
The shaft is your only escape. Explore a vast underground world and unravel the mysteries hidden in the darkness below. Inspired by classic dungeon crawlers and RPGs, CRALON is an immersive first-person adventure that tests your resolve as you face the demons around you, and within.
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About
A bottomless pit of massive caverns, winding tunnels, and hidden secrets lies before you. Find your way out while evading what lurks in the shadows. Inspired by classic dungeon crawlers and RPGs, CRALON is an immersive first-person adventure that tests your resolve as you face the demons around you and within.
You are CRALON the Brave, a hunter pursuing a powerful demon. But when the creature catches you off guard, you plunge into the depths of an abandoned mine shaft. Trapped in the darkness, your fight for survival and escape begins.
Yet not everything below wishes you harm. Face your fears, uncover the mine's long-buried secrets, and discover what true bravery means with the help of the shaft's inhabitants.
CRALON is a first-person adventure game focused on exploration and atmosphere, inspired by classic dungeon crawlers and RPGs. As you claw your way through a crumbling mine shaft, you'll fight, loot, and craft to survive. Along your way, quests, long-forgotten secrets, and the mystery of the shaft gradually unfold.

A first-person adventure with a unique blend of RPG, survival, and immersive sim elements.
Old-school combat, crafting, puzzles, and character progression.
Explore a vast interconnected dungeon filled with fantastical encounters.
Uncover the secrets of the shaft through a wide range of quests and optional content.
Creepy encounters and unsettling situations that keep you on edge.


Some suspenseful and frightening moments. CRALON is not a horror game, but it does contain spooky elements.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I really wanted to recommend this game but I cant! Its because the devs blame everything bad that is happening with this game on the customer. They always have some kind of excuse of why the game has technical issues. The devs even say in their videos "You are either like the game or you are a hater or ignorant". These devs. never learn from their mistakes. Im sorry but calling consumer a hater with critical feedback who gives you money for your product is insanaty!
Seid ihr mutig genug diese Review zu lesen? Kurz zu mir, ich bin absoluter Gothic und Piranha Bytes Fan, habe alle Spiele gezockt, spiele sie auch heute noch gerne. Nach dem traurigen Ende von Piranha Bytes hab ich die Projekte der ehemaligen Entwickler verfolgt und so natürlich auch Cralon, das Projekt von Jenny und Björn Pankratz. Ich hab mir seinerzeit die Demo gegeben und war relativ neutral, ich konnte schon sehen wo sie hin wollen, war mir aber sicher das ganze nutzt noch viele Platzhalter und ist minimum noch ein bis zwei Jahre vom Release entfernt. Somit staunte ich nicht schlecht, als während eines Konzertes im Logo in Hamburg <3 auf meiner Uhr die Mail von Steam aufpoppte, das Cralon nun verfügbar sei. Verwirrt und etwas überrascht holte ich mir noch ein lecker Bierchen und machte mir direkt Gedanken "Nie im Leben haben die all die Kritik die es zur Demo gab in einem Monat gelöst" und ich ahnte wirklich nichts gutes. Als ich nach meinem kurzen Hamburg Trip wieder im heimischen Fuchsbau aufschlug konnte ich es auch kaum