
This game combines roguelike-style deckbuilding with SRPGs to create an all-new experience! Follow Vel as she leads the Clausewitz Battalion into battle against Fahftania and the Hellmuth Brigade. Collect 100 different cards to build the strongest deck and fight enemies on a map shrouded in mist.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Roguelike-style deckbuilding and SRPGs meet in this game to create an all-new genre!
Lead the Clausewitz Battalion into a map shrouded in mist. Find and enhance cards to create powerful decks to do battle with against strong foes.

On that day, a jet black dragon descended on the kingdom, and in the blink of an eye it had destroyed everything.
The 100 Years' War...
That was the name given to the ongoing battle between the 17 countries.
Already it seemed like a war with no end, but the appearance of a single dragon changed everything.
It was a "chimera" created from a dragon with no interest in the humans' war and the spirit of a warmongering human.
The weapon, created by the enemy country Fahftania, could not be completed without great sacrifice.
However, Fahftania joined forces with the giant organization Hellmuth Brigade to sacrifice 1000 of their citizens to create the greatest chimera in history.
Having acquired this overwhelming power, no one possessed the ability to defeat Fahftania and the Hellmuth Brigade.
Seth Arden, a scout from the Clausewitz Battalion has discovered that Fahftania is creating chimeras in their aim to take over the world.
Hearing this, Captain Vel Dina is angered by their inhumane experiments.
To put a stop to these terrible, cold-hearted experiments, the Clausewitz Battalion sets off for Fahftania.
However, they would soon find that all of Fahftania is under the Hellmuth Brigade thrall...

・ Fresh Gameplay: combining roguelike-style deckbuilding with SRPGs for a brand-new experience
・ Cards: over 100 varieties, all with unique designs
・ Search Through the Mist: Clear away the mist on the map to discover enemies, facilities, and equipment and form a battle plan
・ Battle system: combines SRPG turn-based battles with card battles

Witness the unique tactical gameplay offered by SRPGs with a rougelike twist!
Use over 100 varieties of cards to build powerful decks, and strategically confront enemies on an SRPG field.
Every encounter requires a different strategy. Adapt to new battlegrounds and plan accordingly.
Build the strongest deck and put a stop to the Hellmuth Brigade's actions.
Don't miss out on this new gaming experience!

It adds the elements of card battles to the traditional SRPG strategy-focused turn-based battles.
Good deckbuilding is important to gain the upper edge in any battle.
A fusion of the strategic positioning and tactics of SRPGs, with the excitement of card battlers!

A map shrouded in mist awaits you.
Clear the mist away as you advance forward, and discover hidden enemies, facilities, and equipment.
What could be hiding in the mist? Anticipate anything and account for everything in your strategy.

Different cards will appear on different stages, allowing you to build a new deck and experience a new combat style on each stage.

The Clausewitz Battalion is voiced by the following people:
・ Captain Vel Dina: Lynn
・ Swordsman Leon Haith: Takeo Otsuka
・ Heavy Infantryman Alex Galleon: Hiroki Yasumoto
・ Archer Lily Maple: Chiwa Saito
・ Scout Seth Arden: Atsumi Tanezaki
・ Cavalry Erik Lapide: Yuuichirou Umehara
・ Thief Jade Shadowclaw: Nobuhiko Okamoto
・ Wizard Ann Clausen: Karin Takahashi
This game has both Japanese and English voice options.
Choose your language and experience the story in either!

