
A narrative-driven puzzle adventure game with the butterfly effect at its core. Board the Babel, a mysterious cruise ship that takes you on a whimsical journey to the afterlife. Use a special pen to help fellow travelers fulfill their wishes by rewriting the past, changing how the future unfolds.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
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Reviews
10h的这个体量,不多不少刚刚好,正好一天可以结束,画风真的很好看,玩法也很有意思,剧情也挺温馨 排雷:剧情含屎,两位母亲被丑化(m身),还有船长的立绘有特意强调曲线,非要画大胸吗
总结放前面:一个集结编剧所有小头共同发力拉出来的勾史剧情+无意义丑陋拖时间动画,不推荐所有人玩的游戏。 母女两代没了男的只能当鸡,是不是在这暗示小孩活着回去没有男的也是当鸡呗。 老头自诩深情,其实就是为了自己的事业跑路,回家创业成功后马上娶一个比自己小很多的娇妻回家,搞一些爱妻爱女人设,再成功后准备回旧大陆找自己初恋准备重燃旧情,就这么一个烂人在这装啥深情爱孩子人设呢。 渲染着多么多么厉害有人格魅力的船长,失踪32年回来后无视自己船员的苦难,仅仅是因为自己喜欢会长,会长之前做的所有的事儿就被他一个人口头上全部一笔勾销。。。美其名曰我们的生活要向前看啊。。真就是我个人代表全体工作人员了。收拾烂摊子就是把所有的工作全部推给大副我请问呢,完全看不出来他有什么人格魅力、亲和力和人文关怀。 船长回来后这个兰奇也不想着争权了,又谄媚的贴过来了,一看是个男的又上位了自己不能吃绝户抹黑了又恢复“老实本分”了我真的吐了。
Vale muito a pena conferir esta obra, o foco aqui é mais tático (nos quebra-cabeças de lógica) do que estratégico (foco na progressão narrativa pura), ao contrário de outros adventures lineares. Apesar da diferença de proposta, creio que os apreciadores da série Ghost Trick original ("Phantom Detective" e suas mecânicas de causa e efeito) também irão apreciar o A Guidebook of Babel. Eu gostei mais do "sistema de retextualizar o diário" do que a "coleta de pistas soltas", principal dinâmica dos capítulos iniciais (lembrando que é possível jogar o "A Guidebook of Babel" sem ter experiência prévia com jogos de raciocínio complexo). Eu disse que este jogo é mais tático do que estratégico, mas é claro que há estratégia envolvida, tanto no gerenciamento das linhas temporais, memórias e personagens quanto nas relações de causa e efeito com o ambiente do navio. O jogador pode optar por apenas avançar nos diálogos para ver a história ou participar da investigação e, escolhendo investigar a fundo, não basta somente ler os relatos, usar as dicas e itens como cobertura e ativar os gatilhos no momento certo, mas antes é preciso observar os pontos conhecidos do diário (cuja boa parte das consequências é ocultada a princípio) escolher o caminho e o que alterar, então não são apenas decisões de curto prazo, mas mesmo alterando o passado, e quem jogar vai sentir, é preciso tomar decisões de longo prazo. Imagino que, pelo fato de o Ghost Trick ser mais voltado para a ação imediata dos objetos e para o salvamento rápido, sendo a solução em si um desfecho, em muitos aspects ele acaba sendo mais divertido, ainda mais com tempo de reação predefinido, haja vista que a tensão é mais para o final e você precisa mais ser rápido no mouse e no clique do que cauteloso com o destino das almas. No A Guidebook of Babel a tensão é maior pois você já entra no cenário prestes a combater as ramificações erradas -- bom, eu gosto, mas não sei se todo mundo gosta. A investigação é bastante diferente das de jogos do mesmo gênero e, na minha opinião, para melhor: É mostrado o alcance da alteração e seus efeitos por meio das conexões da árvore de eventos; quando o relato está na ordem lógica correta, a chance de ele nos causar um beco sem saída é menor, mas se mudarmos o passado sem pensar nesse momento (e somos nós que escolhemos quando reescrever a história, como guias temporais em campo), o plano falha e podemos perder a linha temporal, pois é preciso encaixar o gatilho certo (algo que em adventures tradicionais não acontece, primeiro porque nosss controle das escolhas é mínimo, e, em segundo lugar, porque dependendo da árvore de diálogos e do progresso da história, as reações são imediatas; houve situação no passado em que perdi um detalhe enorme sem causar impacto algum no enredo, o que em narrativas baseadas no efeito borboleta é bem esquisito e improvável). Ainda sobre a investigação, aqui há um conceito muito importante, que é o moral do personagem (o moral e não a moral). Como Takumi ensinou, o moral é muito relevante, e muita coisa altera esse fator no jogo. Por exemplo: Se você alterar um evento sem prever o destino do outro passageiro, isso pode diminuir o moral do desfecho; se suas deduções são muito superiores ou está em uma posição intelectual superior, uma grande complicação em formação pode se resolver sem uma mudança drástica sequer; cada fato desconexo que você insere, diminui um pouco o moral; e o mais importante, se você não for cauteloso e tomar uma decisão errada crítica, que quebra boa parte da cronologia, o resto das memórias debanda imediatamente, talvez você perderá todo o progresso do capítulo -- e isso faz parte da mecânica do jogo, mas você pode usar o sistema de dicas, o que, na minha opinião, estragará a experiência --, então aconselho a não mandar todas as suas teorias para o tudo ou nada, a menos que a linha de eventos anterior também tenha se verificado, nesse caso, a resolução será por pura lógica, pode mandar ver nas alterações. Para finalizar, outra coisa que eu gostei: na investigação, não fique com preguiça ao olhar para um diário com muitos relatos, ramificações ou memórias entrelaçadas, foque no objetivo; você não precisará desvendar absolutamente todas as variáveis do navio, nem abrir cada nota paralela, às vezes basta alinhar o evento da personagem principal ou desatar determinado nó da história. Enfim, recomendo.
