
An exciting new style of action adventure fusing shooting action with exploration.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
An unlikely pair, an unforgettable journey.
An exciting new style of action adventure fusing shooting action with exploration.

Experience a new type of action advent, featuring a fusion between exploration within an expansive world and highly technical twin-stick shooting. At your home base, power up the demon king Damon and make purchases. During the exploration phase, defeat enemies to complete each area. The story progresses as you alternate between the two phases.
The battle mechanics include both close-ranged attacks with handguns as well as long-ranged attacks with machine guns and more.
You can find more powerful weapons as you explore.
During the boss battles awaiting within each stage, a strategic approach making use of the area gimmicks will prove crucial.
Damon grows throughout the adventure, learning to master various weapons and skills. You can customize your set of skills to match your play style. You can even choose from a variety of outfit options to change Damon's appearance.
Take control of Damon's canine companion to help him in combat in various ways, such as collecting items.
*Only available via local (offline) play
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
ギブアップです。 以下全て不満。 [h2]まだ進めない場所で必要なアクションの説明が出る[/h2] 個人的にかなりの萎えポイント。 ジャンプとダッシュで届かない場所があれば、ここは迂回ルートがあるのか、二段ジャンプを覚えるのか、ジャンプやダッシュの距離が伸びるのかと想像しますよね。 壁があって上に何かある場所なら、三角飛び、垂直ハイジャンプ、よじ登り等を覚えるのかとかも想像しますよね。 それがその場所には看板が置いてあって、必要なアクションのアイコンが表示されネタバレされます。 [h2]アイテムの種類が無駄に多過ぎる[/h2] 料理用の食材、調味料の種類がバッグの大きさに比べて多い、多過ぎる。 拾えるアイテムも多く、いちいち棚を開けて中身を取り出す等の手間があり面倒。 装備していない武器、所持しているだけで効果のあるチャームが別枠ではなく同じバッグなのですぐに溢れる。 チェストも小さく、アイテムをとりあえず置いておきたい人には空きが足りない。 2枠以上のアイテムが存在するが、空きがそれ以上あっても、そのアイテムの形状に空きが無いとアイテムは拾えないし、チェストへの移動もできない。 バックパック系のゲームみたいに並べてシナジーとか無いのだから、勝手にソートして入れてくれ。 [h2]ダッシュが使いづらい[/h2] ダッシュと聞いて想像するものと違って、一瞬でその地点までワープするもので、ボタンを押している時間で距離が変わる。 狙った場所への移動、咄嗟の回避にも少し使いづらい。 階段等の段差やオブジェに引っかかって止まるので、高速移動手段としても使いづらい。 階段ぐらい駆け上がってくれ。 [h2]視認性が悪い[/h2] 手前のオブジェが邪魔。 部屋の繋がりがめちゃくちゃ分かりづらい。 隣の部屋から壁越しに棚を開けられる場所があったり作りも甘い。 近付けば壁等は透けて見えるようになるが、もうちょいどうにかならなかったのか。 高低差、奥行きも分かりづらく、ジャンプからダッシュで狭い足場に移るのは落ちまくる。 カメラが回転できれば良かったのに。 [h2]エリア毎のマップの解放が面倒[/h2] 新しいエリアのマップは解放するまでは真っ白。 今時面倒なだけなので、通った道、入った部屋はマップに表示されてほしい。 [h2]無限にリロード可能な初期ハンドガン以外の武器が使いづらい[/h2] というかハンドガン以外の武器いらなくね? 強化はハンドガン、ショットガン、マシンガンと分かれていて平均的に育てても弱くなるだけなので、ハンドガン一点強化で良い。 撃ち尽くすと弾拾うまで使えなくなる武器を貴重なレベルアップ時のポイント使って強化してもなーとなる。 一応装備することで伸びるステに差はあるが、せっかくトレハン要素でもあるのに武器としての魅力が無いのはもったいない。 [h2]回復ポイント多過ぎでは?[/h2] 少な過ぎてチェックポイントも無く死んだらめちゃくちゃ戻されるとかは怠いが、回復アイテムも多く持てるので緊張感に欠ける。 回復するベッドと一緒にセーブ等が行える椅子がある場所が多く、椅子はファストトラベルが行えるので細かく移動できるのは良い。 が、ファストトラベルの解放は有料で椅子毎に必要なうえに、進めていくと費用が上がる。 [h2]SEのバランスがおかしい[/h2] 一部SEがやたらデカかったりして気持ち悪い。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Languages: Japanese, English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Daisuke's passion project, Extremely dad-coded, about 15 hours in length, very oldschool type of game.