C: Commander - Represents Veldina's leadership
A: Adventure - Represents the Clausewitz Mercenary Group
R: Revolution - Represents innovative games and narrative
D: Deck building - Represents the genre and gameplay
S: Strategy - Represents the strategic elements of the entire game
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Polish, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
听闻《八方旅人》的工作室推出了一款全新的卡牌加战棋策略玩法的新游戏,我还是非常期待的,心想着这个工作室出品的游戏质量还是有所保障的。 [h1]初见,讨喜的精致二次元画风[/h1] 这款游戏在我第一眼看到的时候是非常有好感的,精致的二次元画风和各种看上去非常舒服的人设立绘。游戏开始的开场动画,虽然讲述的剧情故事比较模糊,故事的讲述文本量非常少,但是整个画面看上去非常精致,也让玩家第一眼便拥有足够的好感。之后便直接进入了章节式的战场,没有过多的废话,没有太多的引导,只需要玩家将自己的部队放置在战场上相对应的位置,游戏便正式开场。反而刚刚看上去还活灵活现的人物立绘顿时变成了卡牌的样子,人物模型变成了棋子的形状,镶嵌在战场上。即便到了这里,我依然觉得这个过渡非常的有趣,游戏非常的有想法,毕竟这是一款战棋加卡牌的游戏,在画面上就直接将卡牌和战棋两种特色展示了出来。 [h1]战场的策略战棋玩法[/h1] 游戏的核心玩法便是卡牌玩法和战棋玩法,其中进入战场后,玩家是以标准的SRPG游戏形式进行。玩家需要在编好自己的队伍后,正式开启正常。在玩家的回合中,玩家可以操作自己的单位,进行移动,攻击,更换装备以及与场景互动的指令。游戏的基本玩法虽然常见,但是游戏也缺乏完善的引导。我在游戏的操作方面并没有遇到什么难题,但是回过头来想想,如果是一个从来没有接触过SRPG游戏的玩家来说,制作组对这样简略的引导是否是对萌新玩家过于放纵?另外整个战场在初始阶段是并没有完全展开的,除去玩家身边的格子之外,其他的地方都处于战争迷雾的状态,尤其是敌人也会隐藏在迷雾之中,距离稍微近一些,可能会以模糊的棋子形状展现,稍微远一点的会直接被迷雾覆盖,完全看不到踪迹。玩家在移动过程中可能会直接遇到敌人,游戏中玩家方的单位中有侦察兵,侦察兵拥有更高的视野,可以展开更多的战争迷雾。玩家也可以使用一些道具来打开某个区域的战争迷雾。游戏在战棋策略方面还算是中规中矩,加入的战争迷雾也并非只是这一家独有,更何况游戏的战斗形式主要依赖于卡牌战斗,游戏对于卡牌玩法其实更加侧重。因为这款游戏是一个单机游戏,即便我方单位有远程弓箭手和重甲兵都在敌方的攻击范围里,敌方AI也并不会针对弓箭手优先输出,游戏的AI并不强大,所以导致战旗方面并不需要玩家有太多的策略。 [h1]卡牌玩法的战斗[/h1] 本作的另一个核心玩法便是卡牌战斗,也是我认为游戏最侧重的地方。引入了卡牌与战棋玩法相结合,是一个有趣的尝试。当玩家在大地图中操纵自己的单位将敌人纳入攻击范围后便可以主动发起攻击,近战单位对战普通敌人会有三回合攻击,对战boss会有五回合回合,远程单位在攻击的时候仅有一回合。在回合中,玩家需要将自己手中的卡牌随机抽取几张,并选择打出的牌。此外还会显示这个回合敌人使用的卡牌效果。行动的优先级会议主动发起攻击的一方优先,也就是说在敌人的回合中,如果对玩家主动发起进攻,敌人会优先于玩家行动。基本的卡牌有防御牌和攻击牌,玩家可以根据敌人这回合使用的卡牌来有针对性的进行对抗。例如敌人使用的攻击手段伤害10点,那玩家最好的方法就是增加自己的10点防御,抵消掉敌人的攻击,并利用剩下的点数对敌人进行反击。而如果敌人这回合使用的防御,防御减伤仅仅持续一个回合,所以玩家可以以高于对方防御力的输出直接打出,或者等待一回合等敌人的防御效果消除之后再进行爆发攻击。当玩家赢得战斗或者与地图上的一些宝箱和地点互动,有机会获得新的卡牌。