hire soldiers, etc. The battles themselves aren't as in-depth as XCOM, but they have more to them than your typical Fire Emblem game. One of the biggest flaws of the game is the lack of a compelling narrative. There is no alien invasion story line like XCOM, nor is there a Fire Emblem-esque plot featuring a variety of characters. You get a few sentences from random text boxes, but nothing approaching what I would call a story. Overall, it's a decent game but fails to do anything new or unique. 6/10 [quote] Visit our [url=https://www.mmmreviews.com]website[/url] for more in-depth reviews and recommendations [/quote]
Во первых - это действительно не клон Героев. Действительно интересная инди игра, она одновременно напоминает несколько игр, но все же не теряет самобытности. Отдаленно напоминает Героев третьих, окном города, гексами во время битвы, но на этом сходства пожалуй заканчиваются. + Боёвка интересная. Интересное решение с направлением атаки и с планированием, как лучше ударить, что бы не открыть спину к следующему ходу. + Игра умеет наказывать за ошибки. Бой очень легко проиграть из-за одного-двух необдуманых действий. + Генератор имен очень забавный. Каждый боец имеет своё имя. Забавная идея с кладбищем. Это просто список погибших бойцов. + Присутствует прокачка бойцов. Начинаешь планировать, стоит ли рисковать опытным бойцом, отправляя на задание. - Рандом в бою. Очень много промахов (у компуктерного соперника значительно меньше). - Графика. Нет единого стиля. Но с другой стороны, графика хотя бы есть. - Звук. Музыкальное оформление не ужасное, но и не создается настроение от музыки. Понятно, что это не Ромеро, но все же могло бы быть получше. - Нет ощущения Мира. Нет погружения. Не покидает ощущение, что играешь отдельные катки, нет ощущения кампании. - Цена. Цена великовата, для такого уровня игры. +- Бот не глупый, но и не искушенный тактик. +- Шрифты очень похожи на системные(ариал?), но зато читаются хорошо. Итого: В игре есть минусы, но их перекрывает интересный элемент геймплея, в лице битв. Это ни в коем случае не Герои и не их клон, ненужно сравнивать. Кроме гексов на поле и города, отдаленно напоминающий третьегероевскую Цитадель, вы ничего на героев похожее не найдете. Если автор хорошенько вложится в звук и графику, прям кардинально поменяет - игра будет стоить своих денег, в том виде в котором сейчас - только по скидке. Стоит отметить, что за пару часов игры багов не заметил, что в наше время редкость. Удачи автору!
Defense And Revenge by Mir is a compact turn-based strategy title that focuses on tactical encounters and light management within a dark fantasy framework. Rather than aiming for large-scale battles or complex empire-building systems, it narrows its scope to a more contained experience where players guide an orc tribe through a cycle of defense, retaliation, and gradual growth. The premise is straightforward, placing you in a position where survival depends on careful planning and calculated strikes against opposing forces, primarily human enemies encroaching on your territory. The core gameplay revolves around turn-based combat that emphasizes positioning and decision-making over speed or reflexes. Each encounter takes place on relatively small maps, where the placement of units and the direction of attacks can significantly influence outcomes. Approaching enemies from advantageous angles or managing distance effectively can make the difference between victory and defeat. This focus on spatial awareness adds a layer of strategy that goes beyond simply selecting attacks, encouraging players to think about movement as much as action. Between battles, the game shifts into a management phase centered on your orc settlement. Here, players prepare their units by equipping gear, restoring stamina, and deciding which fighters to bring into the next encounter. While these systems are not particularly deep, they provide enough structure to give a sense of continuity between missions. The presence of different character roles allows for some variation in how battles are approached, even if the distinctions between them are not as pronounced as in more complex strategy titles. Progression is tied to a loop of completing missions, collecting resources, and strengthening your forces. Players can engage in activities such as raiding enemy groups or intercepting supply routes, each providing materials that contribute to long-term improvement. The inclusion of procedurally generated encounters helps add some variety, ensuring that missions are not completely identical. However, the overall structure remains consistent, and while this keeps the game easy to follow, it also means that repetition becomes more noticeable over time. Combat itself includes additional layers through the use of status effects and temporary buffs. These mechanics allow for more nuanced strategies, as players must consider timing and combinations rather than relying solely on raw damage. Effects can stack and interact in ways that reward careful planning, though the game does not always clearly explain how these systems work. This can make the learning process feel uneven, particularly for players who are new to the genre or expecting more detailed guidance. Visually, the game adopts a simple and functional style that prioritizes clarity. Environments and character models are straightforward, providing enough detail to convey information without aiming for a strong artistic impression. While this approach ensures that gameplay