
An exciting new style of action adventure fusing shooting action with exploration.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
An unlikely pair, an unforgettable journey.
An exciting new style of action adventure fusing shooting action with exploration.

Experience a new type of action advent, featuring a fusion between exploration within an expansive world and highly technical twin-stick shooting. At your home base, power up the demon king Damon and make purchases. During the exploration phase, defeat enemies to complete each area. The story progresses as you alternate between the two phases.
The battle mechanics include both close-ranged attacks with handguns as well as long-ranged attacks with machine guns and more.
You can find more powerful weapons as you explore.
During the boss battles awaiting within each stage, a strategic approach making use of the area gimmicks will prove crucial.
Damon grows throughout the adventure, learning to master various weapons and skills. You can customize your set of skills to match your play style. You can even choose from a variety of outfit options to change Damon's appearance.
Take control of Damon's canine companion to help him in combat in various ways, such as collecting items.
*Only available via local (offline) play
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 96reviews | 90% | — | $43.9K |
| $19.99 | 264ratings | 80% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
とりあえずストーリークリアまでやったので アクションゲームとしては、挑戦的な要素もありつつ手堅くまとまってると思う。 キャラデザは好み。もっと周囲のキャラの掘り下げがあると嬉しかった。 ギルティ/ブレイブルーのキャラがちょっと出てくるのは、シリーズファンとしてはうれしい。ブラッドエッジ卿もっと見せて!! 天使と悪魔が人間のために存在しているという、独特の世界観もよかった。 インディー寄りなので値段的に納得と言えば納得。 [hr][/hr] 以下、気になった点。そこそこ遊べて割と好きになりそうなゲームだっただけに、欠点も目立った。 もっと良くなると信じていっぱい書くよ… ・地図への導線が無い 一番プレイ体験を損ねてると思ったポイント。おそらく探索はこのゲームのメインコンテンツだと思われるのだが、肝心かなめの地図入手に全く導線が無いので、運が悪いプレーヤーは地図を開放するアイテムにいつまでたってもたどり着けず、真っ白な世界をさまよい続けることになる。配置場所も特に意図を感じないので、あんまり考えずに置いたんだと思うけど…もうちょっと何とかならなかった? ※探索アイテムが近づくとピコピコ鳴る指輪で多少ましになったが、追加された? ・ダンジョンの長さ、に付随するストーリーの薄さ 探索パートがメインかもと上で述べたが、長い。というか、長く感じる。探索中にほとんど話が動かないからだと思う。久々のイベントパートにたどり着くころには、何の話してたか思い出せないなんてザラ。 