
經典商業模擬遊戲《創業王》讓你一圓當老闆的夢想!選地建廠,佈置廠房、僱用員工,打造夢幻生產線! 自由組合數百種原料,創意研發理想商品! 轉戰各行各業,一手包辦醬油大亨和石油大亨! 發揮企業影響力,打造美麗新市鎮! 豐富的任務關卡模式,真實呈現商場激烈競爭!
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Reviews
【創業王】企業經營的巔峰之作 (2004~2024) 2004年12月25日, 臺灣光譜資訊出品了一款名叫【創業王】的企業經營遊戲, 一直到現在過了20年,它仍然是我心目中的理想作品, 臺灣曾經有一段電腦遊戲相當輝煌的時期, 創業王在當時也只是眾多遊戲的其中一款, 客觀的說,它在當時並沒有引起太多的注意, 一直到現在,真的會提起【創業王】這款遊戲的人也是少之又少, 即便如此,這款遊戲仍然在少數經營類遊戲愛好者中, 留下了極其驚艷,以至於不可抹滅的印象, 標題給了創業王「企業經營的巔峰之作」這樣的極高評價, 這並不是基於2004年古早臺灣遊戲的情懷的印象分數, 而是非常單純,基於遊戲性、豐富度和耐久度得出的結論, 即便現在Steam上和其他遊戲開發商, 在這十幾年間已經生產出了大量的模擬經營類遊戲, 甚至我自己也開發了「場外人生」和「MiniMap Kingdom」 兩款沙盒養成和經營建設類的遊戲, 作為一個遊戲開發者,仍必須慚愧的說, 這個時代依舊沒有一款能超越創業王的遊戲, 這款遊戲就是我心中的一個夢想, (〃∀〃)ゞ 創業王誕生在網路和手機還不發達的年代, 當時的遊戲可說是相當的精緻, 玩家在「影音出租店」或「便利商店」買下實體遊戲後, 回家用光碟安裝時看著攻略本, 培養著玩遊戲的興致, 打開遊戲後細膩地遊玩, 讓玩家更容易沉浸其中, 和現在的速食文化大有不同, 光譜資訊早在1996年就做出了殖民計畫, 這是一款經典的未來建設遊戲,算是相當有名, 2002年則做出了交通英雄, 這款遊戲已經看得出創業王的影子了, 然而創業王真正的精神原作應該是光譜這款1995年的世紀末商業革命, 當時的這款遊戲就已經包含了整個世界地圖, 遊戲中要接觸30多種資源,300多種生產設備,200多種半成品,60餘種產品, 豐富得讓人眼花繚亂, 也可以看出產業鏈有後來創業王的雛形在, 特別提到這些, 是想紀念一款經典作品總有著許多前作經驗的累積, 最後才能做出好的遊戲, 而開發【創業王】時的光譜資訊, 很明顯已經有了足夠的經驗與能力, 才能做出這款十多年後,仍然堪稱巔峰的殿堂遊戲, (っ´ω`c) 現在讓我們回到十多年前, 打開最大的世界地圖, 開始一場懷舊的創業之旅吧, (o'v`b)b 初次打開創業王,你會看到一部簡短的動畫, 劇情從一個年輕人剛進公司, 做工廠搬運工、賣場銷售員一直到總經理的開場, 非常的有氣氛, 另外遊戲勝利和失敗時也會有額外的動畫, 在當時一款遊戲有三部動畫可說是相當用心, 本作可是一款有臺灣地圖的古早味遊戲, 有趣的是,遊戲約略在2003年左右進行開發, 臺北101完工是在2004年(約同上市日期), 所以遊戲中臺灣地圖的地標是「圓山大飯店」, 真的可以看出一種時代感, 創業王厲害之處在於它豐富細膩的關卡地圖, 從澎湖群島、臺灣、香港、日本、東印度群島、東亞洲、印度、澳洲、英國、地中海、歐洲、阿拉伯半島、非洲、夏威夷群島、南美洲、加勒比海、北美洲、北京、太平洋、世界, 每張地圖都是客製化的細膩場景, 實際體驗過後真的是相當感動, 現在很多有模組的遊戲都不見得有這麼豐富的地圖, (つд⊂) 每張地圖都有自己的特色建築, 甚至連姫路城都做出來了, Σ(っ°Д °; )っ 遊戲中有六大特色AI對手, 分別是單菱商社(日商三菱)、耐急企業(NIKE)、風力富企業、七十一企業(7-11)、微硬企業(微軟Microsoft)、敗耳企業(戴爾Dell), 