![[DE:]Fanastasis](https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2882080/header.jpg?t=1715683757)
「発見」に満ちた、マップ探索メインの長編RPG。無数の隠し通路、隠し扉が存在する荒廃した王国。 死者の残留思念を覗いて手掛かりを掴み、隠された宝箱のアイテムで探索範囲を広げよう。 各地で得た断片的な情報はいずれ繋がり合い、自らの記憶のみならず、隠された「真実」を暴くかもしれない。
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
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Reviews
该怎么形容这个游戏呢……虽然现在我们说“xx仙人”总带有一股嘲讽味道,但本作确实除了”地图仙人“我想不到更好的形容了。 作者在地图设计上近乎有一种异常的执着,用RpgMaker这个极为有限的引擎里,做出了密度高的恐怖的巨大的箱庭世界,多如牛毛的隐藏门只能算调剂,在一张小地图上提供了数条回环支路探索,饶了半天开一个隐藏门回到起点也是常事,更夸张的是它做了一张完全联通的大地图,我花了十几个小时,跨越了数张截然不同的地图猛猛探索,推开一扇门抬头一看,竟然回到了最初醒来的海岸,我很难向其他人描绘这一刻我感受到的震撼。 而更恐怖的是,它做的这张大地图甚至是有纵深的,它不止表面一层,在地下甚至有一个深达八层的巨大地洞,不同层的地图完全等比例,许多地点以完全情理之中意料之外的方法相连。每当这种时候就不由得感慨,一方面脱离了RM引擎作者可能根本完不成这个游戏,另一方面RM过于有限的地图显示又实在是不足够体现这张地图本身制作的伟大。 如果你喜欢地图探索,请务必试一下这款游戏,前无古人或许后也无来者的独一份的2D地图探索体验,作者在设计上的执着确实扩宽了游戏的边界,玩的时候我无数次感慨过“RM游戏居然能做成这样?!”。 在体量大地图复杂的前提下,本作的引导意外的做的还挺细腻的,绝大多数隐藏门都有视觉上的提示,有裂缝的墙壁、不一样颜色的地板又或者是突兀的死胡同,游玩一段时间就可以获得一种直觉,在每个新地图极为顺畅的发现一个个隐藏门,难度曲线也说得上顺畅,除了邪恶的海之道与古代遗迹,非常复杂的地图基本都堆在了中后期,与主线相连的关键道路基本都有特殊门记录和专门的重要笔记提示,并且传送点足够多,能到达关键地点的路也有多条,基本也不用担心游玩过程卡关或者迷路。 而地图以外的东西就没什么太多好聊的了,本作其他系统也是完全围绕着探索设计的。战斗难度很低,逃跑百分百成功,剧情采用了与地图结合极好的碎片化叙事与场景叙事,本作的剧情说不上多新奇,本质还是一种魔王勇者的故事变种,角色之间也构建了复杂的关系网,不少潜在的支线剧情跨越了数个地点才终于串在一起,很符合探索时的豁然开朗感,由玩家自己联系起的剧情总比平铺直叙的讲的剧情更有史诗感和说服力,在游戏结束后捋各个npc关系也蛮有趣味的。 最后真的感谢汉化组的付出,能让这样一款冷门的好游戏被更多人玩到。
上手简单,通关十分甚至九分困难,全收集在80h左右,理解上述流程进行速通也需要2h左右。 玩法就是简单的探索解密,冒险战斗的典型RM游戏模板,这引擎就是用来干这个的。但是这个游戏的精细程度在整个RM都极度少见,世界观塑造和剧情描写无所不用其极,文本和地图设计紧密相连,不看文本无法理解暗门在哪,怪如何打,就算把整个剧情过完了,缺少某些重要的回忆和道具给的线索,剧情表达的意思也会有所不同。 第一印象是多到令人发指的地图机关和优秀的碎片化叙事与剧情驱动设计,不看攻略堪比开了认知滤镜一般无从触及,可以说整个游戏就是个巨大的机关城,隐藏要素能给我玩出PTSD,走一步按几个z的程度。然后整张地图都能一比一拼接在一起,浑然天成,各种暗道是确切出现在地图上的。这或许比较废话,但如果你把整张地图都拼在一起,再把能走的路线画出来,你会发现条条大路通罗马,整个地图四通八达,且不存在什么用独立小地图作为大地图转换地点的衔接,这在不开卫星视角的游戏中就表现为,你走了一大段路,拿了很多你认为极大推进了故事进展的回忆和物品后,突然一个地图互动开了条捷径,一切回归地理意义甚至于逻辑意义上的起点的惊悚感,这点比黑魂一做的都要好。