[h1]Truly Daisuke's vision[/h1] Very fun game, good to play in spurts without making it feel too exhausting. The game does not have a deep story, in fact you can argue it's all an excuse to shoot demons in an isometric platform environment, but the game has fun with what it has and makes the most of it. There's definitely passion put into this game, even if some areas fall short like how some areas are just a single area and one boss. If you're a fan of ArcSys's world with BlazBlue and Guilty Gear, this game is a passionate letter that gives subtle nods while also sprinkling in potential future plot threads. The crossover characters from the respective IPs are not involved in the story, primarily taking a backseat to provide Damon upgrades to help in his journey. You have plenty of way to customize Damon, and there's multiple ways to snap the game in half. Inventory is limited, and I suspect it's because you're encouraged to sell any weapons you do not need so you can invest in upgrades. Once you expand your inventory, you are pretty much free to customize Damon to your preference by stacking charms. I went with an Ultimate build that eventually hit the damage cap, [spoiler]but the best build is to spec into your handgun, as not only can you get its fire rate to surpass machine guns, but it's the only weapon you can use against the final boss when it suddenly turns into a bullet hell.[/spoiler] Hell, if you so wish, you can even reset your point allocations at a cheap price once you have access to to Faust. Overall, I like this game. ArcSys can definitely expand upon this game and potentially make it a new IP in their repertoire if they want a break from making fighting games for a moment as part of their mission to make good games with a smaller budget (if I recall correctly). The best 7/10 game. By the way, did you know ArcSys also developed Sailor Moon S for the Super Famicom? It also happens to be their first fighting game. Throw Baby to become invincible, like Sailor Uranus with her ground dash.
(序盤のボス撃破時点での評価) 期待と応援を込めてサムズアップ。 雑にいうと、 某ブレスオブザワイルド風の世界観が広がるツインスティックシューター。 ウィットの効いた洋画風の会話のやり取りや オマージュ元を隠そうとしないパロディ(オープニングのスター〇ォーズ等)が 混ざりあい、一周回って 若気の至りを過ぎた大人達がワイワイやんちゃしているような尊さすら感じる。 ストアにある意気込みPVや頻繁なアップデートなど 「メーカーの柱となる新規IPを育てるぞ」という気概をひしひしと感じる。 今の時代、そんなタイトルの成長を間直に見られるという観点でも とても貴重な体験が出来るに違いない。