remains readable, it also limits the sense of immersion. The dark fantasy setting is present, but it is not deeply explored, serving more as a backdrop than as a fully realized world. The narrative follows a basic structure, framing the conflict between your orc tribe and invading forces. It provides context for the missions but does not develop significantly as the game progresses. Story elements are minimal, and the focus remains firmly on gameplay rather than narrative depth. For players looking for a strong story-driven experience, this may feel lacking, but it does allow the game to maintain a clear emphasis on its strategic elements. One of the more noticeable aspects of Defense And Revenge is its limited scope. While it introduces several mechanics that add variety to combat, these systems do not evolve significantly over time. The gameplay loop remains largely unchanged from beginning to end, which can lead to a sense of monotony during extended play. Players who enjoy refining strategies within a consistent framework may find this satisfying, but others may feel that the experience lacks progression in terms of new ideas or challenges. Despite these limitations, the game succeeds in delivering a focused and accessible strategy experience. Its systems are easy to understand, and the combination of combat and management creates a loop that is engaging in short sessions. It does not attempt to compete with larger or more complex titles, instead offering a more contained experience that can be appreciated for its simplicity. In the end, Defense And Revenge is a modest but competent entry in the turn-based strategy genre. It provides enough tactical depth to remain interesting for a time, but its limited variety and scope prevent it from standing out in a crowded field. For players seeking a straightforward and manageable strategy game with a dark fantasy theme, it offers a solid, if somewhat repetitive, experience. Rating: 6/10
Очень скудный интерфейс, не подписаны ресурсы, не подписаны здания, статы и снаряжения юнитов не удобные для просмотра и оценки. Нет журнала боя. Есть 5 классов юнитов, хотелось бы минимум ещё 3-4, хорошо сбалансированных конечно же. Но при всём этом игра нормальная, местами даже весьма хардкорная и тактическая, например кучу бойцов отправить на миссию нельзя, использовать много зелий на одном бойце - тоже, вот и приходится думать.
You get what you pay for. As a cheap game, it's as bare bones as one might expect, and yet I feel the $2 I paid was too much. The Bad ---------- * There's nothing in the way of difficulty adjustment or balance. It starts out simple and straightforward, but enemies immediately out-level and outnumber you. The only way around this is to know what to prioritize for upgrades early on. The only way to know what to prioritize early on is to screw up and start a new game until you get it right. * Some research is useless, and many buildings do nothing until upgraded a certain number of times, wasting resources. * There is no way to obtain more of the workers that you require early on, slowing the game nearly to a halt. * The Arena seems bugged, and for the first upgrade or two at least, doesn't actually work. Any warrior I select or click on doesn't show up and wont actually train. * Many abilities are worthless or are single use instead of on a cooldown timer, just like upgrades you have to figure out which ones aren't worth taking. - As a side note, the game really lacks in detail. It doesn't tell you the range of any of your abilities, so choosing them when you level up is really a blind pick. * The combat suffers from tactically idiotic design decisions. - Battles/Encounters are fought in waves/skirmishes/whatever. You do not regain HP between them, only abilities. - The enemy can always field more enemies than you. - If your units die, they're dead for good, so you will quickly get worn down in combat. - If you don't have the manpower to finish all waves of a battle, you get nothing, and are stuck with the loss of units. * Limited options for settings and gameplay. * Poor translation for English versions (or just bad writing?) The Good ----------- * It's very simple to play. * It's stupid cheap. * Very compact, I think it's like 2Gb of space? * The music is better than I expected. If you're bored, it's a good way to spend a buck. Think of it less as a game and more of a brain teaser.
蛮不错的,就是命中概率有点假
Забавная игрушка. Установил, потыкался, понравилось, даже как-то затянуло. Не великий сюжет, но порадовало, что не за вечных добрых паладинов играешь, а, как бы, за плохишей. Боёвка немного напомнила героев. Сложность высоковата да и ограничение по времени давит немного. В общем, не ААА проект, а довольно милая игрушка, чтобы скоротать несколько вечеров.
Отправил отряд на врага. Пока отряд шел, враг куда-то убежал, устал ждать, видимо. Отряд дошел. Начало боя - принудительное. Врага на поле боя нет. Моих бойцов тоже. Прервать бой нельзя. Можно только удалить профиль игры и начать заново всю игру. Ну или бесконечно жать на пустом поле боя "следующий ход". Спасибо, когда я выбирал "Бесконечная игра", я не это имел в виду.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Related
| Food and Girls | $315.6 | 51 | 86% | $0.99 |
| Glasses and Girls | $315.6 | 51 | 82% | $0.99 |
| Bongo Quest | $315.6 | 51 | 45% | $0.49 |
| Dances and Girls | $322 | 52 | 83% | $0.99 |
| Anime Sunset Ride | $334.4 | 54 | 67% | $0.49 |
| Carnival and Girls | $334.4 | 53 | 85% | $0.99 |