ボイス無しなんだし、もっといろんなキャラに、もっと喋ってほしい。 ・マシンガン、ショットガンについて 育ったハンドガンとあまり差別化できていないように思える。使い分ける意味があまりなかった。 あとマシンガンとショットガンの絵にあまり違いがなく、インベントリ整頓時に種類別にもならないのも気になる。見比べたりが非常にしにくい。 ハンドガン一本で他はスキル目当てで装備、あと売ってしまうのが最適になっちゃうのは寂しい。 あと、属性が付与されてる武器がたまにあったんだけど、相手の属性が図鑑見ないと/見てもわからないから、あまり意味をなしてないように見えた。育ったハンドガンで以下略。 「アンデッドに有効」ってホント?答えてくれ誰か。 ・霧の町全般 ストーリー的に起伏が弱いところで、マンション探索のダルさが半端なかった。ダルすぎてここだけ攻略情報を仕入れました… せっかく可愛い姉妹のボスをもっと生かしてほしかった。全般的に言えることなんだけど、ボスのキャラデザは素晴らしいんだけど、掘り下げが無いし「敵勢力である」以外に戦う理由付けがないのが残念。敵にも少し共感できるポイントがあったりすると世界に入り込めるんだけど… ・透過方法 壁を透過して見やすくしてくれてるのはわかる。が、透過のせいで手前にある扉の視認性が非常に低い。 ・ラスボスについて [spoiler] いきなり弾幕シューティングになるのは、まあギリ理解できる。どれを強化したら火力が上がるのかわからんので、個別セーブしてベッドで1個マックスまで上げてダメだったらロードでハンドガンが有効だと特定したわけだが、そしたらあっさり倒せちゃった。理屈はわかるんだけどちょっと納得できなかった。 [/spoiler]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: Japanese, English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
| $19.99 |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
8/10 would baby throw again
石渡さんのファンなので買いました。 それを踏まえてレビューします。 良かった点 ・昨今のゲームのようにクエストを受注したらガイドマーカーやルート指示が表示されないのがよかったです。 この辺りが不満に思う人が多いのは重々承知ですが、個人的にはただのお使いゲームにならず、昔の手探りで進んでいくのが楽しかったです。 ・あとは他の人と同様に世界観やキャラクターですね。 悪かった点 ・手探りで進むのはよかったのですが、オートマッピングがないのはやはり硬派すぎます。 この辺りはアプデで改善していただけるようなのですが青い軌跡の表示ではなく単純な塗りつぶし形式でお願いしたいです。 [strike]・個人的に詰まったのは霧の街で、心霊マンションの入り口のアイコンが表示されず新技の飛行能力で窓から侵入するものとばかりと思ってしまってどうしても進めず、Wikiを参照してしまったのが残念でした。[/strike] 修正されました、ありがとうございます。 改善してほしいこと。 ・ボスラッシュモードの追加 ・神技を装備型ではなくスロット制にしてほしい 探査上必須なスキル(体当たりと地中潜り)はせめて基本スキルにしてください。 せっかく魅力的な神技があるのにブラッドエッジ卿には会いに行く必要性を感じませんでした。 ・デモペディアのタブ独立 更新があったらお知らせ機能の追加 マーハ&ネヴァちゃんや蛇のリヴァイアちゃんや蜂のハニークインをもっとよく見たい(縦回転の実装をぜひ) ・石渡太輔サウンドの実装 悪魔と天使と人間なのでゴリゴリのギターサウンドを期待してましたが荘厳系だったので、悪くはないんですけれど ・福屋のお姉さんのバストアップ表示 設定資料集をみたらなんやこのキャラはとなったので ・ハンドガンが強すぎるのでそれ以上に他の武器を強くしてほしい。 強くしすぎてラスボスの一歩手前のボスはほぼ瞬殺でした。 ・高解像度モードの追加 全体的にキャラクターのアウトラインがジャギっているので ・強くてニューゲームモードの追加 ・スキップできるイベントの追加 最後に ・無料タイトルアップデート楽しみにしてます。 アークさんのゲームは最初なんじゃこらって思っても最終的には神ゲーになることが多いのでこのゲームならではの個性を打ち立ててほしいです。