[h2]★★⯨☆☆| ……这很难评[/h2] 犹豫再三还是选了不推荐,从玩法来看勉强能当幽灵诡计的低低低配代餐,核心玩法是修改事件结果产生蝴蝶效应,从而推动剧情发展,解决谜题。美术整体比较童话风,比较萌,但是略阴间的剧情又弥补了这一点。 先说玩法上的优缺点,游玩中除了过剧情,就是收集各个事件、信息,找到需要修改的时间点,整体比较流畅,但是游戏引导是不太足的,有时候会不知道该做什么来调整结果;左下角修改部分现实的功能很关键又不常用,很容易被忘记。 剧情方面实在是有点莫名奇妙。[strike] 本来觉得玩法还行想写推荐,写剧情给我写恶心了决定改为不推荐() [/strike] (下面长文剧透注意) [spoiler]故事设定在二战后,和受迫害的某民族相关。有钱世家的老头当年有个青梅竹马,本来约好了带上青梅竹马和她的父亲一起撤离,结果老头的父亲说拿不到通行许可,他一边表现得很痛心,一边决绝地走了,并且落脚好后,还回信过去让青梅竹马死心,说办不到。可以说是装深情了。结果现在家庭事业双丰收之后,说是念念不忘自己的初恋,于是坐船回旧大陆找她,还一直带着初恋的照片。 他的初恋自然深受迫害,被排挤歧视,为了给自己重病的父亲看病不得不出卖身体,意外有孕后,本来想带着刚出生的女儿赶往新大陆,结果在船上患病身亡,将自己的女儿托付给船上一位好心的贵妇后就去世了。 而她的女儿被养大后,因为不想被卖掉,从贵族家里跑出来,去马戏团当舞女,最后跟一个男的跑了还生了孩子。结果男的把她抛弃了,她不得不继续卖身来养她的女儿。最后她带着女儿回到了马戏团糊口,但年纪大了赚不了钱,只能重操“旧业”。 马戏团的小丑曾经喜欢她,现在看到她带着女儿回来后,很辛苦,帮她带女儿,在她不辞而别后依旧照顾她的女儿。最后,小丑和她的女儿收到了她从旧大陆寄来的信,小丑决定让她的女儿和母亲重聚,于是带着她坐船回去。 整个剧情突出一个莫名其妙,抛弃青梅竹马出走后念念不忘,美其名曰深情的老头。而两位被男性辜负的女性一定都会走到被迫沦落风尘的结局,也许是为了呈现所谓的受迫害/底层女性的苦难,但就效果来说更像是小头发力了,我不好评。 特别是第二代女性,成为舞女后常和名流来往,又和一位有钱人跑了,被抛弃最后不得不回到马戏团,还会和自己的女儿说曾经自己年轻时的风光,这位女性的塑造显得片面而刻板,感觉是比较虚荣的,这些内容又用一层童话的外衣包裹了,让我觉得故事的最后第三代小女孩回到现实去和母亲团聚不是一件好事。[/spoiler] 在看到一些很诡异的剧情的时候,游戏的画面和音乐又很童趣欢快,我真的心情复杂……
冲着画风来的可以走了。故事无聊催眠,重复过剧情很累。还有一堆拖时间的动画。玩一会就感觉很烦。已经没有打开的欲望了
打了五个任务,成就率26% 过于无聊了,看似利用了蝴蝶效应的有趣机制,实际上就是在场景里找一堆信息然后去笔记本里面拼锁和钥匙,拼完了再跳回对应场景改写,看不出来解谜在哪里。原本看商店页面中笔记本那一页还以为是【蝴蝶效应-猜规则-棋盘格-逻辑解谜】,没想到那是个拼图界面,和预期差距有点大 再说回来,一个以探索场景为主要信息获取方式的游戏,除了作者需要你找的信息之外,和其他NPC的对话可以说无聊至极,既不有趣,也没有记忆点,加上这个画风真的很难认出来谁是谁(也可能是我脸盲),别人发言也不安个姓名,玩到现在完全懒得和人交谈,更别说认清楚主要人物了 认不清人物可能和以下机制也有关系:角色交换。在这款游戏中你需要来回扮演各种角色,超绝上帝说书人视角,但很遗憾这个机制让玩家几乎没有代入感。我上一关好不容易从狱警手中逃脱了有点喜悦感,下一章又让我扮演狱警抓回去,玩着玩着我单纯是个孤立的讲故事的人,那这个故事和我还有啥关系,我又有什么必要费心费力先帮这边再帮那边一碗水端平?角色换来换去真的记不住谁是要干嘛的了,可以说已经没有任何吸引我的点 剧情...有点云里雾里,好像是讲死后的世界吧,没看明白,也没打完,就不评价了
