
”I've been here before..." Jean-Jacques Gordot woke up to find himself trapped in a red room. A door that won't open, a hanging light bulb, scattered wine bottles. And for some reason, this room gives him a feeling of deja vu...
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About


Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Portuguese - Brazil, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
اللعبة سيئة تجيب الهم
Empezaré por decir que compré el juego rebajado al 75% y considero justo lo que he recibido por ese precio. Ya se intuye por dónde va a ir mi reseña; el juego no vale más de eso. Sin embargo veo también apropiado hacer cierta defensa del juego, porque en sí no está nada mal. Genial homenaje hecho con cariño al Crimson Room original y a su creador, Toshimitsu Takagi. No comprendo en absoluto las críticas que lo consideran un mal remake. "Decade" recoge el testigo de la saga y se mantiene como un digno sucesor tanto en temática como en jugabilidad. Problemas: poca duración, dificultad no muy lograda y eventos demasiado confusos que parecen dispuestos únicamente para distraer. Además, algunas cosas mal planteadas: un vídeo introductorio con demasiado texto y que no deja tiempo suficiente para leer, la ausencia de controladores de volumen en las opciones (?!) ,controles algo toscos. Valoro el hecho de que hayan intentado introducir un argumento al juego pero no lo llegan a lograr y queda irrelevante. Sin embargo algo que consigue y muy bien es "pensar fuera de la caja", como se diría en inglés. El inventario deja de ser un menú flotante para ser la propia mesa de la habitación y la habitación... deja de ser una simple habitación. Lo dicho, si no invertís mucho dinero en él, es una experiencia muy satisfactoria. Recomiendo jugarlo pero no por su precio completo, esperad alguna rebaja.
Crimson Room: Decade, developed by Dream Holdings and TAKAGISM Inc. and published by KOMODO and Dream Holdings, is a modern continuation of one of the most influential escape-room experiences in gaming history. Building upon the legacy of the original Crimson Room, which helped popularize the escape-the-room genre during the early days of browser-based Flash games, this installment reimagines the concept in a fully realized 3D environment while preserving the core principles that defined its predecessor. It places players in a confined, ominously red chamber and challenges them to observe, deduce, and methodically unravel the secrets hidden within its walls. You assume the role of Inspector Jean-Jacques Gordot, who awakens trapped in the infamous Crimson Room under mysterious circumstances. The narrative unfolds subtly through environmental storytelling, hidden notes, and scattered clues rather than through overt exposition. The room itself becomes both setting and antagonist—an enclosed puzzle box filled with locked drawers, concealed mechanisms, peculiar objects, and cryptic hints. The sense of isolation is immediate and persistent, and the lack of guidance reinforces the feeling of vulnerability. From the outset, the game makes it clear that progress will require patience, curiosity, and close attention to even the smallest details. The core gameplay adheres to classic point-and-click escape design. Players must explore the room from multiple perspectives, inspect objects, rotate items