インフルエンサーのゲーム紹介を見て面白そうだったので事前情報ゼロでプレイ。 ハスクラゲームはあまりやりませんが、一通りプレイしてみて十分楽しめました。 ただ値段相応というか、ハスクラなのにクリア後も何十時間も遊べるようなゲームではありませんでした。。。 以下ストーリークリア、育成要素ほぼコンプした上での感想です。 ちなみに制作会社が同じということでギルティギア自体は知ってはいますが、知識はほぼゼロです。 [h3]良い点[/h3] [u][b]とっつきやすい世界観・ゲーム性[/b][/u] ゲーム全体のビジュアルからも察しが付くように、このゲームは重厚なストーリーやキャラの深い掘り下げなどはなく、ゲーム自体もよくあるハスクラゲーという感じで目新しさはあまりありません。 ただだからこそゲームが理解しやすく、すっと世界観に馴染めます。ゲーム性も敵を倒して自身を強化してラスボスに向けて敵を倒していく、というだけなのでとにかく遊びやすいです。 探索はやや面倒くさいですが、超絶面倒くさいというわけでもなく、パズル要素もほどほどにあり景色も結構変わるので、自分的には「新マップの探索開始~ボス撃破~次のマップへ」という流れの長さは丁度よかったです。 [u][b]魅力的なキャラクター達[/b][/u] 主に味方側の話ですが、道中旅を共にするメンバーたちとの会話は結構面白いです。特に主人公のデイモンがよく喋るキャラなので、敵ボスへのぼやきや味方達への語りは小気味よくていいアクセントでした。 [u][b]理解しやすくも奥深い育成要素[/b][/u] 育成面では武器の収集、キャラの強化、特殊技能の習得の大きく3要素があるのですが、これがぱっと見で理解しやすくそれでいて次は何があるんだろうというワクワク感も持てるようになっていてプレイを通してこれがずっと楽しかったです。 特に特殊技能の習得はどれもプレイスタイルが大きく変わるものばかりなので、探索の時はこれを探すのがとにかく楽しかったです。 [hr][/hr] [h3]悪い点[/h3] [u][b]探索時のマップ問題[/b][/u] 探索時はステージごとにマップがあるのですが、これが自動解放ではないのがプレイ中結構ストレスでした。 マップ解放アイテムを2個くらい拾えばそのマップの全容は明らかになるのですが、そのアイテムへの導線がストーリー進行に全く沿ってないので、運が悪いとそのマップでのストーリークリアまでマップが分からない、ということもあり得ます。 このゲームは建物の作りなどが[strike]無駄に[/strike]凝っているので、分かれ道がとにかく多く、階層の移動も非常に頻繁に起こります。しかもその道中にかなりの数の敵が配置されているので、マップが無い状態での探索は非常に辛いです。 じゃあマップが解放出来たらいいのかという話ですがそうでもありません。もちろんマップが見えるので探索度合いの把握やどこでキーアイテムが必要かなどは分かるので楽にはなります。しかし今度はそのマップ埋めが作業になってしまいます。 というのもこのゲームは基本的にイベントの前後でしかキャラが喋りませんし、そもそもボイスが無いので探索中はとにかくマップを走り回るか敵を倒すかの二つしかやることがありません。まあそれがメインのゲームなのでいいのですが、キーアイテムとかも結構分かり辛いところに配置されていたりして場合によっては同じところを何回も往復する羽目になるので、最後の方はマップ探索はそこまで楽しくありませんでした。 (マップの鍵がかかっている場所のアイコンも、何が必要かまでは教えてくれないのも地味にストレス) [u][b]ハクスラ感があまりない武器収集[/b][/u] このゲームは武器種は固定で決まっていますが、そのそれぞれの武器は道中で拾えるものによって性能が変わります。例えばマシンガンを例にすると以下のようなものがあります ・マシンガンA:威力が高い代わりにリロードは遅めで射程も短い ・マシンガンB:同時に3発発射できるが威力は弱めで弾速も遅い。でも雷属性付き。 こんな感じで各武器それぞれに多種多様な性能を持った武器があります。こう聞くとハスクラ要素モリモリと思うかもしれませんが、プレイしてみるとその違いはあまり感じません。 というのも武器以外のステータス強化要素の方が効果の影響が大きく、また基本複数戦の本作ではダメージ表記などいちいち見てられず、その戦闘もあっという間に終わるので武器の効果を感じられることはまずありません。強いて言うならショットガンの散弾数くらいです。 [u][b]結局ハンドガンでいいんじゃね問題[/b][/u] 上記のハスクラ要素の弱さに拍車をかけるのが初期武器のハンドガンの性能の高さです。 初期武器のハンドガンは弾数が無限でありリソース管理は不要です。それ以外の武器は弾制限があるので、手に入りやすいですがずっと普段使いすることはできません。 ハンドガンは射程が実質無限で威力もそこまで低くないのもあり、面倒なリソース管理するくらいなら結局ハンドガンで雑魚戦闘は事足りてしまいます。 細かい話ですが、ハンドガン以外は武器を構えている時の移動速度低下も激しく、武器切り替えも少しテンポが悪いのでそういった面からも雑魚戦で武器を切り替えるメリットが少ないです。