
Explore the last remnants of civilization in this vast, unforgiving, and interconnected world. Learn what is left of its history. Discover pockets of natural life in the perpetually expanding Omnistructure. Lose yourself in a journey unlike any other. Find your purpose in the world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.86/day in the week to Aug 9 → 2.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About



Genres
Sums Steam only; PlayStation, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 2.8Kreviews | 75% | — | $2.2M |
| $13.99−60% | 1.3Kratings | 81% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 103 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
A very beautiful game if you don't mind some jank. Small spoiler? but when you recalibrate yourself in the sea, that was probably one of the coolest/most creepy things I got to experience in a game.
En gros : l'atmosphère - construite par les environnements, la musique, la direction artistique ainsi que les bribes de lore - est le point fort du jeu. Pour ce qui est du reste, et en particulier le level design ou les combats, c'est plutôt raté en revanche. Le jeu est vendu comme un monde interconnecté. Il ne l'est pas vraiment. Que très partiellement et artificiellement. Pour vous donner un exemple de la raison pour laquelle je qualifie l'interconnectivité d'artificielle : quand, après avoir traversé 5 ou 6 niveaux différents, on arrive au bout d'un "chemin " et que la récompense c'est un retour à la seconde zone du jeu, OK ? Mais quel intérêt puisqu'on peut se TP à volonté dans chaque zone ? Le chemin aurait pu se finir par un cul de sac ça n'aurait absolument rien changé. La grande majorité des niveaux sont en fait juste reliés au niveau duquel on vient et à celui vers lequel on va, avec parfois un embranchement vers un autre niveau quelque part. La seule exception notable est le la deuxième zone du jeu (où l'on rencontre le pnj qui permet d'upgrade l'équipement) qui est ultra dense, labyrinthique et ouvre sur plusieurs autres zones (bon 3 en fait, y a que 3 chemins différents). Bref le world design de Bleak Faith Forsaken est comparable à celui de DS2 : plusieurs chemins se terminant par des cul de sac qui partent d'un hub central. Niveau interconnectivité on est donc assez loin des toiles d'araignées de DS1 ou de Hellpoint. [i]Hardcore Combat Experience Combat is dangerous and will push you to your limits. Positioning, timing, and resource-management are all things you must keep in mind at all times. Expect to be challenged. [/i] Tout ceci est faux. Pour donner un exemple, contre quasiment tous les ennemis de grande taille non-boss, il suffit de rester collé à leur jambe et de bourrer. C'est une caricature de combat de soulslike. Malgré de bonnes idées, avec notamment des compétences passives et actives à débloquer au fur et à mesure de la progression, ou même des compétences propres à chaque armes ; le coeur du système de combat manque de complexité (et de juice). C'est OK d'avoir un système de combat lent, mais là c'est juste simpliste et rarement stimulant. Les ennemis sont peu variés, les rencontres (la manière dont on est mis face aux ennemis) également. Et ça m'amène à parler plus spécifiquement du level design : si les rencontres ne sont pas variées c'est aussi que le level design des zones n'est lui-même pas assez varié à quelques exceptions près (comme le hub/la deuxième zone). On alterne entre des zones couloirs où les ennemis et les rencontres s'enchaînent de manière monotones ; et les zones relativement ouvertes, souvent assez vides et ennuyantes à parcourir. Dans tous les cas l'exploration des niveaux est peu palpitante, et on est rarement récompensé de manière suffisante pour avoir fouillé dans les recoins. Les boss sont pour la plupart assez oubliables, même sur leur aspect esthétique ou musicale, c'est l'un des points faibles du jeu. D'une manière générale on sent que le jeu manque du polish d'une production plus importante. Pour donner un exemple : le soud design laisse à désirer. Parfois le protag ou les ennemis ont des bruits de pas, parfois