進入遊戲後還會加入數十間公司,所以總共會有20間競爭企業, 創業王經典的地方在於,遊戲中的每一座工廠、每一艘船、每一台貨車都是同步運作的, 而且當你建造建築時,需要的沙土、水泥、鋼筋、玻璃、木材都是實際生產, 有時候到了後期都市更新時,加工過的鋼筋、玻璃也會出現缺乏, 蓋一座大鋼鐵廠就會讓城市建設更加蓬勃, 創業王還有一個後期的城市發展機制, 當你把時間推進到30年、50年、100年時, 原本的城市會開始重建, 如果市場的需求得到滿足,並且有足夠的就業機會, 房子會從土屋、木造小屋、磚瓦屋、五層公寓、高級住宅區不停演化, 在都市更新的過程中人口也會外流, 原本只有幾間工廠的荒涼鄉下,附近會開始出現小村莊, 隨著時間推演,AI也會發展商場,最後變成人口聚集的商業區, 工資和地價甚至也會跟著附近的人口變動, 這是一款20年前的遊戲,能做到所有公司自由發展競爭, 數千間的廠房、商辦同時運作, 城市的演變,上百種產品和產業鏈, 真的是難以想像的,而且在效能、畫面、系統甚至是容量上, 放到現在的遊戲界都是非常優秀甚至滿分的作品, 然而在當年其實沒有得到巨大的反響, 除了經營類的遊戲比較小眾, 另外也需要攻略提示本才能熟悉玩法, 這些理由或許埋沒了這款極為優秀的作品, 時至今日,如果有人問起哪一款遊戲是最經典的作品時, 我一定會毫不猶豫的說出【創業王】三個字, 這款低調又完美的模擬經營遊戲, 即便沒有人真的記得,但每隔幾年,就會重新打開它, 重溫舊夢,回憶無窮。 (つд⊂) 最後,還是要說說唯一可惜的地方, 是沙盒模式有著999年的時間限制, 另外偶爾有隨機燒工廠的事件也不太方便, 使得遊戲無法永續經營, 如果和我一樣體驗超過百年的玩家, 也會知道大型地圖200年後必定會跳出, 以及城市發展到超大後期, AI基本上是空閒的商場蓋滿地圖, 導致嚴重的資源和城鎮住宅不足, 總之極限還是存在,但也不算太嚴重, 畢竟能玩到這麼後面的玩家不多, 遊戲商業化致命的地方可能還是早期的UI, 但如果有足夠耐心的玩家應該能夠克服, 目前唯一可以和創業王競爭的對手應該是Captalism lab的股票系統, 但論畫面和生產線創業王還是略勝一籌, 沒想到這麼多年了我居然在Steam上寫創業王的評論, 只能說這款遊戲真的陪伴我度過了人生很多的高峰低谷, 真的是回憶無窮。 (っ´ω`c)
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來自2003年玩過這款遊戲老玩家的評價 如果是新玩家可以忽略這則評價 音樂部分一樣是耐聽又輕鬆,跟遊戲氛圍很搭 用今天的眼光看這款遊戲會覺得 以那個時期來說,真的處處充滿製作人員有用心的部分 可惜以遊戲雖然有多種商品 但變化性並不大,生產加工差異性沒能在前期就感覺出來 客群擴展有限,目前Steam上的好評數也證明這一點 因為也一陣子沒更新了,所以不是很抱期待 但很希望至少能把遊戲畫面放個1.5倍大 3x歲中年社畜真的很難像20年前那樣看小小的文字了 另外音樂部份如果有單出販售,價格合理的話會想支持 繼續期待天下霸圖2的推出
年亲时玩的好游戏,重温下,不错,但分辨率不行,也没有新内容,纯粹是情怀。
很好玩 很久沒有玩到廢寢忘食 逼近神作等級不誇張~ 遊戲繼續發展空間也很大~比如加入更多行業 航運 金融業之類的 很可惜是沒有續作~ 缺點是雖然是古早遊戲但用最新硬體玩起來仍然相當lag 最致命的是自由模式玩到後來幾乎隨時會閃退~很想繼續玩下去但遊戲告訴你沒辦法orz 希望可以更新改善這一點(至少不要閃退) 或是出個新版就算內容原封不動只是效能單純優化也一定買