abwarten, mich packte die Neugier und ich legte direkt los mit Cralon, habs komplett afu 100% mit allen Achievements durchgeprügelt und was soll ich sagen, es ist wie ich es erwartet habe und folglich war ich bitter enttäuscht. Die Idee eines Dungeon Crawlers fand ich generell erstmal seggsy, durch nen dunklen Dungeon streifen, Zeug looten, Waffen craften, Gegner kloppen und unterwegs hoffentlich abwechslungsreiche Dinge beglubschen, klingt doch erstmal eigentlich ganz geil. Leider ist das Endprodukt soweit von der Vision entfernt das man um diesen Schacht am besten einen groooßen Bogen macht. Erstmal die Positiven Dinge, denn bei all dem Frust, ein paar positive Dinge gibts dann schon: - Die Atmosphäre im Schacht kann wirklich ziemlich gruselig und stimmig sein - Das erforschen der verschiedenen Ebenen macht schon Laune, auch wenn es optisch nicht viel Abwechslung gibt. - Das gesamte Spiel ist komplett vertont und das zum größten teil mit sehr guten und sehr professionellen Sprechern Kommen wir nun zu den Dingen die dafür sorgen das ich Cralon kein zweites mal spielen werde und der Schacht mich wohl nie wieder sehen wird! - Das Kampfsystem ist ein Totalausfall, die Monster gleiten auf einen zu, greifen immer direkt Frontal an und man kann sie einfach umrunden und schön von hinten drauf zimmern, so könnt ihr ausnahmslos jeden Kampf (inkl. Bosskampf) in diesem Spiel meistern. - Die Waffen, es gibt Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Das Trefferfeedback des Nahkampfs ist als würdet ihr in die Luft hauen und hofft einfach das ihr was trefft, die absolut grausigen Hitboxen tun da ihr übriges. Der Fernkampf hingegen ist ein absoluter Witz, Cralon der Mutige ist nicht nur absolut mutig sondern auch Meister mit der Armbrust, äh sorry natürlich dem Bolzenschussgerät. Egal auf welche Entfernung Cralon trifft immer 1A, mit dem Fernkampf verzieht ihr nicht, nachladen läuft instant, ich hab so ein Kampfsystem wirklich noch nie erlebt. - Die Animationsqualität der Gegner und NPCs ist lächerlich, anfänglich liefen NPCs gern auch einfach auf der Stelle, das wurde gelöst indem sie sich jetzt teils einfach gar nicht mehr bewegen. Die Animationen der Gegner "gleiten" nicht von Angriff zu Laufen sondern springen es wirkt als würden sie sich mit zu wenig FPS durch die Welt schieben - Die Dialoge sind ein einziger Fiebertraum. Nicht nur labert Cralon unaufhörlich mit sich selber um dem Spieler wirklich jeden Scheiß zu erklären "Wir haben noch nicht alles auf dieser Ebene gefunden, wir sollten erstmal alles Absuchen bevor wir weiter gehen" ... "Ohh eine Werkbank, die ist nützlich um allerhand Dinge herzustellen" ... "Ohh eine Falle, ich sollte aufpassen wo ich hinlaufe" und und und, du kommst dir als Spieler wirklich komplett verarscht vor. Versteht mich nicht falsch es ist ja nicht verkehrt jeden abzuholen aber man kann es einfach auch übertreiben, wenn man seinen Spielern nicht mal zutraut einfachste Dinge selbst zu verstehen und sich eigene Schlüsse zu ziehen dann kommen da ganz Starke Risen 2 und 3 vibes auf! Dazu sind die Dialoge mit NPCs eine komplette Qual, man erwischt sich immer wieder bei den extrem gestreckten und sich wiederholenden Gesprächen gerne mal zum Smartphone zu greifen damit man sich den kram nicht geben muss. Zusätzlich gibt es eine Auswahl, ich kann in Gesprächen selbst entscheiden was ich als nächsten sagen möchte, doof nur das die Dialoge teils aufeinander aufbauen