玩家往往有机会从多张卡牌中选择需要的加入卡组中。几乎所有加入的卡牌都会随机出现在每个单位手里,但也有一些对职业和攻击形式有要求的卡牌会在其专门的职业卡组中出现。游戏中每个敌人都有自己的弱点,相信玩过《八方旅人》的玩家一定不会陌生,一旦使用特定的武器种类和攻击形式攻击后便会暴露弱点。而多次使用弱点攻击攻击敌人的话,会使敌人进入破防Break状态,取消敌人当前回合的卡牌使用并眩晕一回合。 [h1]后劲不足[/h1] 游戏的卡牌的玩法虽然与战棋结合相当新颖,但是也比较套路,对于大部分的战斗,其实都是防守反击战,才能维持玩家放单位的生存。虽然游戏开头比较吸引人,但是随着玩家游玩的时间增加到了后期会越来越感到疲惫和无聊,玩游戏也确实在冗长的过程中并没有加入什么新鲜的丸子,只有新人物的加入和指挥官升级后改变的一些属性。虽然游戏中也有一个装备系统,玩家可以更改每个角色的装备,但是属性的改变对数值的影响也是非常直观和简单的,就是普通的增加攻击力,增加防御力这样,完全堆数值的玩法,又可以预判敌人的行动,其实到了后期相当无聊。 另外本作也是犯了一个大忌,本作中人物通过战斗会获得能量,能量达到一定程度后会提升等级,提升各方面的属性。但是这个属性是不保留到下一场战斗中的,玩家每次辛辛苦苦培养了几个角色。当战斗结束后,到了下一个章节,大家又回到了起点,完全没有角色成长,让玩家每次挑战关卡,与其他所有玩家都处于同一水平线,这个设定我其实并不能理解。游戏完全是以RPG的形态展示,但是偏偏在这种玩法上做出了所谓的“创新”,也许是害怕玩家在后期因为一些完全没有培养的角色拖后腿,但是这样让每一场战斗都变得非常刮痧,也非常套路,到最后只剩下疲惫。 [code] 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
实不相瞒,看到《歧路旅人》的工作室+rouge策略+多半差评?身为一个喜欢唱唱反调的人开始坐不住了,真的有这么差吗?让我尝尝是什么情况... [b] 然而结论是:游戏策划对策略游戏的制作一窍不通。 [/b]换言之,他根本不懂策略类游戏的核心是什么,它的问题不在于卖的贵、做的不用心、流程简单剧情少,它是把努力的方向搞错了。 就“全角色通用卡组”这一点,就足以见得在对DBG游戏的理解度为0。从策略的广度上看,卡组需要有多样化的构建。而全角色通用这一点就把“单核心卡”作为构建中心这条路给堵死了。远程和近战卡混淆在一起,重装的防御卡和斥候的逃脱卡也都混入其中,牌组不得不搞得极其臃肿。 这也使得运转卡在牌组中显得重要又没那么重要了——反正都是一手的非本职业废卡,连携也打不出来,我连组卡的思路都没有。平时玩卡牌类游戏,就算不走单核心卡的流派,思路也会随着局中新卡牌的出现而逐渐清晰,而在本游戏可以说卡组就像一团乱麻。你但凡做成《杀戮尖塔》《怪物火车》的换皮也不至于这么糟糕啊,能做到既没有广度也没有深度,连几套成型的牌组设计都无法呈现。 [b] 所以制作者设计牌组的时候都没有思路,对于DBG而言,玩家的核心体验就是思考过程。直接把策略退化到不需要思考,直接用单一手段从第一关打到通关 [/b],这到底是谁想出来的做游戏小妙招啊。 更离奇的是,由于战旗元素的加入,每次遭遇只有三回合的对战机会,这个回合数限制使得几乎没有长线布局可言,任何长考都没有意义,对牌效的计算成了笑话。比如1费的“防御之盾(弱)”+1费的“盾强化”最终效果是2费打20减伤,而"防御之盾(强)"直接就是20减伤,我打两次的区别就是为了能在洗牌后再度抽出强化过的“防御之盾(弱)”,但因为3回合强制结束的设计,这个牌是永远不可能在强化后打出第二次的,即使我有大量的过牌,臃肿的卡组依然阻止了这点可能。所以前期用不用这玩意的区别就是,我多点了一次鼠标,然后什么都没有发生? 战旗部分就更不用说了,我的鬼鬼,职业划分就为了应付克制系统吗?角色之间的装备还无法传递(反正我没找到),谁拿到就是谁的,所以能走格子更多的侦察兵有什么用?强行搞了个“迷雾”所以需要开图,这是什么先画靶子后射箭的设计思路?我必须让只能走三四格的盾兵磨磨唧唧的去拿装备,让脆皮侦察兵开迷雾的时候去前线硬刚是吧。 游戏的数值循环更是离奇,我战斗胜利的奖励是什么?经验清0,重来!游戏没有经济系统,只有谁捡到是谁的、完全没法规划的装备,胜利设置的正反馈、每局打赢后给予的核心强化是:天赋树!加点! 看到天赋树的时候我真的想磕死在显示器上。[b]把经济系统和永久buff的收益压缩成一个天赋树,彻底省略了一大段需要设计的要素、随机事件、buff奖励、特殊效果的同时把肉鸽的娱乐性全给剔除出去了。[/b] [h2]制作者啊,你要实在是穷就做成纯卡牌游戏,只要用心即使无法兼顾,我也夸你一句有风骨。但你硬是把这款游戏做出了1+1+1<1的效果,能做到全程都是槽点设计,把几种优秀设计要素融合后化神奇为腐朽,也是有点才华在身上的。[/h2]
