
Chronicles of Jiuzhou is a Xianxia-themed roguelike deckbuilding game. Starting from basic internal arts, you make choices on a random nine-layer map, build your deck, fight enemies with five elements and specialized internal skills, complete the tribulation, and begin a new cultivation cycle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Core Features
- Eight Tribulation Manifestations, Each with Its Own Cunning: Fei, Huodou, Ranji Fish, Mountain Spider, Torch Dragon, Qiongqi, Taotie, Jiuying – eight tribulation incarnations guard each breakthrough. They do not share the same AI: some pressure you with plague miasma, some manipulate day and night, some lock your hand with spider webs – you must read the cards, break their moves, and counter them. Note: Tribulation Manifestations are not ordinary beasts, but otherworldly incarnations formed from the heavenly tribulation, your Dao heart, and karmic forces, each with its own intent and rhythm.
- Five Elements Schools, Deckbuilding Supreme: Metal's armor-shattering edge, Wood's battlefield control, the interplay of Water and Fire, the steadfast defense of Earth... After battle, expand your deck by picking one of three cards; refine or remove cards at the Treasure Pavilion; comprehend secret arts at the Sword Forge. The EA version's core pool already includes over 50 cards that permanently join your drafting pool, not just for a single run – this means every time you set foot on the immortal path, you will have a deeper strategic pool to draw from (expanding further with updates).
- 13 Inner Arts, Each a Different Road: We have studied cultivation systems such as Body Refining, Sword Cultivation, Spirit Cultivation, Alchemy, and Five Elements Cycling, and woven them into the inner art design. Each inner art brings independent passive rules, talent trees, or card path guidance, rather than simple numerical bonuses.
- Realm Breakthrough CG + Ascension Finale: Every major realm's Tribulation battle features an exclusive opening animation; after the nine tribulations are overcome, the heavenly gate opens wide, and you will witness the ascension finale.
- Multiple Playthroughs, Growing Stronger with Each Crossing: Your first ascension unlocks career backgrounds and destiny tags; repeat clears accumulate new cycle bonuses, and milestones permanently unlock more starting options and achievement point budgets.
Game Features
What Is This Game?
Every run begins at the Qi Refining stage. You explore a 4×4 event map by flipping tiles – encountering battles, opportunities, rest, hunts, or realm breakthroughs. This is not a traditional floor-by-floor climb; it is a genuine cultivation journal on the land of the Nine Provinces – every tile flipped could be fortune or death. The game uses a structure where realms serve as chapters and tile flips serve as verses: complete events to advance the map, and break through a realm to enter an entirely new chessboard of heaven and earth.
Roguelike Loop, in Plain Language:
- In-run: Your deck, spirit stones, and current realm progress – valid only for this run, ending upon defeat or ascension.
- Out-of-run: Career milestones, unlocked destiny/origin tags, achievement point budget bonuses – permanently retained, usable in the next run.
- Defeat: The current run's save ends, but any career unlocks already triggered will not be lost.
- Ascension: Complete the nine tribulations to unlock a New Game+ (NG+); the higher the cycle, the more starting bonuses like spirit stones you gain, and you can continue unlocking higher-tier destiny tags.
Card Game × Inner Arts: How Do They Work Together?
An inner art is not a numerical buff worn on your body, but a "Dao foundation" that rewrites the rules of the entire battle. Your deck decides what cards you can play; your inner art decides how those cards grow stronger and how they synergize.
There are also arts like the Five Elements Cyclic Rotation Art (altering damage through creation and overcoming cycles), the Six Ding Divine Fire Technique (stacking fire cards and compressing them into pills), and the Taiji Origin Returning Art (the five elements of your deck draw forth the rhythm of yin and yang), each corresponding to entirely different card-playing sequences and deck-building philosophies.
What Are "Tribulation Manifestations"?
In the world of the Nine Provinces, a Tribulation Manifestation is not an ordinary monster, but an otherworldly incarnation formed from the heavenly tribulation, the cultivator's Dao heart, and karmic forces at the threshold of a breakthrough. With every realm you break through, you must face one of these "tribulations" in direct, strategic confrontation. They have their own intent, their own deck, and their own tempo: some test your ability to clear the field, some punish greedily hoarding cards, and some force you to make trade-offs between resources and health.