within the inventory, and combine them in logical ways to unlock new paths forward. The puzzles range from straightforward mechanical interactions to more layered challenges that require connecting disparate clues found throughout the environment. Some solutions offer satisfying “aha” moments when patterns click into place, while others demand persistent experimentation. This blend of intuitive logic and occasional obscurity mirrors the spirit of early escape-room design, which often prioritized mystery and difficulty over accessibility. Visually, Crimson Room: Decade transitions the concept into a three-dimensional space, adding depth and subtle environmental detail absent from its 2D origins. The room feels tangible, with lighting and texture choices reinforcing its unsettling atmosphere. The dominant red palette creates a constant undercurrent of tension, and as you interact with objects and uncover hidden elements, the space gradually feels less static and more psychologically charged. The environment evolves as puzzles are solved, maintaining a sense that something larger is at play beyond mere mechanical escape. Sound design plays a crucial role in sustaining immersion. Ambient noises, subtle creaks, and restrained musical cues amplify the claustrophobic tension. The absence of an overwhelming soundtrack allows silence to take center stage, heightening focus during puzzle-solving moments. Each small discovery or unlocked compartment carries weight because the quiet atmosphere magnifies even minor developments. The game resists jump scares or overt horror elements, instead relying on steady psychological unease to maintain engagement. Despite its strengths, the experience is not without its limitations. The deliberate pace and occasionally cryptic puzzle logic may frustrate players accustomed to more modern adventure design. Pixel-hunting—carefully scanning the screen for small interactive hotspots—remains part of the gameplay, which can feel dated in comparison to contemporary user interface standards. Additionally, the overall runtime is relatively brief; experienced puzzle solvers may complete the game in just a few hours. However, this compact structure aligns with the genre’s roots, delivering a focused and self-contained experience rather than an expansive narrative epic. Replay value comes primarily through achievements and the satisfaction of uncovering optional secrets. While once the solutions are known the mystery diminishes, revisiting the game can highlight the careful design embedded in its puzzles and environmental clues. For fans of the original Crimson Room, Decade functions as both homage and expansion, enriching the mythos of the room while modernizing its presentation. Ultimately, Crimson Room: Decade stands as a respectful continuation of a genre-defining concept. It does not attempt to reinvent escape-room gameplay but instead refines and contextualizes it within a more immersive 3D framework. Its strength lies in atmosphere, careful observation, and the quiet thrill of incremental discovery. For players who appreciate methodical puzzle solving and the tension of confined exploration, it offers a concentrated and atmospheric journey into one of gaming’s most iconic locked rooms. Rating: 5/10
Good for a hit of nostalgia, but unfortunately Crimson Room is no longer a name that helps define the escape room genre if this is the best they offer.
