
A simple single-player high difficulty tactical shooter.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Russian
Engagement
Reviews
[h1]フェアすぎてアンフェアな、あの頃と同じ信条で作られたFPS[/h1] [b]概要[/b] まずバイオハザード5みたいで楽しげなPVは詐欺ぎみというか、こういう戦い方は基本できない。 全力ダッシュは全然できないしバカスカ撃ち合おうとすればするほど早く死ぬゲームデザインなので、こういう戦い方でも普通にクリアできるのはチュートリアル以降ほぼない。 [h1]受け継がれたXOPSの遺伝子[/h1] 本作「BTD:BTD」は全23ステージ+チュートリアルステージで構成される、ミッションクリア型のシングルプレイTPS/FPS。 [b]2003年に公開され主に日本の一部PCユーザーから熱い支持を経ていたフリーのFPS「X operations」の開発者[/b]により、rucsgames名義で発売されたという、「あの頃」を過ごした人々にとっては特別な意味を持つ作品だ。 同じ作者ということでXOPSとの共通点が複数見られ、 [b]・短編ミッションを個別に遊ぶ、シングルプレイ主体の内容[/b] [b]・恒常的な育成・強化要素や装備選択機能などがない[/b] [b]・カバーアクションやリーン、匍匐、息止めなどの追加要素のない比較的単純な操作スタイル[/b] [b]・プレイヤーの移動能力と体力が貧弱[/b] [b]・弾丸はプロジェクタイルで表現され、集弾性や弾道の概念がある[/b] [b]・プレイヤーだけでなく敵にも所持武器とその残弾数の概念があり、撃っている敵が弾切れを起こしたりする[/b] [b]・敵の挙動は自身の視界のみに頼っており、比較的フェアな思考で動く[/b] [b]・途中セーブ機能やマップなどのプレイヤーへの救済措置は無し[/b] など、システム部分にはその思想の多くが継承されている。 とはいえ20年越しの新作ということでXOPSから進化した点も多く、 [b]・リッチになったグラフィック[/b] [b]・一貫した世界観設定(急にゾンビで街が滅んだりターミネーターが会社を占拠したりはしない)[/b] [b]・装備品枠が2つ→4つに増加[/b] [b]・それによる装備重量システムや、スタミナ制限といった現実的要素の追加[/b] [b]・ダッシュやしゃがみ操作の追加によるもっさり感の軽減[/b] [b]・TPS/FPS切り替え機能[/b] [b]・2勢力から生存者・盗賊・怪物の3勢力の戦いへと増加[/b] [b]・NPCを好きに調整して各種マップで対戦する簡易的なエディット機能の追加[/b] [b]・ミッションのクリア記録・実績対応[/b] [b]・遠距離爆発武器(グレネードランチャー)のデフォルト実装[/b] などなど、さまざまな点で強化が図られている。 反面XOPSから退化した点もそれなりに多く、 [b]・(おそらく)製作コスト増加によるマップのバリエーションの減少[/b] [b]・それによるマップ構造の単純化[/b] [b]・アドオン機能などの拡張性の廃止[/b] [b]・NPCバリエーションの減少[/b] [b]・それによるミッションのバラエティの豊かさの低下[/b] [b]・会話やスクリプト演出のかなりの簡素化・排除[/b] [b]・TPSモードを増やしたことによるそもそもの触り心地の微妙さ[/b] など、残念ながら時が経ち改良を加えたことによる犠牲も多く見られる。 [h1]本作を特徴づける「リアルさ」[/h1] 本作はストアページ概要からも読み取れる通り、「リアルさ」を最大の売りにしたゲームだ。 プレイヤーの挙動はかなり現実寄りで、ジャンプは低く、走れば疲れ、撃たれればすぐに死ぬ。