Overcoming a Tribulation Manifestation is not just about depleting its health bar – it is about proving your Dao within that level of heavenly tribulation. This is why every breakthrough is accompanied by an exclusive CG, and the ascension finale is the culmination of the entire run's cultivation.
What Do You Do in Multiple Playthroughs?
Every cycle, a new version of you. Use the foundations laid in a past life to ignite an impossible build.
- Destiny Tag Construction: At the start of a run, spend your "achievement point budget" to select tags – extra attributes, starting artifacts, secret cards, origin inner arts, and more. The more career milestones you unlock, the higher your budget, and the richer your starting setup.
- Origin Unlocks: First ascension unlocks "Embers After the Tribulation"; hatching a spirit egg unlocks "Spring Deer as Companion"; milestones in various damage or recovery types unlock corresponding tags for starting with the ten major inner arts, and more.
- New Game+ (NG+): After clearing the game, you can restart with spirit stones increasing with each cycle, using your unlocked content to try higher difficulties or entirely new schools of play.
- Three Difficulty Levels: Relaxed / Normal / Hard – affects enemy strength and destiny tag costs, providing a smooth curve from learning the game to mastering its challenges.
The path of cultivation across the Nine Provinces awaits your crossing.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Vietnamese
Reviews
[h1]九州仙侠录[/h1] [h2]游戏内容[/h2] 太古末年,人族蜷居穴野,夜听兽啸,昼避妖风。天上神魔宴饮,地下万灵争食,唯独无人为你留一席,而这一次, 掌握练气之道的你,势必要夺回人族失去的一切。 [h2]游戏玩法[/h2] 游戏的玩法就是经典的rogue卡牌构筑玩法,只不过游戏里的元素都是修仙,怪物都是神兽妖怪,卡牌的种类有攻击牌,格挡牌,以及功能牌,每回合有三点的行动点,每回合都会在敌人的头顶显示敌人下回合的意图,或是攻击或是防守,战斗胜利后会获取战利品,新卡牌。游戏地图有众多的支线,不同的支线有不同的事件,例如战斗事件、休息,boss等,支线的尽头是boss,击败boss后可以提升道行,获取天赋点,可以激活天赋,增强角色初始的战斗能力。游戏开始的时候还可以随机roll属性,以及选择利用成就点选择开局强力天赋,以及选择游戏难度。 [h2]个人游玩体验分享[/h2] 游戏的难度适中,主要是初始的天赋能力很强,以及后续天赋点点的天赋强度都很高,并且后续的卡牌有回血的牌,大大降低了难度,游戏击败最终最终boss不是结束游戏而是升级道行,获取天赋点,这点很有意思,一旦形成好构筑,后续战斗会越战越强,越来越爽,并不会因为一把游戏刚形成构筑,没爽两把战斗就结束了。 [h2]结语[/h2] 《九州仙侠录 - Chronicles Of Jiuzhou》这款修仙元素的rogue卡牌构筑游戏,加入了修仙道行以及天赋玩法,着实增加了不少爽感,以及角色强度,感兴趣的可以尝试一下。 [quote] 晚八不睡,早八不醒,梦里准点测评,迎接美好游戏人生! 欢迎关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/46039267/] 睡不醒的早八人 [/url] [/quote]
整体难度不高,也有可能是我玩的简单难度的原因。很基础的一款卡牌肉鸽游戏,主题从游戏名字也能看得出来是国产仙侠题材的,开局从炼气起步,一路渡劫破境飞升。说实话,市面上修仙游戏大多是换皮MMO,不管说游戏质量怎么样,起码肯去做单机已经算有勇气了。开局可以自选天赋,在很多同类型游戏当中也较为常见,喜欢国产的玩家肯定不会陌生,觅长生、鬼谷八荒都有类似的设计。 游戏里比较有意思的是作者关于劫相这块的设计。这东西很好理解,就是肉鸽爬塔游戏里面的关底boss,里面的BOSS不是单纯换皮怪,各有各的特色。有的是真的有些恶心,但你摸清楚它们的机制之后还是很好对付的。游戏的战斗逻辑是基于五行相生相克的原理的,这意味着你不能一套卡组打天下,得看对面的属性进行调整。放在同类型的游戏里,bd构筑这块的深度还是有些欠缺吧,也可以说比较适合新手入坑,能够很快上手,以后再去挑战杀戮尖塔也能好一些。 硬要说游戏缺点的话,就是游戏美术是AI生成的,过场CG和立绘能看出来痕迹,介意的朋友慎入。渡劫成功的cg没有任何惊喜感啊,作为看过网文的玩家,渡劫成功之后特效都没有,赶紧有些失望。游戏目前还在EA阶段,内容不算特别丰富,但大致的框架基本上定型了。喜欢肉鸽卡牌又对修仙题材有滤镜的,可以蹲一波。我喜欢走的流派就是木系的束缚+回血流,恶心boss有一手感兴趣的可以试试!