und dann gar keinen Sinn mehr geben. Warum kann ich was wählen, wenn ich im Grunde doch keine Wahl habe, dann lass doch einfach weg und spul den unsäglichen Dialog einfach am Stück ab. - Die "Story" ... ich will mal nich spoilern aber holy moly ... Cralons Geschichte ist etwas was in der ein oder anderen Form schon so oft erzählt wurde, also nicht wirklich was besonderes und dazu suuuuper vorhersehbar schon nach kürzester Zeit habt ihr ne ziemlich starke Vermutung was hier abgeht. Die Gespräche zwischen Cralon und dem Monster des Schachts die immer wieder geführt werden sind so fremdnschamerregend ... Gänsehosen! Das tolle diese Dialoge lassen sich auch nicht wegdrücken und solange sie abgespielt werden kann m an weder die Karte öffnen, noch das Menü, Ohren zu und durch ist die Devise. - Das Mutsystem ... wir schlüpfen ja in die Rolle von Cralon dem Mutigen und ihr werdet auch in so ziemlich jedem Dialog in diesem Spiel feststellen das MUT das zentrale Element ist. Allerdings ist Cralon gar nicht so mutig wie ihr denkt sobald der Bre mal in die Dunkelheit läuft oder in eine gefährliche Situation kommt verlässt ihn der Mut wieder gaaanz schnell und er scheißt sich ein. Einzige Lösung einen Muttrank trinken oder sich ins Fackel bzw. Lampenlicht stellen um den Mut wieder aufzufüllen. Was eine bescheuerte Idee, ich hab das System komplett ignoriert und es hat einfach keinen Unterschied gemacht, hätte man somit problemlos weg lassen können. - Das Crafting ... es ist schon mal schön das es ein Crafting System gibt. Blöd nur das nicht erklärt wird was die Dinge die wir da zusammen schrauben bringen. Ist die Waffe besser als die welche ich jetzt habe? Was benötigt man als Voraussetzungen dafür? Das Craftingmenü lässt euch hier schön im dunklen stehen. So kommt es gerne vor das man Rezepte kauft um seine Waffe zu verbessern nur um dann zu checken das man noch eine andere Waffe davor hätte craften müssen und weg ist das Geld. - Handeln ... gleiches Spiel im Handelsmenü können wir Rezepte erwerben, sehen aber nicht was man braucht um das Rezept zu craften und sehen auch nicht ob das was wir dann draus herstellen geil ist oder nicht. Wie kann man ein Crafting und Handeslmenü bauen in dem sämtliche relevanten Informationen fehlen?! Kriegst die Tür nicht zu. Verkaufen ist btw. auch nicht drin im Schacht wandert Geld nur in eine Richtung, ich mein natürlich Kohle und zwar aus euren Taschen zum Händler und nie wieder zurück. Das sorgt auch dafür das eine generell heftige Geldknappheit herscht und man im Grunde kaum bis gar nicht in den Genuss kommt sich mal Rüstung zu gönnen. - Die Quests ... oh Boi, Cralon ist nicht nur krasser Krieger er ist auch heftiger Therapeut und Detektiv, hab noch nie jemand gesehen der aus Unrat der irgendwo herumliegt ne Ferndiagnose anstellt oder nen paar Bauklötze anhebt und sofort sieht das did hier alles aus dem selben Haushalt stammt. Cralon kann auch einfach nur ne Blutpfütze angucken und checkt sofort das hier wohl zwei Brüder miteinander gekämpft haben müssen ... wie? Man weis es nicht, schmeißt es einen aus der Immersion, jop ... alles in allem ist das Writing in diesem Game einfach Bodenlos, ich habe so oft den übelsten Fremdsham Kick verspürt. Mein Höhepunkt dreht sich um eine Suppe und Nüsse, aber ich will euch die Freude das selbst zu entdecken nicht vorweg nehmen. Ich könnt noch ewig weiter machen aber das Zeichenlimit ist voll >.< Cralon isses leider nicht!