[b][h1] CEO不完全使用指南 [/h1][/b] 给小时候补个票,放现在看来仍然是一款非常具有游戏性和特点的商业模拟游戏。对于策略游戏爱好者来说一步一步扣细节的抉择步骤非常上瘾,不过作为一款老游戏,先说一下一些常见问题和游玩注意点。 [b][h3] 分辨率和界面 [/h3][/b] 老游戏的通病,虽然现在steam上的游戏版本支持原生窗口化了,但是依然只有800*600的分辨率,可以用第三方如Magpie一类的程序超分拉伸到显示器分辨率全屏进行游玩。 如果是在其他地方下载的学习版,大多是基于23年上架steam前的资源,需要D3D一类的老游戏窗口化工具再配合超分拉伸工具使用,也能达成2K或4K主流分辨率的游戏体验。 [b][h3] 操作和快捷键 [/h3][/b] 由于资料的缺失,查阅了古早BBS结合互联网考古,得出的结论是操作绝大部分还是得靠鼠标。小键盘+-号可以控制时间流速快慢,方向键控制地图视角移动,在地图右上角选择地块/资源筛选标签时S键可以快速切换目标,这三个操作个人来说是最常用的,能极大提高游玩体验。 游戏本身非常简单,扮演一家公司的CEO建立商业帝国,主要的游戏内容就是买地设厂开采资源,通过人力和生产设备完成产业产线的搭建,然后将货物卖给消费者赚钱,最后称霸游戏。小时候玩学习版时觉得很复杂,深入了解后只是简单的供需关系安排,扼住产业产线中关键的一些部分可以帮助你尽量省力的“享受”这款游戏。 任务模式在此不做叙述,按照任务内容和地图特点,细心慢速1档操作总是能过关的。但相当拮据的初始资源和很短的任务时间(10-20年游戏时间)不等总是玩得很不尽兴。所以自由模式大抵是要玩一局爽局才能说游戏毕业了。 [hr][/hr] 还是因为老游戏的缘故,攻略残缺,细节不明需要玩家自己摸索,初次亲自上手游玩可能带来很多别扭的问题,在下面写一些个人的游戏笔记。 [b][h3] 胜利目标 [/h3][/b] 打败所有对手可选可不选,如果是穷开局(起始资金3E以下)玩到最后也能达成其他目标,多一个开局的资本积累阶段。富开局(起始资金3E以上)可以用1档时间流速开局爆铺小矿场1年之内轻松拿到季度企业竞争力第一名结束游戏,不过这种邪道非常累也没有后期全产线的爽感。 推荐勾选的通关目标是年度企业收益和年度特定产业收益目标,游玩过程中可以通过相关产业产线的建设来主动选择是否达成目标来结束你的这局自由模式,避免出现只勾选打败所有对手,但中后期AI摆烂导致难以避免竞争力输给玩家,从而草草结束游戏的场面。 [b][h3] 开局年份 [/h3][/b] 主要决定可使用的工厂生产设备类型和IC类产线的开局解锁情况。开局分为1950、1980、2000三个节点,IC类产线(电子元件、电路板、CPU)会在游戏时间推进到1980年时通过相关生产设备晶元机的解锁而解锁。 由于终盘最省心省力的赚钱方法就是垄断IC产线,如果选择1950开局可以有足够的时间为1980的IC垄断铺设局面,但是前期需要和AI斗智斗勇并且初期的老旧生产设备需要随游戏时间更新换代。因为游戏全程操作基本靠鼠标而且扩大产业没有便捷的方式,需要玩家一个工厂一个工厂手动设定诸如采购外销项目,内部人员货栈动线,设备生产薪资等杂项,初次游玩觉得很新鲜,重复游玩安排上百个工厂会非常耗费时间精力。 此外需要关注的一点,如果选择了微硬AI在游戏中,微硬有5年的技术领先也就是在1975就可以发展IC产线,玩家会落后5年。 选择1980和2000开局则仅仅在生产设备上有所差异,产业产线已经全部解锁,但问题就在于如何快速与AI抢夺IC产业的主导权,前期可能会需要一系列非常频繁的1档时间速度的操作,当然也可以使用非IC产业主导的游玩模式来进行游戏,但其他产业一个工厂一条产线一个产品大量建设会很废手。 [b][h3] 地图和都市类型 [/h3][/b] 人口密度决定地图上既有城市群的建筑种类和数量,综合消费能力粗略代表了地图市场的消费力。尽管游戏手册中对于每种城市建筑的人口类型和消费倾向都有设计,但玩家并不能在游戏中控制这部分去精准供应商品,换句话说玩家只要猛猛的造商品去卖,市场总是会在消费能力的范围内去尽量消化商品库存的,商品不够卖是玩家运营不够猛,商品囤积卖不动是城市扩张太菜记得供应足量建材。 