全ステージクリア&カードコンプリートしたのでレビューします。 まったく遊べないとまでは言いませんが、すべてにおいて大味あるいは薄味です。 定価で買う価値は確実にない。1000~1500円くらいならばまぁ…といった印象。 以下、ネタバレありでデッキ構築・マップ攻略・戦闘・ストーリーについてレビューします。 ・デッキ構築 紹介文に「100種類のカードを駆使し…」とうたわれている通り、カードは全100種類以上あります。しかしその大半は「通常攻撃+1」や「通常攻撃+2」といった既存カードを強化したもので占められており、それらを除くと49種しかありません。 カードの強さのバランスも悪く(詳しくは後述)、デッキは全ユニットで共有なので、 壁役には防御カードを多めに持たせて、アタッカーには攻撃カードを多めに…といったこともできません。工夫の余地がほとんどない。 ・マップ攻略 ゲームタイトルにある通り、ステージは霧に覆われており、開始時点では敵や施設の詳細が隠されています。しかし、敵の位置と施設・宝箱の位置は霧の中に見える影で判別可能なため、敵ユニットに不意打ちされたり、宝箱を取り逃したりするストレスはない反面、スリルやワクワク感もありません。 敵ユニットはボスを含め使いまわしが非常に多いです。ステージ数20に対しボスの種類は10種しかありません。 それと、ステージ開始時に「勝利条件:ボスの撃破」と毎回表示されますが、それ以外の勝利条件はありません。敵の全滅とか一定ターン数防衛するとかいう条件はありません。 ・戦闘 麻痺が強すぎる。 麻痺になったユニットは1ターン行動不能になるのですが、なんとラスボス含めたすべての敵に麻痺が効いてしまいます。こちらから戦闘を仕掛けた場合、すべてのターンでこちらが先攻するので、毎ターン麻痺攻撃するカードを使うだけですべての敵を完封できます。防御カードも回復カードも回避カードも要りません。 なお、他にもバランスブレイカーなカードが多数あるので、麻痺を縛ったからといって手に汗握る戦闘が楽しめるわけではありません。手間が増えるか否かの差でしかない。 味方ユニットにはそれぞれ攻撃属性があり、弱点属性で複数回攻撃された敵はブレイク状態となり、1ターン行動不能になる、という要素があるのですが、麻痺攻撃できるカードが比較的早い段階で大量に入手可能なので、わざわざブレイクさせる必要性はないです。 また、敵ユニットにも攻撃属性が設定されていますが、味方ユニットには弱点属性が存在しないので、何の意味もありません。 ・ストーリー 「承」や「転」がなく、起……結といった感じでした。薄味で山場もない。ただ、長々としたテキストを読まされることもないので、ストーリーを重視しない人には評価点たり得るかも。 最後に、良かった点について ・戦闘中の曲がかっこいい ・一部の敵ユニットのグラフィックがかっこいい ・序盤のゲームバランスは結構よかった 期待して購入しただけにいろいろと悲しかったです。長文失礼いたしました。
[quote][h1]想法有趣,落地可惜[/h1][/quote] [h1]好感度引发的尝试[/h1] 由于《歧路旅人》系列,我想不只是我,应该还有很多同学对于ACQUIRE Corp抱持着很高好感度。虽然可能达不到“不管出什么作品都无条件买买买”(?)的地步,嗯这需要经历漫长的考验、培育出很高的品牌忠诚度后,才能形成这种无条件的信任,但他们出新作品会去关注、也有意愿去尝试一下那也很正常。 而自从加入财大气粗的角川集团麾下成为全资子公司后,他们也遵循整体策略做出了一定程度的调整,资金充裕最明显的体现就是加快了推出作品的速度,并更倾向于做各种培育新IP的探索。