总的来说是个挺不错的的双摇杆俯视角射击游戏,还不错的地图设计和一百五十多种角色让一路上玩起来都比较新鲜。 不过在支线任务引导和背包管理方面玩起来会有点难受,支线任务很多一点头绪没有要硬着头皮逛图,背包管理的话就一直处在“背包装满护符后刚刚好剩一点点来捡材料”这种状态,但是到了最后的关卡之后掉落了大量护符且没有新的背包升级,玩起来就有点难受。 关于手感部分,我是用手柄玩的,如果用键盘的话建议先下个demo试试自己能不能适应这个冲刺操作。 总的来讲推荐游玩,里面会有你想要的小石特色元素。不过90的价格有点贵,68的样子比较合适。
開始から5時間くらい。 見下ろし型のツインスティックシューターは結構古いジャンルだと思うけれど、今作はプレイヤーキャラが銃を構えたりすることで移動速度が低下するので、敵の攻撃を回避したいときは武器をしまって移動するのがベターだよね、というあまり見たことのない不思議な設計になっていた。 攻撃にはリスクが伴う、という仕様は正しいと思うので否定しないけれど、以下に挙げるように違和感は大きかった。 書いてみると全然苦情しか書いてなかったので読みたい人だけ読んで下さい。 【「銃をしまう」は気持ち良くない】 非常に惜しいと思うのは「足を速くするために、Aボタンをポチっと押して銃をしまう」という操作があまり直感的ではない上に気持ちよくないということだ。 銃を構える、という操作がトリガー式であるため、一度構えてしまえばコントローラから手を放しても恒常的に構えっぱなしになる。それを解除するために、「銃をしまう」という能動的な操作が必要になるわけだ。 例えばだが、これがもし「何らかのボタンを押しているときだけ銃を構える」であったり、反対に「何らかのボタンを押しているときだけ銃をしまって走る」であったり、はたまた「右スティックを触った時だけ射撃モードになり、短い時間ですぐ走行モードに戻る」といった具合の仕様であった場合は、もう少しマシなプレイフィールになっていたかもしれない。 とにもかくにも、「状態を解除する」という消極的な操作をプレイヤーがいちいちしなければならない上、銃をしまうモーションにはエフェクトも大きなSEも無いため、一切の手ごたえがない。 本当に走れてるかな? 銃をしまえてるかな? と心配になり、ポチポチとボタンを押している。これでは、「動かしていて楽しい」にはならない。 今作は戦闘以外にも探索する時間のやや長めなゲームであるから、仕様を定めるにあたっては苦心したのかもしれないなとは思う。 【射撃が気持ちよくない】 今作をプレイしていると、ツインスティックシューターにはよくある「自らの弾幕で敵の進行を抑える」といったような感触が全くなく、どちらかといえば「ひたすら回避しながら射撃をして敵のHPを削り切るというゲーム性」なのだなとわかってくる。敵は殆どの場合ノックバックしないので、弾幕による制圧が成立しないのだ。 こうしたことから、今作はトリガーハッピーなゲームではなく、どちらかといえば弾幕シューティングのイージー版的なものであると認識している。 それはそれで良いのだが、見下ろし型の弊害なのかキャラクターモデルの問題なのか、または実際に見た目と当たり判定が乖離しているのかはわからないが、「今の弾は当たったよね」といった所で外れたり、「これは外れたな」といった所で当たったりがというのがある。 幸いにもプレイヤーキャラが発射する弾はおしなべて巨大なので、そのガバ判定により「弾が当たらない」等のストレスは一切ない。 一切ないのだが、右スティックを操作して狙った通りに攻撃が当たる、という要素はツインスティックシューターのキモであると思っているため、そこを「判定がでかいからいいよね」にされるのは、あまり気持ち良くはない。 ※近接攻撃を当てると短い時間オートエイムになるという仕様があるため、通常のシューティングは犠牲になったのだとして納得しています。 【作り込まれた世界を無になって歩く】 今作はどうやら世界観に重きを置いて作られているのだなと、端々のつくりを見て思う。 NPCの家にはトイレがあるよね(でもゲーム的な意味はないよ)、ショッピングモールには多種多様なテナントが入っているよね(でもゲーム的にはその一部だけあればよかったかもね)、テナントだけじゃなくバックヤードや事務所もあるよね(でもロケーションによって戦闘の内容が変わったりはしないよね)。 大いに結構である。私も世界観が練られたゲームは大好きだし、むしろ攻略的な部分よりもロアの掘り下げのほうが好きだ。 しかしなんだろうか、そうした要素の一つ一つ、事務所のデスクのパーティションや、屋上の室外機を眺めていて、そこに掘り下げるほどの意味があるとは思えないのだ。 ショッピングモールに必要なテナントが揃っていたからといって、店内をうろついて適当なことを喋っているNPCが「生きている」と感じることは一度もなかった。むしろ、何故そんな所に力を入れているの? そこを意味なく通過している私のこの時間は何? 弾がすり抜けてくるオブジェクトとそうでないオブジェクトはどうやって見分けるの? ジャンプして通れる所と「見えない壁がせり出してくる」ところはどう判断すればいいの? 自分が本当に「世界観の練られたゲームが好き」なのか疑問になってくるレベルだ。 こんなに作り込まれた世界に、一切の興味を持てない。勿論こだわって作ったのは痛いほどわかる。単体で見ればミニチュアみたいで可愛いオブジェクトの数々は、手元に置いておけば嬉しくなるようなデザインだろう。でも、プレイ中にそんなものは一切目に入らない。それを観察したところで、登場人物達と何かつながるものはないと思ってしまっているからだ。 ただ、それらしく作ってあるだけに見える。 【待ち時間 は気持ちよくない】 処理的な問題なのかもしれない。