(もちろん強化すればどんどん使いやすくはなりますが) [spoiler]さらに後半で強化が進めば、ハンドガンのマガジン数や発射速度などもどんどん強化されていき、最終的にはマシンガンと相違ないDPSを出せるようになるため、なおさらハンドガンで十分です。 レベルアップによるステータス強化もへたに分散させると器用貧乏になって総合的に弱いので、結局ハンドガンフル特化ビルドにした方が強いのは、ハスクラゲームとしてはなんだかなって思いました。[/spoiler] [u][b]無駄に要素が多い料理機能[/b][/u] このゲームの回復アイテムは自分が作った料理がそれに該当します。 料理はそのまま拾えることもたまーにありますが、基本的には道中で拾った材料を拠点などで組み合わせて行います。これが無駄に材料が多く、料理の種類も多いのが面倒くさいだけに感じました。 一つの料理を作るのに平均で8~10種類必要なのはどう考えても面倒です。それも1つずつ要求するのではなくモノによっては2,3個と必要なのでとにかく管理が面倒です。材料はショップで買えたりもするのですが、何個も要求する癖に品切れ要素があるせいでボス戦に備えて買い溜めしておくといったことができないのも、面倒くささに拍車をかけていて嫌でした。 [u][b]余裕が無さすぎるインベントリ問題[/b][/u] 料理問題が悪い点に思える原因の一つがこのインベントリ問題です。 このゲームはインベントリの容量は進行に合わせて拡張していくことが可能です。最終的にはかなりの大きさになるのですが、正直それでも足りません。 その理由が育成要素である「チャーム」です。これはキャラの能力に付加価値をつけるもので、例えば「ハンドガン攻撃力×1.20」みたいな感じです。持っているだけで効果を発揮するものなのですが、これの数がとにかく多く、これのせいでインベントリはあっという間に埋まってしまいます。 もちろん効果が様々なので全部持ち歩く必要は全く無いのですが、基本的にほぼ持ち歩きたくなるようなものばかりで、性能が上がればアイテムとしてのサイズもどんどん大きくなるので、とにかく圧迫されていきます。そこに先ほどの料理の材料アイテムや武器集めもあるため、インベントリは基本的に常にほぼパンパンです。 また細かい点ですが、アイテムを拾ったときの自動整理機能がないため、サイズ的には拾えるのに置き方が悪いせいで拾えず、一度自分でバッグを整理してからじゃないと拾えない、みたいなことも頻発します。 またその整理時も、バイオ4のアタッシュケースのようにアイテム移動先にアイテムがあった場合、そのアイテムを「アイテム移動状態にする」という機能がないため、整理する時に一度アイテムを足元に捨てないといけない、といったこともありとにかくアイテム管理がストレスでした。 (また料理の材料以外は基本的に敵からドロップする形でアイテム化してしまうため、そこで拾わないと数秒で消えてしまうのも管理のしにくさに拍車をかけています) [u][b]後半の敵の火力の高さ[/b][/u] このゲームは序盤こそ敵の火力とこちらの体力のバランスは丁度いいのですが、後半はそうもいきません。 雑魚の火力も、大型の雑魚になると普通に1発で体力全体の1/4を削ってきたりします。特に酷いのがボスで、大技以外のただの攻撃でさえひどいとワンパンされます。 一応育成要素として体力と防御がありますが、防御の恩恵はあまり感じられませんでした。 また体力も上げていくことができますが、1レベル上げてもハートの1/4しかあがりません。そのくせ最終的にはその一つを上げるのに2,3回レベルアップしないとポイントが足りなかったりするので、とにかく耐久面がもろいです。 道中は回復ポイントが多いのでまだいいのですが、この仕様が牙をむくのがボス戦です。上記の料理の作りにくさも相まってここは本当にきつかった。 [u][b]その他[/b][/u] 他にも細かい点だと以下のようなものがあります。 ・会話パートの例え話がいちいち分かり辛くて世界観にもあってなく長いのでただのノイズでしかない。 ・敵側キャラの掘り下げが一切ない。(こちらの進行を妨げる邪魔者以外の要素が皆無。悲しい過去などもない。) ・アイテムドロップから拾うまでの微妙なラグの煩わしさ ・マップの階層がたまにちゃんとマップに反映されていないことがある ・武器構えがトリガー式しか無いので、構え解除を毎回能動的にやらされるのが煩わしい。 ・カメラが絶妙にキャラに近く、探索がしづらい。もう少し引いてほしかった。 [spoiler]・クリア後のやりこみ要素が一切ない(無限武器とかクリア後専用の報酬など)[/spoiler] [hr][/hr] [h3]総評[/h3] UIや育成要素などに細かい粗はありますが、全体的には値段相応でサクッと遊べるアクションゲームとしては普通に楽しかったです。 [spoiler]自分はクリア後の高難易度コンテンツとかに燃えるタイプなので、それがなかったのはやや残念でしたが、[/spoiler]クリアまでの道中がやりごたえあるのでそこだけで十分楽しめました。 今後やるかは微妙ですが、クリア後ダンジョンやミッションが追加されたらまたやってみようかなと思います。