Für mich war das Spiel wirklich kein Genuss. Hier einmal meine Erfahrung und den Graus, welchen ich im Schacht erdulden musste😅 + Am Anfang erhielt man eine relativ gelungene, bösartige und geheimnisvolle Aura im Schacht vermittelt. Ich hatte zunächst wirklich Lust, den Dungeon zu erkunden. Auch die Synchronisation war wirklich gut gelungen! Hier liegt der Hase nicht im Pfeffer! Allerdings wurde man schon recht schnell enttäuscht über die Animationen der paar abzuzählenden Feinde und einem Schleichsystem, welches nach der ersten Etage keinen weiteren Nutzen beherbergt. - Weiter ging es in den nächsten Etagen und oh Boy,... es wurde nicht gerade besser. Ich verstehe den Sinn auch nicht, wenn es eh keinen wirklichen, neuen Spawn von Gegnern gibt nach einigen Quests, wieso man von der dritten bis runter in die erste Etage geschickt wird um langweilige Laufquests zu absolvieren. Das Spiel erinnerte Stellenweise mit dem "Objekt anklicken und in alle Richtungen drehen können" sowieso an einen Walksimulator und bot wenig Abwechslung, da man nach stundenlangem herumrennen und sinnlosem drehen der Objekte, welche zu 60% nicht eingesammelt werden können, sich an allem soweit sattgesehen hat. Später habe ich mir diese Objekte auch gar nicht mehr angeschaut, da es sich schlichtweg einfach nicht gelohnt hat sie zu durchsuchen. - Optional war im Schacht leider auch nichts bis auf die Möglichkeit das Spiel zu beenden. Man war gezwungen wirklich jede noch so kleine Aufgabe zu erledigen, da es sonst nicht weiter ging! Allerdings hatte ich die Hoffnung auf einen "vernünftigen" Bossfight. Doch auch hier liebe Leute, es war ein einziger Graus! Nachdem mich Incu gute 10 - 13 Minuten mit Schlafrede versucht hat aus dem Konzept zu bringen, ging es endlich los! Ich schoss zwei gezielte Bolzen auf den #drachenähnlichenBoss und der Kampf war abrupt wieder vorbei und es ging in die nächste Welle der stumpfsinnigen Dialoge. Als ich dann endlich dachte es gehe weiter, sagte mir der Boss wiederholt ich solle warten, warten,....warten. Und das tat ich, bis Cralon der Mutige meinte "Der kommt wohl nicht wieder" 😅 Incu kam aber wieder, nur stand er dumm in der Gegend rum (mit Krawatte) und hatte keine Lust mehr sich mit mir auseinander zu setzen... Es war ein einziger Fiebertraum und so verbuggt, dass es einfach keinen Spaß gemacht hat! Ich meine, wer freut sich nicht auf einen Endkampf und bekommt eine Runde "Zwei bei (CRALON) Kallwas" 💁🏻♂️ Dazu kommt die wirklich vorhersehbare Story rund um Cralon den Mutigen. Nach dem ersten "Lesezimmer" war deutlich, wo die Reise hingeht. Naja, Soviel zu meinem Senf. P.S. und ich glaube wir sind uns einig, dass selbst unzählige Patches dieses Game nicht retten können! Da müsste ein gänzlich neues Spiel erscheinen! In dem Sinne Tüdellü Skai
Gutes spiel ! Würde ich sagen wenn es ein gutes Spiel wäre Jede Sekunde muss ich mir Bilder anschauen Grüße gehen an Chicken und alle in der Com kuss
hä was soll das denn bei mir ging nix vorsicht beim kaufen
Nachdem ich es durchgespielt habe, ist mein Fazit: mir hat es alles in allem Spaß gemacht. Die wichtigste Mechanik des Spiels ist wohl das Erforschen der Dungeons bis in die letzte Ecke, und das scheint bei mir genau die richtigen Schalter zu drücken. Es wird immer mit mehr oder weniger sinnvollem Loot belohnt, und jeder kleine Fund lässt das Belohnungssystem jubeln. Das sorgte schon zu Gothic-Zeiten dafür, das ich mich nach jeder Pflanze gebückt hatte. Außerdem ist der Loot weitgehend sinnvoll - am Ende hatte ich trotz meiner Gründlichkeit nicht genug Kohle, um alle Rüstungsteile zu kaufen. Das Kampfsystem ist wirklich die Hölle und hatte mich zwischendurch fluchen lassen. Aber ich hätte vermutlich auch mit Elden Ring keinen Spaß ;-). Die Grafik ist schön stimmungsvoll. Die Vertonung ist gut. Aber warum kann man nicht alle Dialogzeilen wegklicken und muss sie anhören? Ob Familie Pankratz mittlerweile (wie andere Kommentare andeuten) unter totalem Realitätsverlust leiden, ist mir eigentlich egal. Ich habe mit ihnen ja nicht persönlich zu tun, und das Endergebnis hat mir 15 Stunden lang Spaß gemacht. Und genau dafür spiele ich!