地价指数和工资指数影响游戏中地块的土地价格和工人工资,由于买地设厂后并没有地块和建筑维护费,所以土地成本仅仅是一次性投入,选择高地价类型游玩过程玩得慢一些而已。而工人工资在游玩体验中占运营成本的比例其实也很小,即使是劳动密集型产业的农牧业,深化发展产线后人力成本大概也就占20-25%的年运营收入,不用怕5档工资指数东京很难玩。 综合来说人口密度和消费力尽量能选多选多,地价和人力不是太重要,都市类型北京上海都是很适合新手开局的类型,可以玩得比较爽。 [b][h3] 生产设备 [/h3][/b] 每种产业的生产设备依次为重型-小型-省料-快速-自动五个大类(矿产采集设备没有省料这个大类,农牧类设备也不完全遵循这个更新方式),随着游戏时间的推进而更新至多3轮,具体时间没有记但基本上是每5年会更新出下一代生产设备。 例如1950开局可用的采矿设备只有重型1代采矿机和轻型1代采矿机,在1955之后玩家增加可以购买快速1代采矿机的选项,1960后可以购买自动1代采矿机,1965后可以购买重型2代采矿机,以此类推直到2000年允许购买自动3代采矿机,每种设备更新到自动3代后不再更新,大体上同大类每个世代的设备生产效率会比上一代提高10%。 非2000开局的游戏会面临生产设备需要反复更新换代的场面,由于游戏操作原因你是否享受这种一步一步手动全程扣细节的体验就因人而异了(还是尽量避免吧)。 [b][h3] 地块 [/h3][/b] 分为空地和资源地块,均有2*2、3*3、4*4三种大小类型,进行建筑后内部空间分别为12*12、18*18、24*24。除了3*3大小的地块无法建设科技农场和人气商场,空地和资源地块都可以建设为矿场、工厂、商场、人气商场、农场、科技农场中的任意一种。 游戏时间每季度也就是企业竞争力公告的时候无主的地块都会随机刷新或者刷掉,空地会一直刷,资源地块有一定的上限但具体不明,如果某种资源已经有了很多被买下的地块就不会刷新该种资源地块了。如果采用资源垄断的玩法仍然需要时不时关注一下地图是否有新资源刷新出来,玩家要及时将其买下以继续维持垄断状态。 虽然原则上都可以建造最廉价的矿场,其提供的内部空间大小都是一样的,不过由于生产设备在其相对应的建筑中会获得一定的生产速度加成,同时零售端的人流也会受到建筑内已有的设备、销售货物、建筑类型等的综合影响,所以建筑类型应该要匹配其设计的功能。 但在设计一些专用产线或是仓储用厂房时,还是可以进行对应的特殊设计。例如用廉价的只需要木材建设的矿场作为远离生产中心的物流调度仓,或是对于某些市场需求量不大的产品可以选择集成在矿场内部的生产线,虽然牺牲了一些生产效率,但是节约了相对珍贵的地块资源。 随着游戏进程的推进,城市会扩张,AI也会购地建厂,地块越来越破碎,4*4的大地块在后期会更难刷新出来,要规划产业区或大规模发展产业需要持续的关注地块刷新,早期就开始有意识的屯一些4*4或3*3的地块有助于后续更好的发展。 [b][h3] 矿产资源 [/h3][/b] 使用矿机采集的一类资源,特征是购买资源地块建造建筑后内部空间中心会存在一处3*3大小的矿产,矿机与矿产必须间隔1格放置,所以一处矿产至多可以摆放8台大小矿机,2*2的小矿场相对空间受限,3*3和4*4的矿场空间非常充足,不追求极限效率的情况下也可以利用剩余空间适当安排一些组合生产线。 游戏中的矿产种类有十种但并不是都需要关注,合理利用AI的发展专心投入到想要体验的重点产线可以更省操作。 [b] 木材 [/b]:下游产线简单,作为基础的建材需求广泛,相对应的利润空间很小,让AI供货即可,采购也很便宜。自己需要大规模建造发展和游玩木工产线时可以购买一些木材矿场进行稳定的内部供货。 [b] 砂土 [/b]:除瓷器外仅作为建材产线中砖和水泥的原料,自身也是建材的一种,同样不需要重点关注让AI供货即可。建材的采购需求与品质无关,并且砖的首次生产许可证费用为0,穷开局前期也可以造砖卖建材开局积累原始资本。