[h1]五行本源,唯有束缚强! [/h1] 《九州仙侠录》是一款以修仙为主要题材的卡牌游戏,但又不能以单纯的卡牌游戏思路去玩,因为这里面虽然有金木水火土五个流派,但考虑到角色属性克制的关系的话,不能专精一个流派,而且卡牌种类不是很丰富,所以玩家要构筑的方向也比较有限。 游戏里的五行伤害存在相生相克之说,比如说火克木,如果你面对一个火属性的敌人使用了木属性攻击的话,最后只能生效1点伤害,还不如平A的伤害高,同理如果你用水属性的攻击,那么伤害就会变高。一些辅助卡牌可以提升我们对应的属性伤害,每个属性还都有独特的debuff,比如火属性会产生余烬,在攻击结束之后余烬会随机对敌我双方进行攻击;金属性则是有易伤debuff,可以增强我方的伤害,其余几个属性同理,因此要根据对面的属性打对应的五行伤害才是最优解。 在爬塔的过程中,我们会在休息点可以选择去仙宝阁,在里面可以花费灵石删牌,也可以购买新的卡牌和法宝,不过法宝的位置有限,进去之前一定要卸下一部分携带的法宝。法宝的功能大部分是加对应属性攻击,初始和每回合增加一定的护盾值,法力上限提升。分开看确实不强,结合在一起就很强了。删牌的话下次删牌花费的灵石数量要变多,所以要想好删掉哪个流派。 每一层突破到最后,都会面对一个BOSS,对应的境界也会提升一阶,直到突破“合体”期之后可以进行最终的BOSS连战,除了面对前面所有的BOSS外,还有加上饕餮、九婴和心劫本我,只要输了就要从头再来,难度很高。不过有一个流派可以轻松应对,那就是束缚流,木系和水系分别有一个可以束缚对方行动的卡牌,木系的是一回合,水系的是两回合,百分百命中,所以要疯狂囤积这两张手牌,然后自己的法力上限最好在7点,越多越好。宁愿每回合只有刮痧的伤害,也要保证控住对方,争取BOSS一回合都动不了。至于回血手段只能用针灸和木系的2点回复那张,9点回复的卡牌只能用一次,要多准备,但是这个比较难刷,所以还是得靠小回血来苟住。最后的本我似乎五行伤害都不吃,只能用平A打高伤害。总之一直困住对面就行了。 总体来说,《九州仙侠录》的五行卡牌加修仙玩法确实有点新意,不过卡牌构筑没什么深度,最后我也只摸索出了束缚流打起来最省心。战斗过程中会有动画过场,不过看情况应该是AI动画,如果能接受的话,更适合对修仙题材感兴趣的玩家尝试。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~ [/quote]
[h2] AI生成的仙侠题材爬塔游戏 [/h2] 《九州仙侠录》是一款仙侠题材的肉鸽组牌游戏,玩家将扮演一位仙侠,在可视化的路线中战斗以及奇遇等随机事件,中变得越来越强,每次战斗之后都能选择卡牌等奖励,甚至还能得到经验升级之后,就能选择天赋路线,让玩家更明确玩什么样的流派。而且可以看出来,战斗结算页面以及人物立绘、背景等素材都是由AI生成,介意的玩家请谨慎入坑。 游戏的玩法比较简单,基本上是战斗过后选择奖励卡牌,而且玩家在战斗时消耗的血量会继承到下一场战斗,所以控血会非常重要,但在前进的道路中也能找到休整的地方。战力提升基本上要靠卡组的质量,卡牌也分为五行属性,在手牌中有某个属性的卡,就能有额外的效果,比如说增加攻击力,所以玩家最好选择同一属性的卡组,这样能吃到最多的加成,毕竟是随机抽卡。 本作的局外成长就比较少,基本上要靠成就点来解锁某些词条,进去之后才能生效。比如说增加反击概率等,玩家在游戏中击败怪物,获得经验值,升级的时候也能获得天赋点,进到天赋树页面,也能进行升级,但一般是两个分支,只能二选一。 总的来说,本作是一款质量还看得过去的爬塔游戏,主要讲究卡组的质量,所以玩家需要注意一下血量,关卡boss还是挺难打的,需要多次攻略才能过关。如果不在意AI生成的话,并且对于肉鸽卡牌战斗感兴趣的玩家,可以上手试一试。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