3月初,他们推出了动作类Rogue游戏《超古代兵器霍莉(Ancient Weapon Holly)》,3月末则是和IzanagiGames合作开发了《雨魂 - AMEDAMA -》——我还挺喜欢这部作品的,浓厚的日式传统风味给我留下了相当不错的印象。 5月份则轮到了《雾隐战记》,战旗与卡牌的结合在公布之初就有了一定的话题度,大家其实还挺好奇具体是怎么实现的。ACQUIRE Corp有一点好就是他们的作品基本上都会提前放出demo,因此也不存在什么踩雷的问题(?),觉得不合适直接PASS就完事了。而再之后的6月份他们安排了《Scars of Mars》——这是一款近未来题材作品,玩家们需要扮演Humanoid部队的指挥官,从位于火星的研究设施中救出幸存者,而这一路上自然需要和各种各样的怪物战斗。 从目前公布的视频来看,该作有点像是传统DRPG的改良升级版,探索部分就还是那个味儿,而战斗部分则是在3X3的场地上进行即时操作,似乎一定程度改善了那种你一下我一下的慢节奏公式化体验,变得紧张刺激了起来那是一定的,或许能吸引到一波新同学吧。 [h1]慢与更慢相互叠加[/h1] 我愿意将《雾隐战记》的游戏节奏描述为“慢与更慢的叠加“——别误会,这其实是对SRPG与打牌结合后的情形的一种客观描述,并不带有任何感情色彩。 我们先把“这种设计是好还是坏”的论断摆在一边,因为真的很难评价,我刚开始也觉得会不会特别拖沓,实际上手后一关时间也确实很长,但玩着玩着就觉得还挺带感,嗯也不排除是因为我对这两种类型都有特别的偏好就是了。不过能够达成共识的是,这么一结合真挺新奇的,完全能激发出玩家们的尝试欲望。从这个角度来看,创新的价值就体现了出来。 具体来说,我们需要像通常的SRPG那样,先选出登场角色然后摆好站位,然后分敌我回合进行移动啊、攻击啊等操作,地图存在着迷雾,因此究竟有多少敌人咱们并不清楚,碰到远程敌人非常容易吃亏,而想要获取宝箱啊,或是到达能够调整卡组的设施啊,也都得多花回合数来绕点路——在设置中是可以调整可见范围的,建议还是怎么舒服怎么来,当然如果您是勇于挑战自我、喜欢亲自发掘未知事项的同学,那当我没说。 而战斗时则会进入另外的画面,不管是我方主动攻击还是敌方挑事都是一样,无非先手后手区别罢了,反正都是位于屏幕两侧激情互砍。卡牌玩法在这个时候就发挥出了作用,在数个回合内——普通战斗通常是3个回合,BOSS战则是5个回合,而远程远距离攻击近战则是1回合,您需要灵活判断场上情况,打出攻击、防御、加血、上BUFF等不同操作的牌。敌人的攻击力数值什么的会有提示这点还是挺贴心的,咱们就可以针对性的布置策略了,做到最大程度减少战损。 [h1]策略性真还挺上头[/h1] 《雾隐战记》的目标用户群体是那种非常重度的策略游戏爱好者,虽然初见的卖相可能不是太好,但如果能对上电波进行深度体验的话就还挺上头的,各个环节拉满的策略性相当对味,嗯我个人就属于这种情况——首先SRPG部分的路线选择是非常重要的事情,由于本作中的关卡基本上都是以消灭BOSS作为胜利条件,但BOSS位置往往初见并不太确定在哪里,所以有的时候一旦选错了前进的方向那就意味着陷入苦战,被什么三五弓箭手不讲道理的埋伏到,那往往还意味着减员,实在是太难受了。 而频繁的进入战斗可能会让一些同学感觉很不适应,我个人的做法是转换下思路,将每一关分解为很多场短平快的卡牌对局,平均三十秒到1分钟就能解决,那感觉一下子就不同了。嗯打牌这种事情我还是挺难腻味的,连续玩个5、6个小时一点问题都没有。值得一提的是,本作的战斗还引入了兵种间的相生相克,也就是所谓的“弱点攻击”不但会造成更高的伤害,还会积攒敌方角色头顶上蓝色的进度条,当进度条攒满后就会进入行动不能状态。 这种设计显而易见会对出牌策略造成重大影响,最简单的是咱们就可以在一回合中进行不管不顾的全攻——通常情况下咱们的行动点数是3,而大部分卡牌耗费1点行动点数,也就意味着我们一回合只能行动三次,当然也存在着增加行动点数的牌以及消耗更多行动点数的牌就是了。而普通敌人往往挨三下弱点攻击就行动不能了,BOSS则通常是五下,所以单个敌人强度上并不会很高,只要用正确的人去攻击,特别是当咱们正义的围殴BOSS时,有一说一打起来还挺爽快的。 [h1]妥协下的共享牌库[/h1] 本作最大的设计败笔在于共享牌库上,虽然我能理解给每个单位设计一套卡牌是一件非常麻烦的事情,后续不管是新获取卡牌还是剔除多余卡牌都不太好安排,更不要说这么整需要花费的经费就很离谱,策略游戏本来就不是什么大众化大的类型,从经济角度根本不可能支持这种设计的。但话说回来,所有人都一套卡组也绝不是一个很好的解决方案,这导致单位之间的同质化现象严重,不谈克制的话区分度只能体现在远近程上,真的很没有特色。 而就算是远近程的安排也有点失败,远程对于近战的优势实在是太大了一些,甚至说完全不平衡也没问题——用远程射爆敌人的感觉真的很爽,但相应的被AI射爆的挫折感真的爆棚,根本没有任何的反制手段好吧,只能硬顶着然后移动到敌方身边进入战斗,关键敌方远程还不像我方这么脆(?),一轮打牌打不死的话,又被其拉开距离再次射爆,那真的要让人抓狂了。而部分关卡的杂兵配置也十分不合理,逼迫着玩家只能采取斩首战略,在这种情况下迷雾的存在就更是雪上加霜了。 这也导致每个关卡前的配置环境的重要性又被拔高了很多,而初见时对于关卡的两眼一摸黑又导致玩家得进行试错,稍微出点差错就无法一次过关,而这过程中自然就产生了大量的负反馈。对于那些没有坚定意志得同学来说,体验就无形之中就向“劝退”那一档倾向了许多,而就算我这种之前做好了心理准备的人士,有时候也会玩着很气玩不下去,在这种情况下选择停一停、整理下心情就很有必要。嗯我自己是隔天又会想去挑战,这大概是就传说中的“痛并快乐着”吧。 [h1]优缺点明显很挑人[/h1] 本作在细节设计上存在的一些缺失,也导致了体验受到了影响——引导不够完善虽然看起来没啥但等碰到之后还是挺要命的,比如恕我愚钝脸滚键盘了一圈也没找到重开的选项在哪,很多没有希望的战斗刚开始还硬着头皮打一会儿,到后来次数多了也就失去了耐心,直接ALT+F4眼不见心不烦。而关了游戏再开也不算特别繁琐,只是很多时候真就没有了再开的欲望。这本来完全可以避免,甚至反过来激发起玩家的挑战欲也不是不可能,而现在只能说是很可惜。 再比如经验值系统也得再斟酌下,目前等于大幅削弱了SRPG对于角色的培养玩法,并且还无法固定的培养某个角色,只有天赋与装备能勉强发挥点作用属实抽象。这也就意味着每场战斗的意义并不大,说到底得到成长的只有牌组,而牌组的反馈其实非常不明显,特别是当卡组越来越厚了之后甚至还变成了负收益。当你准备攻击的时候,手上全是防御牌和回血牌,卡的人想死的心都有了。共享牌库的弊端这时候会被完全放大,嗯我个人建议是合理增删卡牌,攻击牌与防御牌与回复牌控制在2:1:1的样子,适当的拿一些过牌卡也很重要。 总体来说,本作还是有很多值得商榷或者优化的地方,不过SRPG与卡牌结合的大胆尝试还是值得肯定的,从体验上来说也确实具有独特性,关键看您能不能接受这种设定了,另外也不要上来就抱有太高的期待值。培育新IP的道路总是布满荆棘的,希望ACQUIRE Corp不要因此而驻足不前,有角川的财力支持,试错的空间还是非常大的。只要不断积累经验、持续成长,总有一天能打造出惊艳所有人的作品的。 综合评分:7/10 推荐人群:卡牌爱好者 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/feizhai]肥宅聚集组[/url],这里是游戏肥宅与咸鱼萌新的聚集地。 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/28359939]肥宅鉴赏家[/url],一起当肥宅w[/quote]
ジャンル融合は意欲的だしキャラの絵は悪くない。でも評価できるのはそれだけ。 ストーリーは薄く、キャラクターの描きこみもない。 視界が制限されているSLGは珍しくもないし、索敵を行わないことによるペナルティもないので、耐久力の低い遠距離攻撃キャラを突出させるようなプレイをしない限り別に困ることもない。 デッキ構築が全キャラ共通でカード種類が少ない・シナジー的なものもごくわずかなので練る楽しみが薄い。 自軍ユニットの種類が少ない上にクラス(職業)のダブりもないので、例えば騎兵特化とか弓兵偏重みたいな尖った編成で楽しむ余地もない。ヒーラーやサポーターという概念もない。 クリア条件もボス撃破ばかり。この手のゲームでよくある防衛ミッションや護衛ミッションもなさそう。 マップの仕掛けもないどころかほぼ使いまわしのマップばかり。市街地で落とし穴がある、森で独沼がある、砂漠地帯で流砂に足を取られる・・・なんてことは一切ない。 ユニットの恒久成長が全キャラ共通の指揮官スキルのみ。あとは装備4枠で差別化するぐらいで、レベルはステージごとにリセットされる。つまりユニット育成の楽しみもない。せめて出撃回数で好感度とか熟練度みたいなのが上がれば愛着もわくのだが・・・ ゲームの醍醐味である『工夫』の余地がほとんどない。 値段だけ高くて他がとにかく薄い、総じてアクワイヤなゲーム。