個人的にストーリーの最期の展開は良かったと思うのでおすすめにしますが、ゲームとしては面白くないです。 良かったところ ・ティナタナちゃんがかわいい ・ボスのデザイン ・ブラッドエッジ卿がいた 悪かったところ ・敵キャラの印象が薄い 一部の敵以外ストーリーや探索にほぼ絡んでこない ボスがいても一言二言喋るだけで退場していく デザインが良い敵キャラも沢山いるのに勿体ない ・NPCの強化要素を全て解放してもNPCの台詞が変わらない ・クリア後要素が無い ・ステージが広すぎる ステージが広いのは探索しがいがあると言えば良いが探索に時間が掛かり間が空いてしまうのでストーリーの印象が薄くなっている ・地図を見つけないと地図が表示されないのは不便 地図への誘導もなく分岐の先にあることもあるので地図を見つけるまでかなりの時間が掛かる、地図を開放しないとオートマッピングの軌跡も表示されないのでかなり不便 ・階段などの上下を移動できる場所が分かりにくい エレベーターにはアイコンがあるが階段はアイコンが無く地図を見た時にわかりづらい ・一部のステージにおいて地図では壁になっているところが通れたり二階部分の地図が重なっており通れるか分からない箇所がある ・探索に必要な技を装備するだけで技スロットが埋まり他の技を使う機会が無い ・一部の強化NPCの位置が遠い バラバラな位置なのはともかくとしてファストトラベルできる椅子からも離れており無駄な移動時間が発生している ・料理の種類が多すぎる バフなどが細かく分かれており分かりづらい ハンバーガーだけ種類が多くどれがどれだかわかりづらい ・アイテムや武器を持てる数に制限がある 武器を取っておくなどの事が出来ずコレクションが出来ない 探索中にすぐ所持限界になるのでいちいち拠点に戻らなければならずゲームのテンポが悪くなっている ・指輪を装備する画面のUIが不便 指輪は見た目でどの指輪か判別しにくくカーソルを合わせないと効果が分からない 指輪を外したい場合もその指輪にいちいちカーソルを合わせないといけない ・武器の属性が分かりにくい 武器の説明文と攻撃力などのステータスは切り替えて表示できるが、属性の有無は説明文のほうにしか載っておらず見落としがち ・タンス等から弾を取る時に弾をMAXまで所持しているかどうか分からない ・打撃が弱い 見た目よりも判定が狭いので当たりづらく、箱なども壊しづらい 一部の敵は触れただけでダメージを受けるので打撃があまり役に立たない ・銃を構えている時、銃の切り替えに時間が掛かる ハンドガンからショットガンへ変更したい時などにいちいち切り替えのモーションが終わるまで待たなければならない ・装備している銃以外の残り弾数が分からない 例えばハンドガンを装備している時、マシンガンの弾数が分からない ・一部ボスで見た目上何もないのに移動できないエリアがある 具体的にはゲリュオというボスの右側に移動できない ・一部のショットガンで壁を背後にして撃つと弾が背後の壁に当たり消滅する ・少し待たないとドロップしたお金やアイテムが拾えない 探索のテンポが悪くなっている ・近づくと爆発する敵の挙動 ハンネマンが近づくだけで爆発する、別にこういう敵がいてもいいとは思うが友人要素(ハンネマン)が解放された直後のステージにその敵を配置するのは正直ゲームの作りが悪いと思う ・全体的にレベルデザインみたいなものが感じられない ・何も予兆が無い所から敵の弾が発生する
small game with a silly story
Very cozy metroidvania gameplay with fun arcade like twin stick shooter combat and solid platforming.
It's alright. Ragna's in it. He doesn't really act like Ragna at all, but he's there.