一部のNPC会話が画面に表示されているあいだ、オブジェクトへのインタラクトが不能になるという仕様がある。そしてその会話はスキップ出来ず、何気ないやりとりを一定時間じっと見つめて消えるのを待つ必要がある。 【作業 は気持ちよくない】 料理というシステムがある。これは「フィールドで取得出来る素材は回復力が少ないので、特定の組み合わせで調理しておくことで大きな回復力のアイテムを手に入れられる」といったシステムだ。どういうわけか、このシステムはオマケ的な範疇を大きく逸脱してゲームに食い込んできている。 というのも、フィールドでは事あるごとに料理素材が手に入る。それがインベントリを圧迫し、拠点に戻って箱に放り込み、たまに本拠点に戻ればキッチンで調理をする。 しかしこれほどまでに手をかけている事の先にあるのは、ただの「消耗品」なのである。はるか昔から「お店でポーションを買って準備!」としていた要素に、不自由な遊びを加えたところで面白くはない。 料理自体に楽しみがあれば良いのだが、拾得したレシピ通りの料理しか作ることが出来ない。素材はキッチリ揃っていなければならない。いざ作ろうとすると、必要素材がいくつ足りなくて、いくつコンビニで買わなければならないのか。恐ろしいことにそれはプレイヤーの脳で管理することになる。キッチンで必要数を数える。にんじんが2本、卵が1個、ベーコンが1枚。よし、買いに行こう。ああ、なんだベーコンは品切れだって。じゃあ作れないね。はい、今の時間は何? 【ファッション は楽しい】 あまり触ってないが、この手のゲームで着せ替えがあるのはとてもめずらしい。ちょっと服を入れ替えた程度だけれど、操作キャラの見た目や色合いがかわるのは結構良かった。 【BGMやイラスト はかわいいが……】 この価格帯のゲームには似つかわしくないクオリティのBGMには逆に違和感を覚えるレベルだった。耳に心地よく、イラストはかわいい。しかしSEは定位もめちゃくちゃでかなり厳しい。一帯どこを基準にステレオサウンドになっているのかよくわからない。 また、BGMも単体では素晴らしい出来なのだが、状況によって曲が入れ替わる仕様がかなり悪さをしており、ひどいときには3秒おきに全く違うテンションの曲が交互にかかる。気持ち悪いな、と思いながらプレイをしている。 【キリがないのでまとめると】 正直もっと気になることが沢山あるし、書こうと思えばこの2倍の量になる。私はギルティギアから入り、もう少し世界を掘り下げてみたいと思ってこのゲームに触れたのだが、今日ついにプレイしながら「早く終わってくれ」と思ってしまった。Wikiを見てあと何MAPあるのか確認し、思ったより長そうでちょっと考えてしまった。 それほどまでに粗が多い。値段なりといえばそう。でも、頑張ってほしい。なんとか両手を上げて「気になるならオススメだよ!」と言えるゲームになってほしい。でも、設計段階からもう直せないよねって部分も多くて厳しい。 ゲーム作るのは大変なんだなと思う。
とりあえずストーリークリアまでやったので アクションゲームとしては、挑戦的な要素もありつつ手堅くまとまってると思う。 キャラデザは好み。もっと周囲のキャラの掘り下げがあると嬉しかった。 ギルティ/ブレイブルーのキャラがちょっと出てくるのは、シリーズファンとしてはうれしい。ブラッドエッジ卿もっと見せて!! 天使と悪魔が人間のために存在しているという、独特の世界観もよかった。 インディー寄りなので値段的に納得と言えば納得。 [hr][/hr] 以下、気になった点。そこそこ遊べて割と好きになりそうなゲームだっただけに、欠点も目立った。 もっと良くなると信じていっぱい書くよ… ・地図への導線が無い 一番プレイ体験を損ねてると思ったポイント。おそらく探索はこのゲームのメインコンテンツだと思われるのだが、肝心かなめの地図入手に全く導線が無いので、運が悪いプレーヤーは地図を開放するアイテムにいつまでたってもたどり着けず、真っ白な世界をさまよい続けることになる。配置場所も特に意図を感じないので、あんまり考えずに置いたんだと思うけど…もうちょっと何とかならなかった? ※探索アイテムが近づくとピコピコ鳴る指輪で多少ましになったが、追加された? ・ダンジョンの長さ、に付随するストーリーの薄さ 探索パートがメインかもと上で述べたが、長い。というか、長く感じる。探索中にほとんど話が動かないからだと思う。久々のイベントパートにたどり着くころには、何の話してたか思い出せないなんてザラ。 ボイス無しなんだし、もっといろんなキャラに、もっと喋ってほしい。 ・マシンガン、ショットガンについて 育ったハンドガンとあまり差別化できていないように思える。使い分ける意味があまりなかった。 あとマシンガンとショットガンの絵にあまり違いがなく、インベントリ整頓時に種類別にもならないのも気になる。見比べたりが非常にしにくい。 ハンドガン一本で他はスキル目当てで装備、あと売ってしまうのが最適になっちゃうのは寂しい。 あと、属性が付与されてる武器がたまにあったんだけど、相手の属性が図鑑見ないと/見てもわからないから、あまり意味をなしてないように見えた。育ったハンドガンで以下略。 「アンデッドに有効」ってホント?答えてくれ誰か。 ・霧の町全般 ストーリー的に起伏が弱いところで、マンション探索のダルさが半端なかった。ダルすぎてここだけ攻略情報を仕入れました… せっかく可愛い姉妹のボスをもっと生かしてほしかった。全般的に言えることなんだけど、ボスのキャラデザは素晴らしいんだけど、掘り下げが無いし「敵勢力である」以外に戦う理由付けがないのが残念。敵にも少し共感できるポイントがあったりすると世界に入り込めるんだけど… ・透過方法 壁を透過して見やすくしてくれてるのはわかる。が、透過のせいで手前にある扉の視認性が非常に低い。 ・ラスボスについて [spoiler] いきなり弾幕シューティングになるのは、まあギリ理解できる。どれを強化したら火力が上がるのかわからんので、個別セーブしてベッドで1個マックスまで上げてダメだったらロードでハンドガンが有効だと特定したわけだが、そしたらあっさり倒せちゃった。理屈はわかるんだけどちょっと納得できなかった。 [/spoiler]