Mom i want Fire Emblem, no son we have Fire Emblem at home 3/10 get a DS play Fire Emblem
Not a bad game if you need something mindless to play. With that being said, I would wait for a discount (Like around $15).
As of now, I cannot recommend this game at full price. I bought it because it was bundled with Chrono Ark, so I had a discount. Pros: -The devs did listen to feedback by implementing Individual decks. I cannot understand how this game was playable beforehand with one shared deck... it just nerfed ranged unit beyond what I can comprehend.. -There is room for improvement if they keep updating and releasing content? -The art aesthetic and theme is nailed on. Cons: -Design: I am unsure yet how I like some of the design choices... For the individual deck, you can send all the cards to one unit and have units with hyper efficient deck and strong cards while you just bench one unit with all the bad cards in his deck. Which makes the deckbuilding/discard facilities somewhat useless between chapters/battles... The card variety/depth is not there yet. Most new cards are just, oh you had Defend 10, look at this new card Defend 15, same for attack, Attack 5 to Attack 10. This is underwhelming for a deckbuilding. -DLC: New starting units... they should be unlockabled through playing... from what i can see, those assets were already existing in the game before. Does not come with new cards either... A bitter taste. - Lack of content/replayability? -Story is bare minimum for the moment. (4 battles in, no story much develop yet) -Cards... not much variety yet -Tech tree is rather small... and disappoiting.