CRALON- Malocher statt Mainstream Ey hömma, hasse Bock auf Dungeon Crawling im Schacht? So mit Viechers kloppen und Zeux aufsammeln? Spielste CRALON, weisse Becheid, ne? Für wen ist CRALON eigentlich? Das Schlüsselwort, um CRALON zu genießen, heißt „Zeit“, denn die muss man sich nehmen. Außerdem sollte man sich im Klaren sein, was CRALON für ein Spiel ist: ein Dungeon Crawler im Ruhrpottstyle, der in erster Linie auf Erkunden ausgerichtet ist. Das Kampfsystem ist dabei eher Nebensache, hier steht die Atmosphäre im Fokus. Zusätzlich gibt es Bewohner des Schachtes kennen zu lernen und ein Geheimnis zu Lüften. Alles zusammenprogrammiert von 2 Leuten, die zwar Erfahrungen mit Spielen haben sich aber mit CRALON (sowohl technisch, als auch thematisch und organisatorisch) in völlig neue Gefilde wagen. Wer sich unsicher ist, ob das Spiel etwas für ihn sein könnte, dem sei die Demo ans Herz gelegt, die immer noch zur Verfügung steht. Eine Welt unter Tage Die Geschichte startet klischeehaft; ein Held zieht los um ein Dorf von einer unbekannten Gefahr zu retten und stürzt dabei in den Schacht. Seine Aufgabe: finde den Weg raus und lüfte die Geheimnisse, die sich um den Schacht ranken. Soweit so schön; nichts Besonderes, aber funktioniert sehr gut. Die Atmosphäre ist definitiv die Kernkompetenz von CRALON, denn neben Lichteffekten, stimmigem Sounddesign und flüssigem Gameplay, ist es besonders der Erkundungsdrang, der mich hier durch die Gänge schleichen lässt. Mir begegnen Charaktere (Gramler), die schön schrullig und eigenbrötlerisch sind; gut vertont grafisch nett gemacht. Einige Gramler sind freundlich gesinnt und haben Aufträge, die sowohl die Geschichte voranbringen, als auch Hintergrundinfos zum Schacht mit sich bringen. Andere Gramler wollen uns direkt ans Leder , weil sie dem Wahnsinn verfallen sind und uns ohne Vorwarnung angreifen. Kleiner (und netter) Nebeneffekt: während man durch den Schacht streift, entdeckt man auch allerhand Hinweise über den Bergbau an sich und wie er früher funktioniert hat. Wer aus dem Ruhrgebiet kommt, hat hier einen klaren Heimvorteil, wenn er sich für das Thema interessiert und interessante Hintergrundinfos bekommen möchte. Die Welt ist vielfältig und so erkundet man unter anderem einen unterirdischen Wald, ein Schlachtfeld (mit sehr spannender Hindernispassage), oder eine Krypta. Gleichzeitig hat man konstant das Gefühl, sich in einem unterirdischen Schacht im Ruhrgebiet zu befinden, was mir besonders gut gefallen hat. Old School? Aber sowat von! Das Inventar ist übersichtlich und man hat die Möglichkeit, Waffen zu Craften und Heiltränke zu Brauen. Alles in einem grafisch altbackenem Stil, aber hey, ich bin damit großgeworden und habe deshalb kein Problem damit. Ist ja schließlich ein old school Dungeon Crawler. Die Quests klingen zunächst eintönig nach dem Motto „Lauf dahin, kümmere dich darum und erstatte mir dann Bericht.