遊んでみてレビューがこうなっていることに納得した 私が思うに問題点は3つ ・展開が意味不明 私が脱出ゲームに求めていたのは薬を飲んで巨大化し涙で部屋のすべてを流していくというワンダーランドじゃなくて 飛ばされた球が放物線を描いて次の装置に向かい戻って新たな道を通っていくピタゴ…ルーブ・ゴールドバーグ・マシンだと思った もっと筋の通った理屈が欲しい、そもそもこの部屋はなぜこうなっているのかとか、[spoiler]調査に来たらしいけど何が起きて、戻ってどう報告したのかとか[/spoiler]その辺りに説明が欲しい。 [spoiler]終盤の展開はある意味ではビリジアンルームから進化した[/spoiler]ともいえるけど… ・アイテムの場所がわかりづらい [spoiler]マットの端を切って懐中電灯、ベッドの布じゃなくてカーテンを切らないといけない、鉛筆が布団の中[/spoiler]辺り、どうして…? ・ボリュームが少ない セールで買ったけど800円だとしたらかなり少ない うーん…えーと…ホワイトチェンバーの脱出方法好きでしたよ
鬼畜難易度の実績以外なんとか解除できたのでレビューします。クリア済。 脱出ゲームの元祖、CRIMSON ROOM。 不気味な雰囲気とシンプルなグラフィック、やりがいのある謎解き…。四苦八苦して脱出できたときにはものすごくうれしかったのを覚えています。 あのCRIMSON ROOMから10年後の世界がここにあるなんて! 今まで気づかずにいたのですがセールになっていたのもあり即購入しました。 オープニングのムービーからして不気味で怪しさMAX…これは期待できる!!!! さっそくスタートすると… 「私はこの部屋に来たことがある」というメッセージ。 ほーう、なんと!主人公自体がここにいたことがあるのか…。 [strike]ということはオリジナル版のプレイヤー=主人公ってことでいいのか?[/strike] などと考察に考察を積み重ねつつプレイしているとすぐに気付く違和感。 ん? [h2]『私もこの部屋に来たことがある』[/h2]…????? というわけで、今作はがっつりFlash時代のオリジナル版プレイヤー向けのゲームだと思います。 はっきり言いまして、これが初見プレイの人は割と置いてけぼりになる気がします。 [strike]オリジナル版プレイヤーが置いてけぼりにならないとは言っていない[/strike] オリジナル版との比較が主になるレビューとなりますがよろしくお願いします。 [h3]①アイテム探しについて[/h3] クリックポイントが結構シビアです。 画面(やカーソル位置)の違和感に気付かなければならないんですが、オリジナルに比べてグラフィックの質感がだいぶ違うため違和感に気付きにくくなっています。 [spoiler]オリジナル版プレイヤーさんはあの頃の記憶を頼りに探すと楽しいです。[/spoiler] [h3]②パズル要素(謎解き)について[/h3] 歯ごたえがありますが、決して難解すぎるわけではなく主人公の言葉をよく考えれば進めます。 謎の数もちょうどよく、アイテム探索とのバランスがいいと思いました。 [h3]③操作感について[/h3] WASDもしくは矢印キーで主人公を移動させるいわゆる一人称視点です。 Flash時代とは大きく違うのですが、画面酔いさんはご注意ください。 しゃがみも多用するので視界はぐわんぐわん…。何度も酔ってプレイを中断しました。 [h3]④グラフィックについて[/h3] ①でも述べましたが、オリジナル版とはまったく違った質感です。 あのときよりリアルになってる…! 脱出ゲーム系にありがちな「汚れのないテュルっとした部屋」なんてこともなく長年蓄積した埃のこびりついた感やどことなく籠った空気感の演出が好きです。 リアル!とは言ったもののいわゆる実写的ではなく、それでもレトロCG感があるのもいいと思います。 オプションから明るさを3段階から選べるのもありがたく、本体側の画面設定をいじる必要なく快適プレイができました。 [spoiler]明るくしても見えないところは、つまりその状態じゃ見えないってことです。[/spoiler] [h3]⑤音楽・効果音について[/h3] 過不足なく質感のあるいい音響だと思います。 特にオープニングがかっこいい。好きです。 オリジナル版と同様あのハッとするような怖めの効果音も健在。 いい感じに不気味さがあるのが気に入っています。ちょっとレトロめなのがいいですよね。 [h3]⑥ストーリーについて[/h3] ほとんどストーリーが語られなかったオリジナル版とは異なりしっかりした設定があるんですがそこが吉と出るか凶と出るか…ってところだと思います。 ストーリーを理解するための断片的な書類(日記)を探し出し読み込むことで骨子を読み解くことはできますが、おそらくすべてを収集するのに周回プレイを余儀なくされます。初回プレイでは半分も集められずに終わってしまったのですべてを集めるために何度もプレイしました。 (書類のみ周回後も持ち越しできるようにしてくれよー!って思ったりもしましたが、アイテム持ち越しの設定とイベントフラグの管理が大変なのはよく分かるのでそこは求めなくてよさそう。一度拾ってしまえば大体覚えておけるくらいのボリュームなのが功を奏しています。) 考察のしがいがある程度に開示される情報の具合は実にちょうどいい。ここについてはオリジナル版の予備知識は不要で、むしろ先入観なく読み進めることで話が分かりやすくなりました。 [h3]⑦エンディングについて[/h3] マルチエンディングか?と期待しましたが行きつく先はただ一つ。硬派ですね。 ただし、オリジナル版の達成感と絶望感とはまるで違ったエンディングです。 なんとなーく次作である緑色の部屋へ続くような余韻を持たせてエンディングを迎えていますがこのエンディングだとむしろ続けられなくないか?と思ってしまいます。(赤い部屋と緑の部屋のストーリーが完全につながっているという示唆はありませんでしたが、構造としては一応『続き』なのだと思っています。) [spoiler]突然のファンタジーな展開に面食らったのは私だけではないはず…。[/spoiler] [spoiler]オリジナルから10年後のストーリーとしてしまったこととストーリーに方向性を持たせてしまったことで次作のストーリーからかけ離れてしまっているのを強く感じます。[/spoiler] [h3]⑦今後について[/h3] オリジナルではこのあと数作「部屋シリーズ」がリリースされていますが、このDecadeシリーズは次作に続くのでしょうか? 本作のリリースもだいぶ前なのですが私は期待しています。
Good short room escape game based on earlier game ^^ Too bad it's too short and the price is kinda high
옛날에 재밌게 했던 기억으로 사기엔 많이 부족한 것 같다
Not a fan of this game but the puzzels really make me think. Comforting game :)
Though a bit clunky in the face of many other modern games, this is a really fun puzzle experience and a great updated take on the classic flash game.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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