重い装備を持てばすぐに疲れるし、救急キットを使用してもすぐに元気にはならない。(効果的に機能しているかは正直体感ではあまり分からないが)部位ごとのダメージ量を計算するシステムも実装されており、敵も自分も当たった部位や角度に応じて負傷の度合いが異なるなど、プレイヤーの弱さに関してはかなり気合いが入っている。 弾丸はきちんとプロジェクタイルで処理されており、銃口から発射され現実的な計算のもとリアルに飛んでいく。ただこれは要するに「あなたが撃った弾が外れるシステムを考え得る限り増やしてみました」ということで、それが有利に働くこともあれば不利に働くこともあり…たいていの場合は当たらずにイラだつことになるだろう。ヒットスキャンは絶対悪ではない。 敵AIは本作の最も素晴らしい点で、[b]見て、聞いた情報だけを元に自律的に行動を行う[/b]。ボイスは未実装のため全員無言で連携も取らないという点はHALF-LIFE未満だが、前述の所持弾数計算システムも相まって「公平さ」の向上に繋がっている非常に優れた要素だと言えるだろう。 ただし、賢いは賢いのだがそれはあくまで戦闘中のみで、待機中に居眠りしたり休憩したり雑談したりといった「それっぽさ」は存在しない。また、人間NPCの行動パターンはすべて同じであり、無辜の人々が怯えて両手を上げる…といったXOPSにあったシチュエーションもなくなってしまっている(これはそもそもそういう世界観ではあるのだが)。 グラフィックはタルコフやSTALKERなどに通じる荒廃した東欧風の世界を採用しており、ライティングや木々の表現はしっかりとしている。水たまりに入った時は音が鳴るなど、現代の基本的な基準には達している感じ。そういう雰囲気が好きなら楽しめるが、梯子やこまごまとした各種アイテムといったものはないので密度感やロケーションという点では寂しめ。 銃器はサブマシンガンがやたら多く、それ以外もピストルやマグナム、ショットガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、手榴弾といった具合によくある武器種はだいたい全て揃っている。東欧武器が多めで、このあたりもそういったゲームの影響を感じるラインナップ。ブレが多くて使いにくいサブマシンガンやピストルが基本装備で運が良いとショットガンやアサルトライフルが持てるという塩梅になっているが、ここらへんもそういうバランスの世界といった感じだろう。 [h1]フェア故のアンフェアさ[/h1] [b]プレイヤーにできないことは敵にできず、敵にできない事はプレイヤーにできない[/b]、というのが本作の(恐らく)ゲームデザインの信条だ。 昨今のゲーム業界では[b]「プレイヤーは勝率50%のゲームは不公平で面白くないと感じ、勝率75~80%のゲームはフェアで面白いと感じる」[/b]という研究結果を地で行く、何らかの「勝率を+30%にするひと工夫」を入れた作品が大多数を占めている。 CODを発端とする現代戦シューターは自動で体力を回復するし、アサシンクリードやファークライは敵をマーキングして視野外から確実に仕留めていくことができる。グランドセフトオートやウォッチドッグスは壁に張り付いて攻撃をしのぎながら大量に携行する銃やガジェットを使いまくり、マックスペインやレッドデッドリデンプションは時間をスローにして華麗に敵を薙ぎ倒す。 しかし本作にはそんな「+30%の追加要素」はない。あくまで敵と自分の勝率は50%と50%で、技量と立地と武器以外でそれが変わることはない。 そのフェアさが面白いと感じるかは人によるが、「勝つ時の気持ち良さ」をゲームに求めているのならば本作には向いていないだろう。本当にシビアで緊迫感がありやり直しに時間のかかる体験を腰を据えて遊びたいという、かなり想定プレイヤー層を絞った調整となっている。 [h1]手軽さ故の問題点と、リスクとリターンの管理不足[/h1] 本作はタクティカルシューターやサバイバルホラーにあるシビアさを掲げると共に、「手軽さ」もまた重視している。 この「手軽さ」は主にシングルプレイのミッション内容に顕著に表れており、ミッションブリーフィング文章以外に本編で起こるイベントや演出の類が殆ど存在しない。 ミッション内容も「敵を殲滅する」が殆どで、目的地にたどり着く、特定キャラを倒す、特定アイテムを拾って集めるが少しある程度。XOPSのように取引中に襲撃されたり、裏切りに逢ったり、交渉をしたり、尾行をしたり…といったおもしろミッションは軒並み姿を消してしまっている。 また、ミッション自体は上述の通り敵も自分も同じ勝率という状況がデフォルトなため、終始撃たれればすぐ死ぬ状況で時間を掛けて粘り強く攻略していくことになる。素早く攻略すること自体は不可能ではないものの、何度もリトライして地形と敵配置を熟知していないと時間を短縮できないミッションが大半を占めるため、実際に手軽さを体感できる場面は多くはない。 そんなワケでゲームオーバーの頻度とリスクがそれなりにある反面ミッション中に含まれる要素は薄いため、本作では攻略によって得られるリターンが「銃を撃って敵を倒す」「ミッションを達成する」「ミッション一覧にチェックマークが付く」「たまに実績が増える」だけというやや寂しいものとなっている。 育成システムがあるゲームならばここで報酬や成長や装備品獲得がリターンとなるし、シナリオ重視のゲームならばここで物語の続きがリターンとなるが、本作の場合はクリアしたらそれで終わり。それでプレイヤーの「次に進めよう」というモチベーションが維持できているかというと微妙で、もう少しリターンがあれば嬉しいなという気持ちにさせる。 [h1]ランダム要素[/h1] 本作にはマップ内のアイテムにランダム要素が含まれており、初期装備4つ以外は基本的に何が配置されているかはランダムに選択される。このため、運が良ければアサルトライフル、普通ならサブマシンガン、悪いと大量の手榴弾だけ、という感じにかなり難易度に影響されてしまう。 アイテム配置のリセマラさせるぐらいなら初期装備カスタム機能でもついていた方が嬉しいのだが、本作は「リアル」なゲームなのでそういった概念は存在しない。 「ランダム要素によって強制的にプレイスタイルが変わり、異なるアプローチで戦える」と言って褒められるほど武器の性能の違いによる戦略性の自由度確保がされているわけではなく、結局は「アサルトライフルが配置されてりゃ一番ラクだよね」程度の戦略性止まりとなっており、果たしてこれが良かったのかどうかは微妙なところ。 [h1]あの頃と同じ親切心のなさを楽しめ![/h1] ゴーストリコン1、レインボーシックス3、オペレーション・フラッシュポイント、デルタフォース1998などが評価されていた2000年代のあの頃、良くも悪くもアップデートされていない懐かしのあの頃の価値観のまま作られており、ミッションマーカーも敵強調表示もテイクダウンボタンも自動回復もない迷うし歩きづらいし当てづらいしすぐ死ぬ殺風景な空気感をあえて採用しているシューター、それが本作「BTD:BTD」だ。 抱えている問題点は正直それなりに多く、手放しに褒められるような内容とは言い難い。だが同時に敵AIやダメージシステムなど各所に深い拘りはあり、そういう味わいのあるゲームを腰を据えて遊びたい時には本作はそれなりに悪くない選択肢の一つであると言えるだろう。 色々な部分でXOPSとは全然違うゲームに仕上がってるので、[b]「現代的にアップデートされた『XOPS2』が遊びたいぜ!」[/b]という人はおとなしくCruelty SquadとかPIGFACEを買いましょう。
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 26 reviews with recorded playtime.