初见《雾隐战记》,我就被它那精致的二次元画风和讨喜的角色立绘给深深吸引了,而且还是战棋!开场动画虽然简短,但画面精美,让人一眼就爱上了。章节式的战场没有过多的废话,只有满满的策略与战斗等你来体验。人物立绘瞬间变成了卡牌和棋子的形式,这种转换简直不要太有趣,游戏的设计师们真是脑洞大开!全程配音更是加分项,豪华的CV阵容让角色们更加鲜活生动。虽然我不认识这些声优,但诚意拉满了!游戏巧妙地结合了战棋与卡牌战斗,玩家需要在迷雾重重的地图上合理布局,利用侦察兵的高视野来探索未知,同时根据随机抽取的卡牌来制定战斗策略。这种结合了未知探索与策略决策的游戏体验,无疑为玩家带来了前所未有的挑战与乐趣。近战单位对战普通敌人有三回合攻击,对战BOSS则有五回合,远程单位则只有一回合。玩家需要随机抽取手中的卡牌,并根据敌人的卡牌效果来选择应对策略。防守反击是卡牌战斗的核心,只有合理利用手中的卡牌,才能在这场智慧的较量中取得胜利。可谓是有别于传统的战棋,主打一个防守反击,独特的卡牌与战棋结合玩法,真值得一试!
我买的时候已经是分组卡牌了,每个人都是不一样的卡牌组,但是玩了2天后还是不予推荐 1、人物没有期待:人物角色太少,形象单一,没有专职变化之类的元素在里面,就指挥官升级后可以解锁的也就三个角色,但是由于人物是要有对应卡牌才能玩下去,那么在中途换角色(只能5名角色上场)也会面临这个新角色只有初始卡牌,你在这个过程是没有收集到他的卡牌的(因为收集了对其他人作用不是太大),所以角色的选择会很纠结,想要哪个就得尽快解锁替换原有队伍人物,太晚解锁就不好用。 2、卡牌变化不够:战旗和卡牌组合的确挺新颖,但是卡牌的玩法很受限,感觉设计上好像还没想清楚,比如卡牌强化,每一个地图基本上就一个机会可以强化,而且强化的地方通常都在角落,还是谁去到那里就只能强化谁的卡牌,强化非常受限,而且强化后的区别和说明也不明显,比如一个护盾,原先10,强化也就15,一章就一个强化屋,我用在这卡上就多5个点,而且就一个人可以用这个卡(公共牌组的玩法不行的,因为每个角色特点不一样,单拿近程远程来讲就很不一样,所以要玩只能每个角色都个人牌组),意义在哪,要么多点强化的机会,比如每次升级每个角色都能获得强化卡的机会,这还有可玩性,不然卡牌强化就是个很弱影响度很低的内容;还有卡牌里面的说明,不够详细,说实话我现在还没搞懂那个什么“战斗前不可用”是什么意思,反正实操中卡牌都能用,有些升级后的卡牌就是什么都没强化到,只是少了这句话,也不知道要干嘛;卡牌的内容也很少,很多获得卡牌的屋子,刷出来的来来去去就是那几张卡牌,我基本上很多都是不要了,然后这些屋又特别多,要废步数和回合去开箱 ,结果很多出来的都是废的。 3、打斗千篇一律:玩了好久,卡牌也换了好些,但是打斗场面基本上没什么变化,就是普工和暴击,如果有负面效果就带负面效果,不像其它的战旗或者游戏,升级后你会期待新技能的样子,这里就没有的,打到后面就感觉审美疲劳了,都一样;而且也许因为是结合了卡牌的原因,每个人都只能单挑(1V1),不像别的战旗,有些技能是可以打多个人的,这里永远就是1V1。 4、装备玩法单调:装备是这里面最没意思的了,不单止加成太低(其实跟升一级没什么区别,可能增幅还更弱,你看哪个游戏的装备带来的增幅只是升一级属性),而且没法强化和升级,只能靠后面打BOSS和开箱出来的换,运气成分太大,而且也是没有期待性,而且有些装备说法和实操也是不一样,比如那个金猫,写的是第一回合所有卡牌消耗为0,结果只是第一张卡牌,用了一张全部都恢复了,那第一回合是指啥,用一张牌就算一回合了?我回合还没结束呢。。。 总得来说,真的不如其它战旗游戏,和卡牌结合的想法是好的,但是结果是结合太烂,可玩性太低,搞得战旗不战旗,卡牌不卡牌的,看后面能不能改改,把可玩性提高一下,不然这钱我感觉是真亏了,100多块,还不如很多年前一款烂尾的单机战旗《阿玛迪斯战纪》。
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