瓷器与化学物挂钩,但作为简单产线产品利润率较低,仅限于前中期过渡可以自己造然后销售,中后期要将重点转移到收益率更高的产业上去。 [b] 煤 [/b]:建材的强相关资源,砖、水泥和钢的生产都需要煤,煤的供应量几乎决定了整个市场建材的供应量,也就是说决定了地图上城市的扩张速度和玩家建筑的建造速度。虽然作为低级产品利润很低,但是建议有能力购入就建造矿场并向市场供货就当是做公益,不过完全主导煤市场以后也会有约两千万的年利润,因为完全任由AI主导,煤的供应量增长缓慢,建材供应量少就会影响市场发展。地图城市扩张才会带来人口增长,进而提供商品需求,可以说是做大了市场蛋糕方便你销售终端产品。 如果不想继续赚建材产业的钱,完全让AI采购煤炭发展提供建材也足够。发展了煤矿产业后,建立一条小规模建材产业线只给自己的建筑工地内部供货也是比较通用的策略,可以加快自己建筑的建造速度及降低建材成本,没有内部需求时还可以向市场供应建材赚点小钱。 此外煤还作为印染业的前置油墨的生产原料,但一方面油墨市场需求很小,发展后续产线又费时费力回报不高,不玩报业大亨不建议选择。如果垄断化学物要记得造一些油墨向市场供货,不然AI会无法发展印染行业。 [b] 化学物 [/b]:唯一神中神,尖端产业核心。研究产业手册后不难发现化学物下游衍生的橡胶、石化产品和IC产品是后期几乎所有高端产线的必须原料,石化的塑胶塑钢,IC的电路板CPU都离不开化学物,其衍生的车机业、电子电机电脑业、塑胶业都是后期产业,利润率极高。 如果想要简单快乐并且功利的进行游戏,垄断化学物是最理性的性价比选择,有多余现金时尽量买下所有的化学物地块防止AI买地建厂,只需要选择部分高品质的化学物建厂开采并内部供货即可,所有化学物产线对于化学物的需求很小,不用造很多矿场。对于游戏开局就存在的AI化学物矿场,视情况有能力就将其并购,一旦垄断了化学物,也就垄断了整条化学物产线,可以用300%-399%的价格向AI销售下游产品。如果自身还没有建立化学物全产线,只销售中间产品也有足够的暴利,例如自身没有发展电路板后续微电子电脑产线时,可以销售电路板给AI做中间商,仅仅一个4*4电路板工厂就可以达到约4000万的年利润。 走化学物垄断流要适当造一些橡胶、油墨、塑胶、塑钢、电路板向市场供货帮助AI健康发展,不然AI会等着进货又进不到一定程度上死机。 [b] 金银 [/b]:定位基本一样所以放在一起讲,银配合化学物做电路板,是所有中高端机电产品必须的原料,金配合化学物做CPU,是最尖端电脑业的必须原料。垄断了化学品的前提下只要采购少量高品质金银做原料内部供应即可,先做电路板产线保证有一定的年利润之后再去做CPU产线,一方面是因为CPU下游产线本身也需要电路板作为原料,另一方面是因为金的资源地块相对来说很贵很贵存量又少,规划产业时没有前期准备不要先踏足金矿,而垄断了化学物后也不用怕AI买金矿造厂占据主导权,缺化学品只能和银去造饰品,这个小市场让给AI也无妨。 所以也能发现如果不垄断化学物,由于游戏的操作不太便利界面不太直观等因素,面对AI的产业发展,玩家会需要投入好几倍的操作才能达成等同垄断玩法的收益目标,而这往往需要和AI争抢地块、资源、商场点位等等,有趣但也累,这种玩法见仁见智。 [b] 矽 [/b]:电路板CPU产线的伴生资源,还可以用来烧玻璃。发展电路板CPU最好需要买一点高品质矽矿作为内部供应,在其中矽的原料品质权重最高。玻璃厂也可以视情况自己造一个专做内部供应或让AI供应自身产线的需求,毕竟作为一级产物还是很便宜的,玻璃再加工后的产物利润还挺高可以覆盖掉这部分采购成本。 [b] 石油 [/b]:和化学物一起可以做塑胶塑钢,和铁一起可以做零售的燃料油。塑胶塑钢几乎是一切中高端产品的必须原料需求量较大,和AI竞争的玩法下占据一定市场份额就能有不错的收益,还能进而发展高端产品产线。采用垄断化学物玩法更是暴利,可能唯一的缺点就是需要造好几个塑胶厂才能满足全地图市场的需求。 