“. Je mehr Quests man jedoch erledigt, desto tiefer taucht man in die Geschichte ein und erfährt etwas über die Bewohner im Schacht. Die Charaktere sind dabei schön gezeichnet und verändern während des Dialogs ihre Mimik, was wie in einem Point and Click Adventure hier sehr gut funktioniert. Auch die Synchronsprecher haben hier einen sehr guten Job hingelegt, um die Atmosphäre zu unterstreichen. Björn hat den Hauptcharakter selbst eingesprochen, was prinzipiell gut ist, aber mit einem professionellem Sprecher dem Charisma des Helden vielleicht noch mehr in die Karten gespielt hätte. Lediglich der eingesprochene Dialog zwischen Cralon und dem Flüsterer empfand ich als nervig, genauso wie einige überflüssige Kommentare von Cralon („Ah ja“), wenn ich mit ihm durch die Höhle latsche und es nichts Neues gibt. Wenn es etwas zu Entdecken gibt und man in der Geschichte weiterkommt, gibt Cralon zum Glück auch Infos darüber. An manchen Stellend es Spieles war ich komplett verloren; das liegt daran, dass ich zwar einen guten Orientierungssinn habe , aber an manchen Stellen schlichtweg nicht wusste, was das Spiel von mir will; habe ich etwas noch nicht entdeckt? Habe ich etwas vergessen oder mit einem Charakter nicht gesprochen? An dieser Stelle wird CRALON bestimmt einige Spieler verloren haben, die Questmarker und Händchenhalten während des Spieldurchlaufs gewohnt sind. Das hat mich in der Eingewöhnungszeit ebenfalls gefordert, aber dank der Karte und gut investierte Zeit kam ich dann doch gut in den Spielfluss rein. Dieses Problem hatte ich übrigens auch bei Elden Ring, also ein gutes Beispiel, dass man sich mit einem Spiel beschäftigen sollte, um es so genießen. K(r)ampfmechanik VS Geduld Kommen wir zur Achillesverse: die Kampfmechanik. In meinem ursprünglichen Test war es eher eine Krampfmechanik, denn ich kämpfte nach Release mehr gegen die Spielmechanik, als gegen die Monster. Im Nahkampf gab es null Trefferdeedback,ich bin aus mir unerfindlichen Gründen mehrfach gestorben die Viecher wichen nach einem Treffer aus, ohne Schaden zu nehmen und es spielte sich extrem unsauber. Fernkampf ging besser, hat mich aber nicht wirklich begeistert. Also den Schwierigkeitsgrad heruntergeschraubt, während zeitgleich der Patch der Entwickler kam und siehe da, es funktioniert! Es wurde sogar eine Parierfunktion eingebaut, die ich ehrlich gesagt wenig genutzt habe. Nach einigen Spielstunden ist der Mix aus Erkunden, Kämpfen und Atmosphäre genießen in Fleisch und Blut übergegangen, während die Geschichte mich konstant motiviert hat. Auch gibt es zusätzlich eine Mutleiste, die man im Auge behalten sollte. Nähert man sich den Gegnern im Dunkeln, sinkt der Mutwert, der Cralon schwächt und auch sein Ableben begünstigt. Zum Glück kann man mit Tränken und später Hirnwurzpflanzen gegensteuern. Generell ist man viel mit Brauen, Trinken und Speichern beschäftigt, denn gefährlich ist es dort unten definitiv. Die meiste Zeit ist man mit Latschen und Looten beschäftigt; man sammelt Kohle (die Währung bei Händlern) und Materialien auf, um an Werkbänken Waffen und Ausrüstungen herzustellen und zu verbessern. Dabei kann man beispielsweise eine elektrische Spitzhacke bauen, Feuer-, Gift- und Elektrobolzen für die Armbrust oder eine Krachschippe (besonders wirksam gegen hörempfindliche Flugtiere). Die Bezeichnung der Gegenstände spiegelt den Ruhrpottcharme besonders gut wider. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man in den Bauanleitungen der Waffen gleich den Schaden der Waffe gezeigt hätten. Beim Erkunden der Welt hat man irgendwann die meisten Gegenstände gesehen und es gibt wenig Neues zu Looten. Die neuen Bauanleitungen und Waffen machen das jedoch wieder wett. Die Geschichte ist gut und motiviert bis zum Schluss zum Weiterspielen. Besonders das Ende ist sehr schön gelungen und macht auf der Zielgeraden einen schönen Schlenker, mit dem man nicht gerechnet hat. Auch das Finale hat man sehr schön hinbekommen, sowohl inhaltlich, als auch atmosphärisch und (vor allem) in Sachen Spielmechanik. Allerdings sehe ich hier keinen wirklich großen Wiederspielwert, wenn man damit einmal durch ist. Ist jedoch für mich nicht weiter tragisch, denn mit dem Preis (20 € für ca. 15 Spielstunden) kann ich gut leben. Fazit: Das Entwicklerversprechen wurde eingehalten und wenn man ich darauf einlässt, kann man mit CRALON sehr viel Spaß haben. Im Vergleich zu anderen Spielen gibt es definitiv erfolgreichere Kandidaten, wenn man nach Dungeon Crawlern und Rollenspielen sucht. Aber die Nische zwischen Dungeon Crawler, Ruhrpottcharme und Erkundungsstreifzug mit dichter Atmosphäre ist definitiv eine Nische, in der sich das Pithead Studio mutig ausprobiert hat und (dank konstruktivem Feedback der Spieler) weiter an Erfahrungen wachsen wird. Die technischen Probleme seit Release wurden extrem verbessert und werden weiterhin optimiert, so daß CRALON jetzt zwar eine kleine, aber zufriedene Fanbase mit seinen Spielstunden bedient.
Trotzt der Offensichtlichen schwächen hatte ich am Ende 14 Stunden in dem Spiel verbracht und eine schöne Zeit gehabt. Gerade gegen Ende wird es besser, vermutlich auch weil ich mich an das "Kampfsystem" und die schlechte UI/Usability gewohnt habe. Ich fasse mein Erlebnis mal kurz in Zahlen zusammen. 10/10 Erkunden 09/10 Atmosphäre 09/10 Leveldesign 08/10 Grafik 08/10 Plot-Twist 08/10 Performance 07/10 Crafting 07/10 Sound 07/10 Story 06/10 Quest design 06/10 Dialoge 06/10 Gegner design 05/10 SFX 03/10 Animationen 03/10 UI/Usability (Menü-Performance, Aufheb-Performance, Menüführung) 02/10 Kampfsystem Und als Tipp, der Irrgarten sollte auch mit Karte einer bleiben. Eventuell einen Nebel oder was verwischtes drüber legen auf der Karte.
Nach zwei Ebenen kann ich sagen, dass sich das Spiel nach dem zweiten Patch für mich persönlich deutlich besser anfühlt als noch in der Demo. Das Blocken finde ich sehr nützlich und so macht der Kampf mehr Spaß. Das Erkunden der Gegenden macht Spaß, die Sprecher verleihen den Charakteren viel Charme und die Story ist bisher interessant. Bei mir traten bisher keine Bugs auf, sollte sich das ändern, ergänze ich meine Rezension noch.
