
A mashup of puzzle and strategy games. Manipulate four threads of time to guide your band through sokoban-style puzzles. Manage squad resources over a set of limited turns. Experience a homage to 1990s ensemble dramedies. Customize the dynamic soundtrack with audio effects.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Stephanie "Watts" Watson, an aspiring bassist, bounced from audition to audition never finding music that really resonated with her, that is, until she discovered the magic of funk. Caught up in the groove, she recruits a group of hometown amateurs to take on art school darlings La Tormenta at the Battle of the Bands.

Time-based sokoban-style puzzles
Character-driven story set in 1990s suburban America
Strategy-esque squad resources and rewindable turns to optimize your solutions
Sequenced combo moves and 40 levels of strategic madness
Join Watts as she grows on a musical journey rooted in funk and fusion. Soulful grooves and hot licks are composed by Pete Fraser, session saxophonist to the The Pogues, Friendly Fires, and Field Music! Twenty musical motifs are recorded by a live ensemble of seven funk masters, providing the foundation for the dynamic music in the game. Unique songs are generated depending on what directions and paths you take in each puzzle. Customize your performance with alternate playing styles, instruments swaps, and realtime audio effect pedals.
Each character in your band moves through the sokoban puzzle maps in different ways, encountering unique solutions and obstacles. Advancing a character consumes a turn and part of the timeline, setting up interactions with other characters and enemies at different points in time. Rewinding a turn undoes your move, allowing you to find improved solutions and new ways to tackle problems.
Manipulate each character separately, rewinding or fast-forwarding along the timeline in the process to reach her current point in time. Changes in time are reflected in the progress and actions both past and present of each character, creating some possibilities and removing others.
Each character has his own resource-limited super move which can be triggered under certain conditions. Tip toe through tight spaces with your bassist, slide through guards with your keytar player, break through walls with your drummer, or blow enemies out of the way with your mighty super sax. Strategic use of your super moves increase the number of solutions to each puzzle and are the key in gaining a maximum score.
Four resource-based musical metrics govern how and when you can move and interact with objects in the levels. These can completely block progress if used inefficiently, and create amazing musical chains and high scores when regulated artfully.

Backbeat is a homage to the 16 and 32-bit story-driven games of the 1990s, recreating the challenges and victories of the last days of analog life and the birth of the internet. The suburban Washington D.C. area is reflected in diner parking lots, shopping malls, and dimly lit arcades.
A colorful cast of supporting characters both friend and foe join Watts as she struggles with leadership, success, and holding together a band.

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese
Reviews
Not too far into it, but I figured I should leave a review since there's none yet and people might want to read some quick impressions. When I launched the game it instantly knew my resolution and everything fits perfectly at that aspect ratio, not always a given when using an Ultrawide monitor, but it's very much appreciated. You can read the store page if you want to find out about the story, but the gist of the gameplay is that new band members get added slowly and each of them has different movement mechanics. As well as the different movement mechanics, there's also other gameplay mechanics that get added and this factors into the grade you get at the end of each level. If you read "Sokoban" style game, don't come expecting to be pushing boxes around a warehouse. The gameplay is based on guiding band members through a grid based level to the goal. It starts off just figuring who can go out which dooway and increases as you add more band members and have to dodge NPCs. It's all turn based and you can rewind individual characters at any point so you can retry with a different path, so there's no frustration about having to start over with all your characters if you got one to the goal already. The mechanics are added slowly enough so you're not overwhelmed at the beginning by balancing a full band and juggling the other systems it adds. So far the game is quite fun and the presentation is excellent. The characters are well drawn in the portraits for the story section and pop with personality. The music is funky as one would hope when a funk band is the focus of the story. (So far it doesn't go as hard as The Twinning, but what does ;) ) The developers also seem like nice people, so give the game a try if it sounds like it's up your alleyway. At the very least the demo gives a solid introduction for what you can expect.