石渡さんのファンなので買いました。 それを踏まえてレビューします。 良かった点 ・昨今のゲームのようにクエストを受注したらガイドマーカーやルート指示が表示されないのがよかったです。 この辺りが不満に思う人が多いのは重々承知ですが、個人的にはただのお使いゲームにならず、昔の手探りで進んでいくのが楽しかったです。 ・あとは他の人と同様に世界観やキャラクターですね。 悪かった点 ・手探りで進むのはよかったのですが、オートマッピングがないのはやはり硬派すぎます。 この辺りはアプデで改善していただけるようなのですが青い軌跡の表示ではなく単純な塗りつぶし形式でお願いしたいです。 [strike]・個人的に詰まったのは霧の街で、心霊マンションの入り口のアイコンが表示されず新技の飛行能力で窓から侵入するものとばかりと思ってしまってどうしても進めず、Wikiを参照してしまったのが残念でした。[/strike] 修正されました、ありがとうございます。 改善してほしいこと。 ・ボスラッシュモードの追加 ・神技を装備型ではなくスロット制にしてほしい 探査上必須なスキル(体当たりと地中潜り)はせめて基本スキルにしてください。 せっかく魅力的な神技があるのにブラッドエッジ卿には会いに行く必要性を感じませんでした。 ・デモペディアのタブ独立 更新があったらお知らせ機能の追加 マーハ&ネヴァちゃんや蛇のリヴァイアちゃんや蜂のハニークインをもっとよく見たい(縦回転の実装をぜひ) ・石渡太輔サウンドの実装 悪魔と天使と人間なのでゴリゴリのギターサウンドを期待してましたが荘厳系だったので、悪くはないんですけれど ・福屋のお姉さんのバストアップ表示 設定資料集をみたらなんやこのキャラはとなったので ・ハンドガンが強すぎるのでそれ以上に他の武器を強くしてほしい。 強くしすぎてラスボスの一歩手前のボスはほぼ瞬殺でした。 ・高解像度モードの追加 全体的にキャラクターのアウトラインがジャギっているので ・強くてニューゲームモードの追加 ・スキップできるイベントの追加 最後に ・無料タイトルアップデート楽しみにしてます。 アークさんのゲームは最初なんじゃこらって思っても最終的には神ゲーになることが多いのでこのゲームならではの個性を打ち立ててほしいです。
This is a cute game that has some good ideas and fun level design, but needs a lot of polish to be truly great. I'd give it about a 6.5 out of 10. I was looking forward to this because the developer has a lot of unique and innovative gimmicks in the guilty gear series, but this game misses the mark pretty often. Here is what I think needs to be fixed: 1) Inventory management is a huge pain. Yes, you can buy bigger backpacks and storage, but I just hate tetris-ing stuff in my inventory. It's a big waste of time in this game, which is exacerbated by... 2) The healing system is the worst I have ever seen in ANY game. First of all, you need to pause the game to use healing while in combat, which is insane for a twin-stick shooter. And second, the healing consumables are all items that you have to cook using a truly absurd amount of different ingredient pickups. Each type of ingredient - and healing consumable, of which there are many, many, slight variations - takes up one of the limited slots in your inventory. I tried to engage with this system as little as possible, and just bought the default healing burgers from the starting vendor in bulk whenever possible. I