[table] [tr] [td]ジャンル[/td] [td]物語 + 探索[/td] [/tr] [tr] [td]ボリューム[/td] [td]◎ 13時間(探索埋めながらやったので、全実績時間でもある)[/td] [/tr] [tr] [td]難易度[/td] [td]カンタン ~ 悩む[/td] [/tr] [tr] [td]物語[/td] [td]◎ コンプ要素のフレーバーテキストに心動かされた[/td] [/tr] [tr] [td]翻訳[/td] [td]△ だいたいは〇。たまに、意味は取れるけどアヤシイセリフ。△なのは、物語が良いだけに勿体ないって意味[/td] [/tr] [tr] [td]グラフィック[/td] [td]◎ コミカルな絵。動きも細かくて楽しい[/td] [/tr] [tr] [td]UI[/td] [td]〇 反応はいいけど配置がちょっとめんどい[/td] [/tr] [tr] [td]バグ[/td] [td]遭遇せず[/td] [/tr] [/table] 【〇】 [b]「お話読んだ~!!」[/b]という充実感。セールで500円だったけど、これは安い! 特にコンプ要素のフレーバーテキストに心動かされた。 【〇】 キャラが魅力的。いろんなキャラの視点で物事を見るのが面白かった。それぞれ性格に難ありなので、プレイヤーが全員好きになるとは言えない(あえて良いとこ悪いとこ、両面描いてるのかも)。 【〇】 バベル号の仕事内容やシステムが面白い。私もプップグに食べられて船内探検してみたい。 【△】 後半から、ヒントがヒントになってない。 このゲームのヒントは、大きく2通り: ①左下の表示 ②ノートを埋める ②のヒントを読めば本編もするっと解決するかというとそうではなく、どのシーンの話かよーく思い出し、推測して当てなきゃいけなかった。それが大変! ヒントというか、別軸の出題になっている。 --- とはいえ、良いゲームでした! RPGとかノベルゲーではないけど、物語に触れたいなあって人におすすめします。
Un juego con una estética hermosa y con una mecánica tan extraña como su mundo, el efecto mariposa. Todo el juego está contado en viñetas y la idea es viajar en el tiempo para cambiar el pasado e ir desbloqueando lo que le pasa a los otros personajes. Es bastante divertido.
解密模式挺新鲜的。玩的时候就觉得剧情设定缺斤少两,故事背景几乎为0,解完密了好不容易收集完这个这个记忆奔跑者的故事,拼起来一看这内容谁看了不说一句被暗算了。。世界上有这么多苟且偷生的方式,最后能写的就只有裤裆悲剧吗。。。。母女俩都只能去卖??但凡只是写她们在乱世中挣扎求生最后不得已死去呢?????啊好生气,四条线一个怂蛋,一个超雄,一个墙头草,一个还算正常的女儿,老头纯渣而自私,凭什么最后他死前又见到初恋又见到女儿美满投胎去了。。。。啊好生气,
在大地暖风中,做一场不需要道别的梦 很无厘头却又很伤感的小游戏,原来在这个世界里,人们去世之后不会来到阴曹地府,而是会变成一只又一只的飞鲀,被一艘名为巴别号的巨轮打捞上来,上面的船员们就像阴差引路一样,把游魂带到他们该去的地方 本来一切都井然有序的进行着,但是这一天却出了乱子,有一名小女孩和父亲一起被卷入了风暴之中,父亲身死被巴别号打捞了上来,而小女孩则直接以活人之躯来到了巴别号上,后面发生的一系列光怪陆离的剧情我在这就不过多剧透了,事情总是会被各种各样的外界因素打搅,导致无法善终,而玩家要做的就是利用蝴蝶效应,就像《死神来了》这部电影一样,通过改变一些微小的细节从而对整件事情产生影响,最终操控全局,让故事能够顺利的进行 真相总是残酷的,在经历了一系列的冒险之后,作为生者不能继续留在巴别号上了,但小女孩哪懂这些,她只知道自己永远也见不到爸爸了o(TヘTo)
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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