感谢红书用户[i]煎蛋翻身[/i]的推荐,玩到了这款游戏。 当前评测是在通关后对原有评测的修正。 这是一个极大地[b]融入音乐因素的推箱式解谜游戏[/b],以世纪末的美国小镇乐队为剧情故事背景。乐队成员依据各自乐器的特点,拥有不同的行进步伐和演奏节奏。玩家通过为乐队成员分配行进路线,控制停顿与转向,操作与场景交互,来在限定时间内帮助成员到达终点,完成演奏。每个关卡通关时都会按照玩家的行进路线生成独特的即兴乐曲。 剧情本身也很有趣。说起来结局还真有些出乎我的意料。[spoiler]未发售新作里的DIANE看起来脾气还是一如既往啊。[/spoiler]剧情对游戏中各操作和技巧的介绍非常细致,关卡中ESC键呼出的指南更是图文并茂,玩家千万不要轻易跳过忽略了。 [b]游戏难度[/b]适中,不同阶段的难点各异,不会有精通后迅速进入垃圾时间的忧虑。初期强调路线时机的选择,解法少因而略显硬核[strike](易卡关)[/strike]。而随着游戏进程中停顿、交错、协调、技能等等元素的添加,提供了丰富解法的同时,过关不再成为难事,权衡路线、调配技能、甚至主动放缓节奏,以期获得更高的各类资源评分,就成了玩家新的目标。 游戏并不需要玩家事先具备任何的音乐知识,不如说(以我自身感觉而言)不具备相关知识的玩家,更能够通过闯关破解谜题,感受到创作团队尝试传递的音乐知识与理念。鼓手的行动永远在小节上,是把握协调的不二人选,但行动大开大合最受限制,应当最前确定路线基调;贝斯和键盘节奏适中,最适合主导全曲的各类资源;管乐灵活多变,能够优容余裕地配合其他成员的行动,辗转腾挪的最佳拍档。这些都是能够在每个关卡的探索中由玩家自行体会到,并运用到游戏中的。 能够感觉出,创作团队将关卡解谜和音乐演奏这二者极为成功地结合了起来,玩家在任一方面的掌握熟练,都能够同时加强在游戏中对另一方面的理解和运用。如此循环往复,推进游戏。[b]太有趣了。强烈推荐![/b] 全价有些小贵,不过经常有50%折扣。B站已经有用户上传了主线8章为止的实况攻略。有兴趣的玩家不妨手动尝试或者云玩一下。 [hr][/hr] 以下是给新玩家/卡关玩家的建议,以及吐槽(同样给创作团队) [b]避免卡关,主要是要寻找关键节点的解法。[/b] [list] [*]WATTS(紫女)和TOSHI(绿男)错位站立且每步2格。这意味着他们两人的站位不会重叠,W能站的点T一定站不了,一格宽的通路W能过T就一定不能过。[spoiler]12-1后有技能变化步伐,一切都会变得不一样。[/spoiler] [*]JOSH(红男)遇到障碍会停步。这意味着可以通过障碍调节J的所处行列。因此那些狭窄的必经通道(如5-1b),可以采取倒推的方法来确定J必须到达的点位,然后寻找障碍(或靠墙)来调节。 [*]JOSH每步高达6格,而每小节仅走2步。这意味着很多情况下,J的可选路线要显著少于其他人,优先确认他的路线能够减少每关的尝试时间。(特定关卡其他人同理。) [*][b]空过以试错。[/b]巡守较多的关卡,可以多空过几遍,确认它们在关键小节的所处位置,尤其是那些巡游路线极长的,不然终点前三等一发现被卡,要倒的带可就不是一点点了。 [*][b]站位和机关的互动。[/b]开局站位、角色步伐,两者决定了部分机关只能由限定角色互动(不光限定甚至时间非常紧急),先确定他们的行动路线,让其他人优先配合他们(通过停顿、交错、协调)。比如,2-3就是非常有难度的一个混音关卡。[spoiler]紫女要为队友开两个机关、路线上全是巡守、到达终点时间不足,因此被帮助的小黄(及之后的小绿)就要无视损耗优先全速前进,而一旦到达机关/通过机关,闲人就必须开始左右摇摆补充资源,以备让小紫抓住巡守的窗口快速通过。[/spoiler] [*][b]站位与机关的最优解。[/b]站位靠近机关,不代表该角色就是互动此机关的全局最优解,有时甚至要和队友上演大换位。 [*][b]关于评分。[/b]没有资源时,步数越少越高;引入资源后(如交错),演出结束时资源值越大分数越高;资源不止一种时,综合评判所有资源。(资源的累积是有限度的,所以早期可以仅保证足够继续演奏和消耗即可,陆续步入终点时再将资源调节为最大值。) [/list] [b]游戏设计上还是有些容易造成困惑的点:[/b] [list] [*]地图上的格子,看起来似乎「能/不能」通过,不代表真的就「能/不能」通过。这一点我觉得是制作组的失误,做得不够明晰。有些关键解法有时就在那么一格宽的地方,瞪眼法会造成严重误判,还是上手多走走试试来得真切。[strike]手好累嘤嘤嘤。[/strike] [*]每次打开游戏,直接点「继续」,只会使你进入「主线剧情」任务。主线任务平均每两关就有新元素加入,难度提升得非常快,而支线混音关卡并没有特别明确的引导。导致玩家可能根本没意识到支线需要手动「选择关卡」,一直怒怼「继续」主线,[strike]愤而弃坑[/strike]。在此强烈建议各位玩家尽量主线支线交错打,熟悉新机制后再继续主线。 [*]关卡选择界面提示有新支线的标识「☆」不够明确。刚开始玩时,我还以为标「☆」的关卡是我的评分很高,直到我关关都拿到「S+」后发现星号消失……做成简单的「New!」标识或许更好些。 [*]关卡编号采取「N-1/2/3/4」的形式,初期很令人困惑。后来我才意识到「N-1」代表主线,而「N-2」「N-3」等形式都是支线。支线跟主线仅是共享场景,并无任何时间上的关联,也不存在1-2-3-4式的剧情递进。剧情实际是大章之间由1-1到2-1到3-1这样推进的。[spoiler]与此有关的另一困扰:我是推完支线才会继续主线,但在7章通关后,属于8章级别的支线就已经开放了(而非8章完成后)。所以我提前在支线里看到了理应在8章主线才认识的Chaz和互动机关……[/spoiler] [/list] [hr][/hr] 当然了,瑕不掩瑜,我还是非常推荐这款游戏!(更何况造成困扰的我都告诉各位啦。)有兴趣的可以尝试游玩。作为一个小小的通关者,我的指南后续会龟速写出的。敬请期待ing~。