如果你喜欢冒险探索,不要错过。PS:从复活之间到魔女雪原全抄捷径需要走14分钟 失去记忆的主角于依托修斯的海岸醒来,踏上在卡农王国寻找记忆的旅途。寻找记忆的途径有四种: 第一种便是最为关键的记忆宝珠。每次寻找到记忆宝珠,主角都能见到一段往事的回忆回放。记忆宝珠作为游戏的主线道具,在作为推进项目的同时,也存在着叙事功能。作者非常巧妙地选择了四个剧情非常关键的节点,既能完整地表现世界观,也能将主角的人物形象塑造出来。并且每一次的记忆宝珠,都存在极为震撼的反转,让玩家不断推翻先前对于世界观和主角身世的推理,重新整理自己的理解。 第二种是类似于仁王2当中的灵魂设计,主角在接触逝者的灵魂时,能清楚地听见他们在生前的想法,情感,还有愿望。 卡农王国的大地几乎遍布了这样的逝者回声,其中,有关于剧情的关键信息,有关于机关的破解方法,有关于解谜的关键提示,有关于隐藏房间的线索,有关于财宝的藏匿地址。即便当今的卡农王国已经被雾侵袭,不存在任何活着的人类,但这样一来,主角也可以通过与灵魂的对话感受到人类的存在。 第三种是记忆碎片。Fanastasis的地图非常庞大,失忆前的主角几乎前往了大部分的场景。在对应的场景里,主角也能找回当初在这个地方的零散回忆。随着主角对于地图的探索程度的增加,真相就会愈发清晰。 第四种是同伴设计。凭借主角对于灵魂的操纵能力,你可以寻找在卡农王国死去的特殊人们,并且将他们的灵魂复活具现化,成为和你一样的灵体,一起并肩作战。在寻找你个人的记忆的同时,你也可以寻找同伴们的记忆,并且了解到这些角色同样是参与了世界观里的剧情发展的。 其次是战斗部分,这个游戏武器装备粗略计算有600种,堪称王之宝库,而且这些装备之间不存在明显的上下级关系,用什么要针对敌人的特性,主打一个兵来将挡水来土掩,更重要的一点是,绝大部分boss,拦路小怪,机关陷阱可以进行规避,可谓密特罗德式的破序式设计。但这个游戏在实际战斗方面很像废都物语和炼金工坊,道具叠豆的成分远高于实际数值计算,主角就算拉满了依旧是所有可操纵角色中性能最低的存在,哪怕是叠满了buff也不过只是勉强能够站在各路妖魔鬼怪的身前,丰富的战斗道具并不只是为了弥补主角性能的不足,而是为了让主角团队能够在这片废土上有立足之地,同时那些奇奇怪怪的强力道具让整个游戏有了更多记忆点,类似黑魂一跑酷摸墓王剑,黑魂二废渊摸哈维尔,法环王城直通雪山,诸如此类的操纵几乎塞满了速通的流程,同时这个游戏给出了两个最为恐怖的挑战,用来对标魂二表双戒:一次流程内不开任何传送点,且不存档完美通关。这样才能拿到最后的游戏内成就,全道具只是最基础的单存档完整内容而已,这也是我为什么会提到这游戏流程那么长,还有人玩速通。 缺点也很明显: *魂系特有的粪坑地图,着重批评海底隧道,玩了几遍了我还是记不住路。 *简陋的公用RPGMAKER美术素材和魔王魂等免费素材循环的音乐播放器,魔王魂没那么难听,但是bgm选取肯定不如bs2。 *传统回合制,没什么新意,不过看着文本线索针对boss配装很有废都的感觉,这游戏更多的是玩道具叠豆,叠好了也能秒天秒地。 *部分关键道具藏得太深了,加上目前没有官方汉化,有一种玩家在没有攻略没有社区的情况下打不带汉化的废都物语的美,就是找攻略也要找很久,入坑需谨慎,但物超所值。 PS:这个游戏有缺少约30h流程的免费版,且作者随缘更新,有条件建议入正。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
这是我玩的第一个rpgmaker游戏,后来习惯性走位、日墙、踩地板都是这个游戏害的。
[h2]阿尔弗雷德皇帝、圣人阿玛塔...那些名字只是代号,我即是我,我只是我。[/h2]
神仙游戏,2D迷宫探索最高的山,在地图复杂度和连通性上极度剑走偏锋的作品,我愿称作者为手工制图仙人Orz,对于作者能完成这部作品需要投入的海量精力、创意和满满热情通关后我是极其佩服的。 本作的任意一张大地图设计单独移植到别的RPG上都是能让人拍案叫绝,惊呼探索过瘾的程度。不过这种水平的地图这game里 塞了能有30来张,小地图总计999张,用完了龙头RPGmaker的地图上限。玩家可以完全不依靠图腾传送纯靠365里路长跑在所有大地图间移动,并且几乎每一张大地图还有自己特色的解谜方式(吓哭了,这个体量在2D地图上多半是空前绝后了 全篇的总探索量极其巨大,通关后对着制图师的全道具地图查漏补缺能花上好几个小时看得头痛的程度,并且部分地图有着当前进度无法通过必须等后期拿到关键钥匙才能解禁的区域,正常人的记忆力想要凭空回想起究竟是哪部分区域之前没探索非常的困难(笑死,更有可能这些区域藏得过于好导致玩家初见根本没发现 这个地图的体量对于人类来说实在是太大了,对绝大部分腾不出扎堆极长空闲时间的玩家来说谨慎尝试,能走完异种洞窟抵达异种村的选手那多半能受得了把全篇打完,异种洞窟都探索不下去还是赶紧跑路吧。对于喜欢RPG地图探索的玩家来说属于是不尝试一定会遗憾,玩到一半肯定会扇自己后悔开坑的神作,