don't know who picks up a twin stick shooter and wants to memorize a ten-ingredient recipe for a Carbonara Burger, but it's definitely not me. 3) Invisible walls. This is a game that gives you a lot of movement and traversal abilities, but then hamstrings your ability to use them. The amount of chest-high walls that can't be jumped over because they are actually invisible walls is insane. The worst offenders are invisible walls with invisible gaps in them that you actually are intended to get though to reach secret items. Oftentimes the invisible wall fences and fences that can actually be jumped over use the same art assets, which is a terrible design choice. 4) The maps. The levels in this game are very, very big. And you have to find map chunks lying around or else you're just running around blind. Some of the map chunks are in out-of-the way spots that are difficult to find, and you'll end up spending a lot of time trying to figure out where the hell you haven't gone yet. This game really needs some hints pointing your towards the map fragments, like in hollow knight where you can follow the pages that cornifer dropped. I spent way, way too long in the shopping mall level trying to find the maps. There are also some areas where it's really difficult to figure out where you're allowed to go because there are so many walls that the camera cuts through (looking at you, fog city apartment building). 5) Lack of meaningful gun variety. There are a lot of guns you can pick up but they all do pretty much the same thing. some do more damage than others, or fire more shots, but that's it. 6) Half-finished systems that were clearly cut. There are all sorts of elemental rings you can equip to change the element of your attack, but I finished the game and still have no idea which enemies i was supposed to use each element again. Some of the guns also have elements attached to them, but I have no idea when I was supposed to use them. Looking forward to more from this team. If they cut some of the bloated elements, streamline the gameplay loop, and spend some more time on play testing, this IP could be really good.
Didn't finish it yet but it's been fun, Love the idea of making smaller games to train new developers, we need more smaller games in this industry.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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