低品質ではないという意味合いでSteamの投票上ではおすすめですが、文字通り他人におすすめできるかどうかといえば正直なところ、あまりおすすめできません。 本作の謳うリアル要素はゲームとして折り合いをつけるための掘り下げをしないままリリースした結果という印象が否めず、リアル系に興味のある人に絞り込んでもなおNot for meが続出する懸念があります。 純粋な戦闘においては、銃で撃たれるとあっさり死ぬだけでなく、全力疾走もそんなに速度は出せずに持久力もない。弾切れしても適切なキーを押さなければリロードできず、リロード時に弾倉に残った弾は破棄するためとっさに撃てるマガジン弾数と携行総弾数のどちらを重視するかの判断が常に必要。 ADSしなければ発砲すらできないため奇襲を受けて返り討ちにするのは非現実的。これらのリアル要素によるシビアなフォーマット自体は好印象で、スカーミッシュモードは緊張感のあるハードな銃撃戦を楽しめます。 しかし、メインモードといえるエピソードに関してはほとんど茫漠としていて、プレイヤーにどうしてほしいのかが全く見えない状態です。 前述の通り、プレイヤーは無傷の状態でも一撃で死んでしまう可能性があるため正面きっての撃ち合いをするのはその時点で悪手。そのリスクを最小限に済ませるために地形を使い、罠にかけ、味方と連携する……というゲームだと考えていますが、それをするための土壌がまったくできておらず、自分が盛大な解釈違いをしているのではないかとも思っています。 まず、ランダム要素が強すぎます。 マップ各所にある決まったポイントに配置アイテムの抽選が行われる仕組みですが、その振れ幅は虚無からアサルトライフルまであります。 さらに敵の配置ポイントもある程度の傾向があるだけで人数やAIの強さ、所持武器もランダム。奇襲を仕掛ける際にグレネードの射程距離内にいてくれるかもランダム。一本道マップで角を曲がった先に配置されている敵が後ろを向いてくれているかもランダム。ランダムランダムランダム。 遊ぶたびに状況が変わって繰り返し楽しめるというゲームももちろんありますが、これでは状況どころか根本的な難易度すら振れ幅が大きすぎます。 プレイヤーが操作するキャラクター視点では、初見で挑むはずの戦場で落ちているアイテムの位置を把握しているわけがありません。そういう意味ではリアルです。 しかし、ただでさえ正しいルートでも事故死をしがちなゲームでランダムまみれになると自分の攻略が間違っていたのか、はたまた単に運が悪かったからなのかの自己評価がままならないため攻略の道筋を組み立てることが非常に難しくなり、クリアできる光明が見えないまま負け続ければモチベーションを保てません。 プレイヤーとNPCは対等というコンセプトではありますが、銃の反動が大きい上に弾丸の種類ごとに弾道が異なるという複雑なシステム下でNPCは機械らしい正確な射撃をするので相対的には不利。それを正面からねじ伏せなければならない場面も多く見られます。(それをしたくないので戦術でカバーしたいのですが) 拾った武器の特性に合わせた複数の攻略パターンが想定されていればいいのですが、人間が打たれ弱いため多くの武器が過剰火力になりがちなゲームバランスである(さらにプレイヤーの命が大事すぎてキルデス交換で勝つ道筋もない)以上、スコープとサプレッサーが付いたライフルがあからさまな強武器で他はハズレという状況になりがちです。 このような条件下でミッションをクリアしても「運良く強武器を拾えて敵が弱いパターンだったから勝った」というだけで「ゲームを理解して適切な戦略を立てられたから勝てた」とは思えません。手軽なゲームにするためにアイテム報酬や成長要素等がないのはいいのですが、達成感がないのは問題です。 また、味方NPCも銃撃戦は対等ですが味方としての動きに難があります。 味方NPCには主に追従と指定地点への移動という2種類の指示を出すことができますが、指定地点よりも遠くまで自由に動いてしまいます。 そのため待ち伏せさせくて配置したのに自分から前に出て返り討ちにされたり、遮蔽の後ろに指示したのに勝手に前進して無防備な場所で撃ち合ったりします。 敵を発見すると銃撃戦モードになってしまうので前方にある遮蔽に走らせようとすると途中で敵をみつけて立ち止まったり、建物内に突入させたいのに入り口でもじもじして一掃されたりと作戦が破綻しがちです。 さらに平然と射線に入ってきたり、建物の出入口を塞いできて体を押し付けてもどいてくれなかったり、しゃがみ歩きで音をたてずに進みたいのに近くで足音を鳴らされたりとあちこちで問題行動が目立ちます。 これらの行動を改善するためにはプレイヤーの視界やキー入力を不正に入手する必要があるため主義に反するのかもしれませんが、人間とやるCOOPでならできるはずの協調ができないのであればリアルとはいえません。 