堆料到极致的地图设计,完美的心流体验,自己通关后一年又以欣赏的眼光围观男朋友开荒,依然感到震撼和美丽T T
地图设计真神了,网友都在吹的四通八达,一比一按格子等比例能整个世界地图严丝合缝对上等等的点就不赘述了。其实我本人远算不上探索类游戏的受众,也很讨厌收集要素,最开始听说这游戏丧心病狂数量的隐藏墙的时候是有点望而却步的,但实际上这游戏大部分隐藏都不是敲墙敲出来的,基本都有提示。这点真比我打之前以为就是要一格格敲过去试哪里是隐藏的刻板印象好太多了,很喜欢!!!在游戏性和有趣的巧思上不得不承认做到了几乎是玩到这样的作品没什么可抱怨的程度了。→以及我个人还挺推荐用手柄玩的,不是很累手。 ———————— 打完了,传送点全开~50h,依然觉得这游戏剧情真要比起来是略拖游戏内容后腿的,但也绝对不算差,只是游戏本身实在太太太好玩上头了,一个12分的游戏性配一个8分剧情吧这种感觉! 这里有人偶的泪石概念,这里有我的眼泪流出来了、先天混在灵魂中的杂质,这是,我本想将你的心烧掉、让你一直彷徨下去的完璧な涙概念………… 感觉这游戏最感动我的一瞬间还真不是海潮的芬芳,是阿弗沉默地践踏心底的骸骨的时候。真的感受到了他的悔意和改变……。 虽然为时已晚,但这一刻,终于才抵达了这条不能回头的、无尽之路的《尽头》。终于可以回头看了,可以看向自己筑就的累累尸山。面对自己的心中那些匆匆经过、没能达成理解的人们了。最后与这些曾被笔直前进的自己践踏过忽视过的人们遥遥对望,才短暂重新寻回了内心的平静,牺牲了那么多,花了这么漫长的时间,把花了更久才好不容易积累起来的东西一个一个回归虚无,却只是为了这一瞬间。 顺便我还挺喜欢最后这个人和“有免疫力的人”相互依存的小村子的唉,虽然恶魔交易依然存在,这里的安宁恐怕也很短暂,但尽管只是小范围的共有,这两个一直互相伤害也互相哺育的种族,在这里在地面上一起生存着……真好)
我即是世界,探索亦是回溯。于是,重生而涅槃。
看lunamos的电台提到了来玩的,搜了下说是地图很神 开头:怎么到处蹭墙啊有些根本没提示啊怎么能这么设计纯堆料啊 游玩一小时:阴影消失了,难道说!莫名其妙凸出来的口子,难道说! 接着异种村的机关海之道的自我推箱子隐秘山谷的层峦重叠…… [b]这才是真正的地图(流泪[/b] [strike]彻底改掉了我记地图的坏习惯[/strike],森林和海之道纯粹跟着引导走了,脑壳疼
以前はRPGツクール製の購入は低額といえ購入をためらっていましたがフリーゲームのマッドプリンセス・雲海のフロンティアが面白かった為、ノリで購入。最初キーボードのみの操作で「よほど面白くないとやらないぞ」と思い数時間・・やる程に作者の狂気めいた拘りがひしひしと感じられました。操作性良く・戦闘も自分が必要な戦闘以外は回避出来る・探索が枝分かれしていきキャラ設定もユニーク。最近これだけ面白い作品も無かったなぁ・・いい意味で魂を削って創作したようなバランス・ボリュームだと思います。アズラン倒したあたりから自分の面白さのピークは落ちていきました。 要望として➀主人公の攻撃を物理か魔法スキルで活躍が欲しかった。②装備が膨大なため、ある程度くくり・枠の設定が欲しかった「前衛向け・耐性上げ・命中上げなど」③アーティファクト装備枠+解放④戦闘中SP使って装備変更⑤マップにチェック機能⑥戦闘中のアイテムが多すぎるので用途別に枠設定⑦更に強力なBOSSは8人入れ替え制などまた同じ作者のゲームは必ず購入させていただきます。
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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