游戏其实是披着音乐外衣的类似于推盒子的游戏。画风和音乐我都很喜欢。难度也是不小。。很容易就卡在某一关。每一关的表现评分好像没有很详细的介绍,有时候是S有时候是C。很适合象棋爱好者玩。
[quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote] [h1] 《Backbeat》:跟着节拍律动起来 [/h1] 本作是一款与音乐节拍相关的俯视角解谜游戏,其富有诗意的韵律和矢志不渝的信念相互交融,为玩家献上了一幅幅追梦人脚踏实地的美好景象。值得一提的是游戏关卡由易到难,而乐队人数也会逐渐增多。 当然本作也存在部分令人不适的设计,加上虚高的价格,感兴趣的玩家建议等打折入手。 游戏采用了具备鲜艳色彩的手绘画风,颇让人有种在看美漫的感觉。有一说一,初见这款游戏莫名想起了前阵子大火的《HIFI RUSH》,但两者玩法却是大相径庭。一个属于act,一个属于解谜。 简单说下游戏玩法,玩家需要操控几名角色到达指定的终点,由于节拍的限制,可移动的最大步数是固定的。而且不同角色的移动方式也存在些许差异,彼此不能互相阻碍,出现矛盾可按C回溯时光。 举个例子,像最初的两名角色,一次前进必须移动两格,碰到障碍物也不会停下,只能弹回原地。而后续的胖子一次前进可移动最多六格,但碰到障碍物会停下。 同时游戏设计了诸多障碍来困扰玩家,比如会移动的观鲸人和可操控的栏杆。玩家必须审时度势,学会随机应变,时而按按空格停歇片刻,时而无畏往前。 但是部分设计略显不合理,首先是观鲸人居然占两格,其次是玩家当前所处的位置也会被AI当成障碍物,举个例子,我在位置A,它下一步会移动到位置A,二者会一起移动。正常来说,该操作是可行的,可系统禁止前进。 值得一提的是当角色全部到达终点之后,便可欣赏一段自由随意的即兴演奏,在我看来,那是对生活的宣泄,是对幸福的渴望。 此外,本作虽然表面上需要分开操控多个角色,但其实他们是处于同一时刻下的,彼此默契地配合着,你吹着弦,我唱着歌。 当然游戏剧情也围绕着一群业余音乐人来展开,他们从未放弃,希望将心中的音乐带给大家。 写在最后,游戏整体素质还行,不考验手速,顶多需要点逻辑,而目的自然是聆听那一首首动听悠扬的音乐。 碍于价格,建议等打折入手。
[h1] Backbeat, un sokoban musical [/h1] (Un sokoban musical très travaillé qui ressemble à une fusion entre Kine et Hitman GO) [u][b] Présentation [/b][/u] Backbeat, développé et publié par Ichigoichie, est un jeu de puzzle musical un peu différent de leur publication précédente, HexaGroove (un jeu tactique de DJ). Il s'agit d'un élégant jeu de puzzle qui me fait à la fois penser à Kine (pour le côté puzzle et musique) et Hitman GO (pour la stratégie coup par coup où on doit guider un personnages à un objectif précis)! Backbeat est décrit comme une combinaison entre les jeux de puzzles et de stratégie. La partie puzzle est de type sokoban alors que la partie stratégie nous oblige à faire l'économie de nos ressources avec des tours limités. Il se veut aussi un hommage aux "dramedies" des années 90 (mot valise combinant "drame" et "comédie" si vous ne l'aviez pas déjà deviné). [u][b] Une fois le jeu lancé [/b][/u] Le tout débute en douceur et nous devons guider un personnage à un endroit précis avec un nombre de déplacements limités. Nous devons aussi contourner certains obstacles durant notre trajet. Jusqu'ici, tout va bien, mais les choses se corseront assez rapidement. Plus loin, vous devrez guider, 2, 3 et même plusieurs personnages à la fois. Vous devrez