シンプル機能を目指しているのも弊害が出ていると思います。少なくとも既存の警戒移動の他に指定地点の到達/保持を重視した指示の2パターンを使い分けることができれば戦術の幅が広がったはずです。 逆に敵NPCがプレイヤーの状態を不正に取得しないことによる弊害さえもあります。 ステージによっては初期地点のそばに武器が用意されている場合があり、好きな組み合わせで戦いに挑める趣旨……と思いきや、その間も敵はランダムに動き回っており、準備中に敵の方からこちらにきて撃たれることもあります。 つまり準備にかけられる時間は毎回ランダムで、残り時間の表記もない。リアル。リアル? 事前準備のフェーズを想定するのであればプレイヤーが開始地点から一定距離遠ざかったら動き出すフラグ処理をすればいいのですが、リアルであることが優先されています。 敵NPC戦そのものに関しても銃撃戦は楽しいのですが、特に巡回もせずにガン待ちで有利状態の敵に攻撃をしかけて制圧するのを1ステージ中に何度も成功させることが多くのステージで求められ、進入経路が1箇所しかない場合は戦術の余地もなく運よく敵がよそ見をしているのを願うのみ。サイコロを10回振って全てが4以上ならクリアというニュアンスのプレイになります。 呼び鈴代わりにでたらめにグレネードを投げると爆発音を聞いた敵が出てきてくれるのでそれで難易度は大きく下がりますが、人間相手だったら通用しない戦法ですし、このやりかたが前提であればはじめから待ち配置をせずにこちらに向かってくる移動経路を設定すればよいのでは?とも思います。 XOPSの方が敵の巡回/警戒/戦闘のしぐさが分かりやすかったので攻略ルートを練って勝率を上げるというプレイが自然にできたのですが、別タイトルを冠した本作にその幻影を重ねて比べるのはお門違いなのかもしれません。 しかしリアリティを重視するあまりゲームとして難がある状態のままにするのをXOPSとは違った個性として受け入れるのは難しいことです。 現状では巧妙に戦うことよりも出会い頭の敵を瞬時に撃って反動をも正確に補正して連射するエイム力でねじ伏せることに比重が置かれています。 プロローグに関してはやられるたびに探索場所を変えて少しづつマップを理解していく楽しみがあり、怪物と人間敵の配置がはっきりしていてルートを選ぶ余地もありました。 負ければ1からやりなおしといってもプレイヤーの記憶や経験は引き継げるため、ルートさえ知っていればクリア時間そのものは数分であるもののそのルートをあみだすために繰り返し遊ぶという流れはゲームの仕様と合致していました。
It's quite an awful idea that you only got 4 inventory slot.
おそらくこのレビューを見ている人の8割は「X operations」に反応してストアページを開いた人でしょう。 そしてこのゲームは(良くも悪くも)その期待に沿ってくれます。 おすすめとはしてますが、正直な所現時点では「積極的に勧められない」といった内容。 発売前にサバイバルシューター、生き残りを賭けて戦うTPSという紹介がされてたのでタルコフとかStalker的なゲームを想像する人もいたかもしれませんが、実際はステージクリア型のシューターなのでちまちまアイテムを集めて持ち帰るとかそういうのは一切なし。 エピソードをクリアしたらそれっきりです。 「インチキしないフェアなNPC」が売りになってますが、「賢い動きをするNPC」ではないので変化し続ける状況に対応し最適な作戦を選び続ける……みたいな高度な銃撃戦は望めません。 素直にわーっと走り寄ってくるので角で待ってれば簡単に迎撃できますし、近接キャラの場合撃たれてもその場でうねうねしたりしゃがんでうろつくなんて事も。 かと思えば視界に入った瞬間即座に命中弾を撃ってきたりもするし、味方NPCも平気で射線に割り込んだり壁になって邪魔してくる始末。 そして銃撃戦の方もタクティカルシューターとしては物足りない。 「初めてのプレイヤーでも理解し易いシンプルな機能」とは言うものの、だからといってリーンすら無いのはさすがに厳しい。 撃たれた瞬間即死も珍しくないバランスなので慎重に索敵したいのにそれすらままならず、死にながら配置覚えた方が速いんじゃないかという有様。 場所によっては暗すぎて見えない、遠景はボヤケて見えにくいけどNPCは普通に撃ってくるしでクリアしても疲労感のほうが強い! グレネードは遠くまで投げれないし威力も範囲も期待出来ない、地雷はまだマシだけど踏んだ敵がピンピンしてるしで爆発物が信頼できない! 設置してある爆発物は微妙に硬くて扱いづらい、では持ち運べる燃料タンクをトラップ代わりに使おうとしても投げたりできないので結局普通に撃った方が速い!タクティカルシューターとは!? 