non ; et quand on a des bruitages c'est loin d'être merveilleux. J'aurais aussi pu parler du fait qu'il y a un système d'xp classique où notre niveau augmente en fonction des ennemis tués et que l'on ne perd rien à notre mort. Ce choix est logique : les checkpoints/points de TP sont parfois assez distants les uns des autres, en particulier au début du jeu ; ça aurait été peut-être trop punitif et pénible de garder le système classique des soulslike si c'est pour faire encore plus de trajets longs et ennuyeux que ce qu'on doit déjà faire de base. Mais pour moi ça traduit aussi le fait que le jeu n'a pas vraiment la philosophie d'un soulslike traditionnel et se rapproche plus d'un walking simulator en réalité ; avec certes quelques ennemis de temps en temps, mais où le principal intérêt est de profiter des paysages et de l'atmosphère. Bref, par moment, l'ambiance arrivait justement à me prendre, et c'est plutôt cool : il y a vraiment des panoramas assez vertigineux qui marquent la rétine. Mais à côté de ça, la majorité du temps, le jeu est assez poussif et c'est difficile de rester impliqué et de profiter des qualités esthétiques du titre sans décrocher. Evidemment pour un jeu fait par trois dèvs, ça reste très impressionnant et je ne dirais pas non plus que c'est un purge ; c'est juste un soulslike assez en deçà de ce que j'attends sur de nombreux aspects. Je ne recommande pas, sauf si l'esthétique/l'ambiance de Bleak Faith Forsaken vous attire particulièrement et que vous êtes indulgeant envers les points noirs soulevés précédemment.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
| $14.99−50% |
| 40ratings |
| 86% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 103 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Not a bad souls-like. I got it on sale which is what I would recommend. It has slow combat like DS1 but with more jank. There are some very interesting areas to explore though sometimes there are large open spaces with no enemies or loot. My biggest critique was the last boss before the final boss was horribly designed, I had to find a way to glitch past him and final boss was way more doable.
THERES ONE NEGATIVE HERE only buy it if you do not mind exploring. some of the areas are big, i mean. really big and sometimes they are like a maze. you have a general direction of where to go, but finding the correct path there can get... rather interesting. otherwise its a pretty good game, because of the sheer size of the areas and getting lost id say its a solid 6-7/10
BRO 3 ♥♥♥♥♥♥♥ DEVS! AND THEY KILLED IT! Bloodborne / DarkSoul vibes for sureeee. Super cool. Def recommend!!!
・総評 非公式パッチで日本語化可能。 箱コンで問題なく操作可能。 ソウル系のファンはプレイ必須。 ストーリーは意味不明に近いが、チャットAIに海外の考察などを探してきてもらえばかなり細かいことまで見えてくる。 ・マップ 風景を見たくなる、探索したくなる。 世界は「超巨大建造物」という設定だが、修道院、居住区、天空都市など、エリアごとに印象は結構違うので飽きない。 迷いながら、走りまわっているうちにエリア内のショートカット、エリアごとの繋がりが理解できてくる。 敵が少なく、マップがデカいので移動時間が多め。しかしダッシュにスタミナを消費しないのと、景観が良いのでこれはアリ。 なお、マップがデカいのでハシゴが超絶長い。 長すぎるハシゴは上り下りのショートカットが仕様に入っているレベルで長い。 ・装備 数はかなりあるが、武器なら武器種(片手か両手かなど)、防具なら重量が主な違いで装備ごとの個性は無い。 クリスタルを嵌めて攻撃力全振り、とか魔法防御強め、などを自分で考え、複数の武器防具をビルドして持ち歩く感じ。 武器では両手槍の弱攻撃が極めて強かった。 盾スキルを取得すればガン盾スタイルも可能。 ・育成 一周目はLv25でMAX 筋力、体力、魔力、スタミナの4種にポイントを割り振っていく形式。
The movement and fighting are clunky and feel bad at first, but I got used to it after a few hours. The boss fights are mostly alright, with 2 or 3 of them being pretty good. But the world (the places you get to explore) and aesthetic are the big strength of this game. Exploring the areas and finding the way to different ones was the most enjoyable part of the game and also the reason why I would recommend it. I can’t say for sure how good the story is, because I don’t read item descriptions. And the devs didn’t want me to know. But based on a plot twist in the last few hours in a cutscene it made a pretty 5/10 impression. But it’s easy to ignore so it didn’t hurt the game much. The worst was said plot twist, which actually annoyed me, because of how generic it felt. Objectively IGN 7/10 My enjoyment: 9/10
Nice souls-like game with impressive world. The only downside, the story is very difficult to follow.