les synchroniser pour ne pas qu'ils se heurtent les uns contre les autres. De plus, vous devrez le faire en un nombre de mouvements limités. Plus loin encore, vous devrez, en plus de synchroniser vos personnages, les synchroniser avec les personnages déjà déjà présents qui se déplaceront à leur guise (que vous ne les contrôlerez pas). Nous pouvons penser plusieurs coups à l'avance pour synchroniser tous les musiciens ou y aller à tâtons, à coup d'essais et erreurs. Une fois le puzzle résolu, vous pourrez appuyer sur "Play" pour voir vos personnages en action au son de la musique. Vous aurez alors la satisfaction de voir le résultat de votre travail en action. [u][b] Backbeat, un jeu esthétiquement plaisant [/b][/u] Beaucoup de travail a été mis dans Backbeat, autant pour écrire les dialogues, créer les personnages, composer la musique, créer le design des puzzles, etc. On sent la passion des créateurs derrière cet opus. Lorsque vous guiderez vos personnages vers leur objectif, vous aurez une ligne du temps colorée (chaque couleur représente 1 personnage) et vous pourrez alors savoir si vos personnages sont synchronisés ou pas. Même si le jeu peut sembler chargé au premier coup d'oeil, tout est intuitif pour que vous ne soyez pas confus pendant la résolution des puzzles. [u][b] Pour qui est ce jeu? [/b][/u] Je recommanderais Backbeat à tous les amateurs de jeu de puzzle. Tel que mentionné plus haut, vous y retrouverez l'ambiance de Kine et Hitman GO combinée. Un tutoriel est offert lorsque vous débuterez. La difficulté est incrémentale et bien balancée. Certaines personnes ont reproché au jeu d'avoir trop de dialogues, mais ils ont une mission double: d'une part, ils servent de tutoriel et d'une autre part, ils donnent au jeu sa touche de "dramedies" évoquée plus tôt. Il vous sera toujours possible de les sauter en appuyant sur la touche d'espace de votre clavier si jamais vous ne voulez pas tout lire. Au moment de publier cette évaluation, une version démo du jeu est offerte si jamais vous êtes curieux d'expérimenter Backbeat sans frais. [b] Suggestion pour les développeurs [/b]: je n'ai pas trouvé le moyen de quitter le jeu. J'aurais aimé avoir un bouton "Exit" pour quitter le jeu au lieu d'avoir à faire plusieurs manœuvres sur mon clavier.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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