始めてすぐ選ぶであろう上2つのステージがやたら難しい、FPSでのスコープ武器以外のADSが画面だけズームする古めかしいタイプ、TPSの射線表示が微妙に分かりにくい、敵と爆発物の強調カーソルが便利だったり邪魔だったりとまだ8エピソードをクリアした程度ながら遊んでてあまりにしんどい! それでも続けてるのは、かつてXOPSでひーこら言いながら理不尽なミッションを必死で攻略してた事を思い出したから。 ひたすら噛みまくってようやく味がするようなしないような、という物だしただの思い出補正じゃねぇかという気もするものの、2023年にXOPSの名前が出た以上スルーするわけにもいかない。 ビデオテープみたいなP90とか全然当たらねぇMAC10とか改造でグレネードを大量に投げまくるとかゲイツとかそういう思い出が蘇ったから仕方ないんだ サプレッサー付きの武器にSDって付いてる辺り完全にアレだよアレ ゲーム自体は安定していてエラー等は出ないものの、今の内容ではいろいろ厳しい点が多いので改善やセールを待つのが良いかと思われます。 ちなみに盗賊側の女キャラがとてもいいので50点加点です
[h3] [strike]SCHOOL_DE[/strike] WAREHOUSE_DE [/h3] ドラム缶を全部ブっ壊せ
I still recommend, too bad it seems dead tho, the concept was cool for AI lovers, they really seemed smart, and still kinda are so if you want a sandbox game with different AIs it's still good, but i don't think there's going to be any updates anymore
20年前のFPS「X operations(以降、Xops)」の実質続編とも言えるゲーム。 グラフィックと銃のリコイル以外は、Xopsのような独特な雰囲気とミッション内容が思い出を刺激させる。 AIはXopsと比べるとたまにバカで賢い。味方AIにフォローとムーブの指示を出せる点でも戦略性が向上しているし、敵対勢力との戦闘のシビアさちょっと増している。 AIM視点にしている間だけ、敵やアイテムの位置がマーキングされるのも親切(当てやすくなるとは言っていない)。 自由にミッションを設定できるスカーミッシュモードはAI同士の戦闘も楽しめるので、酒のつまみとして眺めているのも良し。 マップは、所々Xopsのマップ構成に近い感じがあって懐かしい。ただ、学校とビルディングがあればもっと嬉しい。
全般的に銃の反動がきつくセミオートでの戦闘が主体になるが、NPCはオートでバシバシ当ててくる。 そして数発の被弾で死ぬため、敵が視線を外すまで角で待ち・狙撃ポイントで敵を待ちとなりがち。 こういったじわじわした戦いが好きな方には勧められるかも、PVのようにバカスカ撃つゲームではない。 クリーチャーはゾンビ以外「高速で近寄って近接攻撃」という感じで複数に見つかるとすぐに囲まれる。 こちらも少しづつじわじわと数を減らすプレイになりがち。
I think this game has a lot of potential. The game is split into multiple scenarios that the player gets to traverse. I quite liked the atmosphere and tactful nature. I do think the combat could use a bit of work..it could be more fluid. Not bad for the price. Gameplay impressions: https://youtu.be/-lbV4aXqpCk
흔히들 미니서든이라고 부르는 게임인 X OPERATION 엑스 오퍼레이션의 제작자가 참여했다는 게임으로 알려져있음 게임 시스템의 많은 부분이 미니서든과 동일한 점이 제작자가 시스템에 많은 영향을 준게 아닐까 싶음 사실상 정신적 후속작 이전작 대비 심히 아스트랄하게 어려움 인벤토리가 고작 4칸인 것도 리썰 컴퍼니마냥 끔찍함 날아다니는 벌레가 담장도 못넘음 전작처럼 멀티가 되거나 애드온을 만들고 무기 스킨을 바꾸는 점이 있었다면 더 재밌을 것 같은 부분인데 없어서 아쉬움. XOPS의 얼이 오래가길 바람.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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