Damon and Baby è la nuova IP creata da Daisuke Ishiwatari, il leggendario autore della serie Guilty Gear. Non sapete chi sia Daisuke o non avete mai sentito parlare di Guilty Gear? Male, molto male! Un cambio di rotta inaspettato Questo nuovo videogioco si discosta drasticamente dalla sua "opera magna": si tratta infatti di un action-adventure isometrico twin-stick, focalizzato sull'esplorazione e sul combattimento contro orde di nemici tanto vari quanto numerosi. La trama è semplice ma efficace: Damon, un demone che ambisce a diventare un arcidemone, si ritrova suo malgrado a fare da balia a una bambina. Quest'ultima si rivelerà fondamentale non solo per lui, ma per il destino del mondo intero. Inizia così un'avventura che lo porterà ad affrontare temibili avversari e a incontrare alleati interessanti e utili alla causa. Il colpo di scena narrativo che ho apprezzato di più? Il collegamento tra le opere di Ishiwatari: i mondi di Guilty Gear e Damon and Baby fanno parte di un unico grande... Ishiwatari-Verse! Gameplay: luci e ombre Passando al gameplay, il loop principale è divertente, anche se devo ammettere che nelle circa 20 ore necessarie per completarlo non sempre l'entusiasmo è rimasto alto. Punti deboli: Il level design a tratti risulta sottotono, con strade troppo nascoste e zone caotiche che rendono l'esplorazione frustrante. Punti di forza: Il combat system fa invece il suo dovere, risultando galvanizzante grazie alla grandissima varietà di nemici e boss, ognuno caratterizzato da pattern d'attacco e idee di design uniche. Comparto Tecnico Sul lato tecnico c'è poco da eccepire sulla resa visiva: la grafica in cel shading regala personaggi carismatici, simpatici ma "tosti" (grazie all'inconfondibile character design di Ishiwatari). Purtroppo, le ambientazioni risultano un po' troppo blande e, stranamente per un autore noto per le sue colonne sonore iconiche, il comparto sonoro delude. Le musiche non restano impresse e, in certi momenti, risultano quasi fastidiose. Conclusioni A chi consiglierei questo gioco? Sicuramente a chi ha voglia di provare un prodotto di nicchia. Credo che, a parte me e i fan sfegatati dell'Ishiwatari-Verse, lo abbiano giocato in pochissimi. È un peccato, perché nonostante i suoi difetti, il gioco è molto carino e garantisce 20 ore di buon intrattenimento.
neat little game
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