Cralon – Rau, kantig und mit ordentlich Haaren auf der Brust. Der Pott lebt! Glückauf, Freunde des gepflegten Bildschirm-Suffs! Wenn Björn und Jenny Pankratz – die Urgesteine hinter den alten Gothic- und Risen-Tagen – ein neues Ding anpacken, dann weißt du direkt, woran du bist. Da kriegste kein weichgespültes Hochglanz-Spektakel aus Übersee, sondern ehrliche, staubige Handarbeit. Ihr neues Werk Cralon ist genau das geworden: Ein Spiel wie das Ruhrgebiet. Nicht schöngebügelt, manchmal ein bisschen sperrig, aber mit verdammt viel Herz und Schnauze. Hier ist meine ehrliche Meinung zu dem virtuellen Malocher-Ausflug: Das Gameplay: Gewollt „clunky“ – Ein Kampfsystem wie eine Schlägerei hinterm Hauptbahnhof Wer hier durch die Gegend gleitet wie ein polierter Elf auf Koks, hat das Prinzip Pankratz nicht verstanden. Cralon ist clunky. Und weißt du was? Das muss genau so! Jeder Schritt fühlt sich an, als hättest du schwere Sicherheitsstiefel an, und wenn du nen Bergbauhammer schwingst, merkst du noch die Fliehkraft im virtuellen Kreuz. Das ist kein Grafikblender-Kampfsystem, bei dem eine Taste reicht, um Saltos zu schlagen. Hier musst du das Timing lernen, sonst fängst du dir direkt vom ersten Kroppzeuch im Schacht ne Schelle, dass dir die Lichter ausgehen. Fazit zum Gameplay: Diese hölzerne, kantige Art ist keine Schwäche – sie ist ein Statement. Es fühlt sich an wie damals in den Minentälern unserer Jugend. Roh, fordernd und verdammt befriedigend, wenn man den Dreh erst mal raus hat. Die Atmosphäre: Atmen, wo der Staub noch schmeckt Die Spielwelt rotzt dir die Atmosphäre förmlich entgegen. Du merkst an jeder Ecke, wer hier am Werk war. Die Texte sind trocken, direkt und ohne langes Drumherum-Gerede. Man fühlt sich sofort zu Hause, wenn man diese ganz spezielle, raue Romantik mag. Die Spielwelt lädt zum Entdecken ein, straft Leichtsinn gnadenlos ab und belohnt die, die sich durchbeißen. Ab in den Schacht und anne Kohle geleckt. Der Dämpfer: Das Auge küsst schließlich mit! Aber wo Licht ist, da ist im Schacht auch Ruß. Und ein Punkt hat mir beim ersten Reinlinsen echt ein bisschen die Laune verhagelt: Das Hauptmenü und die Benutzeroberfläche. Hömma, Björn und Jenny, da müsst ihr aber noch mal mit der Drahtbürste drüber! Die aktuelle optische Menügestaltung ist im Moment noch arg lieblos dahingeklatscht. Die Schriftoptik wirkt, als hätte man im Standard-Editor die erstbeste Systemschriftart genommen. Das Ding ist doch: Ein erster Kuss soll schließlich Eindruck hinterlassen! Wenn ich das Spiel starte, will ich direkt in die Welt hineingezogen werden, und das Menü ist nun mal die Haustür. Da darf ruhig mehr Mühe reinfließen – ein bisschen mehr Dreck, ein bisschen mehr eigener Stil in der Typografie. Ein geiler Schriftzug setzt den Ton für das ganze Abenteuer. Also, Ärmel hochkrempeln und das UI noch mal auf Vordermann bringen! Fazit: Eine Liebeserklärung an die Ecken und Kanten Cralon ist kein Spiel für jedermann – und das ist verdammt gut so. Es holt die alten Tugenden zurück auf den Bildschirm, die wir so lange vermisst haben. Es ist sperrig, es fordert Geduld, und es scheißt auf moderne Komfort-Zonen. Wenn das Entwickler-Duo jetzt noch die Menüs aus der Grauzone holt und den Schrifttypen so viel Charakter verpasst wie den NPCs im Spiel, dann steht uns hier ein echtes Brett ins Haus. Wertung: Kernig mit Luft nach oben beim ersten Eindruck! Forged in early access, geformt für Abschaum wie uns ;-)
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