[h1]《九州仙侠录》| 个人评分:69/100 [/h1] 一款像素风格肉鸽卡牌游戏,主要玩法围绕修仙渡劫飞升展开,从一门入门心法开始,在随机生成的九重地图选择路线,陨落还是飞升看格子本事了。 玩法方面本作则是比较经典的肉鸽卡牌爬塔,扩牌、删牌、改牌等等机制都有,再加上专属的金、木、水、火、土五行元素,以及选择专精的内功,提供独立的被动规则与天赋路线,还算有自己的特色。 游戏问题比较明显,ui比较简陋,并且出挂必须移动到特定区域才能触发,手感方面比较一般。 [quote] [b]欢迎关注 →→→→→| [url=https://store.steampowered.com/curator/43660430]涩涩评测小社[/url] | ←←←←←[/b] 不仅仅是涩涩哦,不正经玩游戏,正经评测每一游戏( • ̀ω•́ )✧ 欢迎加入成为我们的伙伴 [/quote]
[h1]仙血无穷五行箓,九州九重天劫渡[/h1] 游戏的创意骨架以及内容大点看得出是具有修仙感的五行相克、渡劫破法,以及多周目的继承点数不断局外强化,但是立绘UI可能AI像素感偏重,青铜重工业风可能会劝退部分画风党玩家。 仙侠养成与卡牌肉鸽是当代游戏国潮化的一种趋势,比较通行的做法便是,干脆直接允许修仙的数值养成在局外进行不断数值侧的堆叠,踏入仙途后,玩家可以消耗成就点,选出自己需要的入局天赋,这些对于五维均有一定影响,臂力能够增加攻击牌伤害,悟性则是增加过牌效率,根骨与生命上限相关,身法则是闪避以及出手顺序,机缘关涉反击加成。 在踏入仙境之前,我们首先是根骨不一但是向往仙界的凡人,尔后便开始遍历九州、穿行九重的类杀戮尖塔历程,值得说的是虽然牌组涉及整体偏数值侧的强打弱,(飞升后解锁更多内功部分,也会让玩家的养成BD感更有分野感),九阶爬塔本质是快节奏的一把接着一把复读多周目,玩家途中遇战出卡牌就是杀戮尖塔的行动点攻防博弈,但是稍有弊端的就是攻击虽然挥动打出,但是防守护盾不是将卡牌滑归己方角色,而是点击两次才能打出,在一开始还以为是BUG。 卡面的设计除开无色基础卡,还有五行相克的异色卡背,遵循相生相克的肌理,如果受制元素攻击打击克制元素怪物,会事倍功半,因此玩家需要合理布防与攻击,组建五行特效的卡组同时避免单重元素积重难返,遇到部分BOSS反而束手无策。 BOSS整体设计成为劫相,每一境界都需要九层妖塔的突破,打败这些形色机制的怪物,才能突破,突破之后,进入下一州的探索,九为尊,来回往复的修仙似乎枯燥的,但是在无穷无尽的多周目旅途中,即便战败也会保留前次的存档,至少不至于沉默成本迳付之一炬。 战备通常在仙宝阁购买,无论是法宝还是卡组全新构筑,都可以耗费灵石进行重组,总之,局内是九九归一的飞升突破循环,局外是每一把重开都会有一定补强的缓缓叠步登天,修仙漫漫,EA之间希望能够完善更多。游戏现阶段最大的问题便是AI感太重暴露出现在内容量不丰富的问题,比如说简介处“Roguelike 循环说人话”就能感觉提示词没删干净,虽然使用AI制作游戏不算我的雷区,但是AI大部分车轱辘的循环还是难以替代人最本真的创意,所以更期待制作组以其诚心实意,将修仙的五行卡组、天赋技能开发出更多深度且让人惊叹妙到毫巅的真正创新。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