因为除此之外石化产线没有别的去处,有闲心可以在石油矿场里进一些铁做燃料油销售赚点小钱。燃料油本身不是什么高利润产品不值得专门造个工厂大量生产。 [b] 铁铝 [/b]:中坚的工业原料,五花八门的产品都用得到,如果想玩的产业线有需要就去购置矿场建立生产线。可以但不需要垄断,因为涉及的下游产品太多太杂,玩家自身无法及时消化原料的话会抑制市场活力,而即使垄断原料399%高价销售也只能维持一定的时间,毕竟作为原料相对于深加工产品100%基准价还是太低了。 作为参考欧洲地图中期垄断铁市场,年利润仅仅是不到3000万,同时还需要管理数量庞大的矿场,安排人力和采矿条件等,投入收获不成比例。 [b][h3] 农牧业 [/h3][/b] 比较反直觉的是有机农机最好用,不用花费投入虚空产出一本万利。 农机在生产手册中会显示需要与土质和湿度的关系,由于游戏有bug一直没修买下的空地块均会显示湿度高黄土,在买地备用之后造农场时如果忘了土地类型,可以SL卖地看一下土地类型再读档回来造农场。只要土质和湿度匹配作物类型,有机农机就稳定产出100品质的作物,而在农场建筑的生产加成之下,纸面生产速度并不会比化肥农机低太多,而不需要投入的优点更是利好简单的高效产线设计。 [b][h3] 赚钱 [/h3][/b] 游戏里的市场是一个绝对理想化的供需市场,没有通货膨胀而且消费稳定增长,只要建立了稳定的供货销售产线,年营收就是相对稳定的。 从原料到销售全过程握在手里固然是利润最大化的方式,但需要买地建厂造产线,商场也很挑地方,城市附近的4*4地块加上商场的建造费用,没有五六千万是搞不定的,而这仅仅是一个城市的销售网点。 所以把AI看作分销商反而是性价比很高的销货手段,玩家不用满地图造商场,AI自己会来进货然后去商场卖,只要玩家掌握生产的主导权,大可以极限定价吃掉商品大部分的销售利润,小部分留给AI在商场零售赚小头收入。要和20个AI比买地造厂是很不切实际的事,中后期有稳定的年营收后可以去直接收购AI的大商场来实现自己的全过程商品产线。 [hr][/hr] [h3] Tips1 [/h3] 卖建材(木材、沙土、玻璃、水泥、砖、钢)是前期不错的收益来源,但是卖价不能超过199%,系统强制判定超过200%的建材不予采购,即使是大基建局市场建材奇缺的时候也不采购,想靠建材赚暴利最多只能设定为199%的销售价格。 [h3] Tips2 [/h3] 卖原料和零售产品给AI不能超过399%,系统同样有超过400%的产品不采购的设定,即使采购再加工能盈利也不会采购。垄断后向市场销售产品可以定价399%,如果真的定价太高导致AI采购量较少适当降一些即可,不需要对AI仁慈。 [h3] Tips3 [/h3] 建筑工地采购建材不看品质,有足够原料的情况下可以用快速类生产设备向市场大量供应建材赚钱,而且对原料的品质也没要求,甚至可以说越低越好。 [h3] Tips4 [/h3] 空闲时有余力可以造一些空矿场进一些建材囤着,在自己需要建设建筑的时候选择内部供应可以快速建造厂房。不然一个人气商场或科技农场造一两年是很常见的事。 [h3] Tips5 [/h3] 老游戏不定期会闪退而且没有自动保存,隔一段时间一定要手动保存一下,但情况因人而异。
经典中的经典,就是操作不是很智能,如果能优化一下分辨率和操作,那是真的神作
游戏总是闪退,没有存档,三个小时的努力白费
操作笨拙,BUG还多,不能贷款,不修复,破玩意。
无法玩,闪退,
完全沒教學 工廠要怎麼做 原物料怎麼進 完全沒教學 只有一開始說選地 然後猜的到怎麼操作 然後等了一年他都沒建造 到底怎麼做 遊戲 又不是很便宜 錢丟到水里?
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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