No idea what is going on but i like it. Dark Souls first time nostalgia
Хорошая игра, оказавшаяся не очень хорошо сделанной. Она очень дешёвая - кривые, дерганные анимации, странные рэгдоллы, рофельные прыжки, максимально невнятная возможность забираться на выступы, игра реально дёшево сделанная. Но мне понравилось. Очень прикольная атмосфера. Такая мега-структура с налётом восточноевропейского вайба, панельки какие-то с примесью дарк соулсового средневековья. Мне понравилось, как игра сбалансирована. Люди, её делавшие, понимали, что не могут сделать хорошую боевку. Они это осознавали и поэтому отбалансили всё через RPG-системы и через шмотки. В итоге боссы откровенно плохо сделаны, но с ними не неприятно драться. Ты можешь просто переехать их шмотом и своим билдом. А обычные противники умирают чаще всего с одной тычки, при этом они совершенно неповоротливые, замах на полгода и примерно ноль движения вбок или вперед во время атаки. И это круто, это приятно. Больше всего понравилось, особенно в начале игры, - это левел-дизайн. В самих уровнях он почти не оканчивается тупиками и постоянно сам в себя возвращается - такой переплетающийся левел-дизайн, как центральный Ярнам в бладборн. При этом почти все локации связаны друг с другом. Они не заканчиваются тупиками, ты проходишь локацию, переходишь в другую и постоянно возвращаешься в центральную, и всё это друг на друга наслаивается, и ощущается очень прикольно. Но в моменты, когда ты всё-таки попадаешь в тупик, это ощущается странно. Ты постоянно ходишь по локации кругами, возвращаешься туда, где уже был, а потом внезапно побеждаешь босса, и тебя, вроде, должны наградить чем-то прикольным, а тебе дают лишь очко перка, и всё. Иди теперь обратно к чекпоинту. Это ощущается не очень, но в целом левел-дизайн - самое приятное, что есть в этой игре. Не иронично было очень круто шароебится по этой мегаструктуре и теряться в ней и потом обнаруживать себя в знакомых местах. Хотя во второй половине игры левел-дизайн начинает постепенно скатываться в огромные прямые коридоры с противниками. Несколько раз за игру отчётливо видно: ты просто идёшь по огромному прямому коридору, в котором стоят противники. Он не то что виляет, поворачивает, но остается кишкой по сути, — нет, это именно прямой коридор с противниками. Прикольно ещё чувство масштаба локаций. Гигантские, просто не нормально гигантские и пустые. В этом есть определённый вайб, такой Shadow of the Colossus-лайк. Это прикольно. Хотя, конечно, когда в третий или четвёртый раз бежишь по длиннющему мосту, на преодоление которого уходят минуты две от начала до конца, начинаешь задумываться: а точно надо было так делать? В целом от Bleak Faith супер приятное ощущение. Побольше бы бюджета туда заложить — было бы вообще здорово.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $6.3K | 17 | 94% | $16.99 | |
| $5.3K | 14 | 64% | $13.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $2.5M | 3.3K | 67% | $39.99 | |
| $294.6K | 676 | 91% | $19.99 | |
| $86.4K | 293 | 80% | $10.06 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.2M | 12.7K | 98% | $8.99 | |
| $2.2M | 4.1K | 93% | $14.99 | |
| $2.2M | 8.2K | 96% | $9.99 | |
| $2.2M | 3.3K | 66% | $21.24 | |
| $2.2M | 5.5K | 74% | $9.99 | |
| $2.2M | 10.5K | 90% | $11.99 |