[h1]修仙肉鸽卡牌,但构筑浅了点 [/h1] [h2]五行与阴阳—— [/h2] 游戏里不只有肉鸽卡牌,还有包含了五行学说、阴阳两仪在内的玄学思路。 比如说这里面的五行之间是存在一定的相克关系的,金木水火土,相克相生,不同的五行属性卡牌的效果侧重也会不一样,当我们打出之后也会产生不一样的伤害结算,比如说对付不同属性的人打出不一样的卡牌,尽量去选择克制对方的卡牌会更好一些。 阴阳的话我们修炼时天赋方面会有阴阳之分,两者的侧重也不太一样,同时我们只能点一个方向,所以点之前可以看一下两者的的区别,根据自己的卡牌类型来决定如何加点。 [h2]卡牌平衡—— [/h2] 这游戏里有些卡牌的强度确实强弱对比明显,比如说一些可以强制对方跳过回合阶段的,像是束缚禁锢这种类型的,直接强制让对面下一回合没法动,我的回合,还是我的回合。 后面直接去花费灵石多删掉一些垃圾卡牌,然后多拿点强度高的卡和一些运转卡搭配一下,就可以基本实现无限流构筑了。 [h2]小建议——[/h2] 玩下来之后感觉总体上ai的痕迹还是很重的,尤其是那些小动画时不时就来一个尬的,提醒你这个游戏是ai做的,我觉得这一部分确实可以修改一下。 [h2]总的来说——[/h2] 肉鸽卡牌再加上爬塔,修仙再加上五行和阴阳,《九州仙侠录》让玩家可以在游戏里通过卡牌体验到修仙打怪的快乐,尤其是五行设计,需要让玩家注意不同的五行属性卡牌和对敌人产生的效果对比,在法宝选择和功法选择上也会构筑起自己适合的体系,束缚禁锢类的迫使敌人强行跳过回合的卡牌在游戏中显得比较强力,可以尽量多获取。整体创意还是可以的,但在一些地方也有待改进。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
Yea, this game kinda sucks.
UI和易用性设计需要极大幅度优化。 比如地图滚动需要拖拽。使用卡牌点击或者双击直接释放。 战斗后结算特写动画晃眼,看2次后感觉很尬。 卡牌战斗游戏赛道很卷很高深,没有极深的感悟和能力极难脱颖而出。 有中文,没成就,没云存档。
这是一款肉鸽卡牌游戏。 游戏的画面是像素风格,虽然略有点动态效果,但一眼就知道用了AI,而且UI设计的没有任何美感。 怪物种类重复,除了boss,小怪非常雷同。 字体小不说,局内加点还整的半文半白--什么叫顺行生克,锋势更盛? 文青病犯了?!装什么玩意呢? 话说你们到底是有多瞧不起牌佬才会做这样的游戏? 设定没啥意思,基本可以无视。 玩法上是打牌,有金木水火土五行和一些其他加成的牌,虽然有类似遗物的法宝,但基本上都是加属性的。 每次打死一个boss就能升级,加点有阴阳两条路线,选了阴右侧的阳就选不了了,不过同样的,和卡牌是没啥联动的,至少我玩了两个多小时是没看到任何算是构筑的设计。 有中文,文本一堆但是没啥必要。 感觉作者对卡牌游戏的理解也就是斗地主的水平了,玩起来没有半点构筑的乐趣。 价格太贵,和游戏质量不匹配,钱多烧包可以喜加一。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] 遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url] 点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
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