
A cute bite-sized puzzle and stealth game that takes place in the margins of a bored pupil' notebook. You're an invisible assassin, sneak your way past the guards to reach your target and erase it!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Assassinvisible is a stealth and puzzle game in which your character is invisible -sometimes.

To avoid dying from boredom in class, Camille decides to draw your adventures on her notebook. You're an assassin sneaking around each page's squares to reach their target and erase it forever. Analyze the situations, avoid being spotted by the guards and discover the life of the child drawing your stories through their notebook's margins!
Hand-drawn levels (that the kid made, certainly not us) with ever complexifying, unique and intersting situations -absolutly no filler.
An original gameplay where the character is invisible for the enemies, but also for the players!
A touching story told through a pupil's notebook.
Your ultimate revenge for all those years spent being bored (and having fun) in class.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: French*, English**languages with full audio support
Reviews
A l'école on apprend plein de choses. C'est même les adultes qui le disent. Eux qui l'ont bien connue l'école avant tous les conscrits. On y apprend des théorèmes et des théorèmes angulaires et circulaires, et des morceaux de littérature faisandés, quelques poèmes à déchiffrer comme un bulletin de salaire, et des langues étrangères et Bryan éternel qu'on cherche dans la kitchen, et Charlemagne qu'on couronne en 800 et la Seconde guerre qui est mondiale et qui vient après la Première. On apprend plein de choses et aussi on prend des poses approximatives, on s'intoxique à l'air d'un romantisme de puberté. On s'arrange pour truquer sa personnalité, sembler normal et proche d'une condition achevée. De tous les embarras vécus sous la contrainte de l'écosystème scolaire on en trouve assez pour la détester cette contrainte et la détester en tant que parfaite dégueulasserie. Ruse institutionnelle qui vole du temps. AssassInvisible en requiert du temps lui aussi. Mais pour faire ce que l'école empêche de faire c'est-à-dire, jouer. Se livrer au jeu. L'école n'est pas faite pour jouer. L'école est faite pour s'asseoir sur une chaise derrière une table pendant des heures. Ecrire étant immobile les choses verbalisées par un professeur pendant des semaines. Et les incruster dans la cervelle toutes ces choses et les répéter pendant des mois, et puis les oublier aussitôt qu'elles ne sont plus convertibles en notation. Architecturalement l'école est posée pour ne pas être ludique. Protocolairement imposée pour que le savoir n'y soit pas ludique ; pour que les équations algébriques, pour que le cycle de l'eau soient chiants ; pour que la Révolution française, pour que Rabelais soient chiants ; pour que la pensée dans sa diversité soit chiante et en définitive absolument indésirable. Comme autodéfense il faut donc inventer du jeu. Style un morpion très classique, un mikado avec des fournitures de la trousse, une arbalète avec un bouchon de stylo en plastique et une chemise à élastiques, une collection de mini-billes des cartouches d'encre, ou même un échange de regards à distance pour attirer l'attention d'une personne et faire l'intéressant. Dans AssassInvisible c'est plutôt des dessins. Et dans les marges d'un cahier à carreaux bien sûr. C'est dans les marges qu'elle est libre Camille, de gribouiller ce qu'elle veut, de penser ce qu'elle désire. Camille elle est collégienne et marginale en plus, marginale en trop. L'école aime pas les marginaux. Elle aime la règle droit sur la page qui récite, l'école. Mais Camille a une idée de jeu dans la tête. Avec un invisible assassin. C'est hyper sérieux qu'elle dit (qu'elle écrit), on tue des gens et tout. Ca plairait à Julie qu'elle croit. Les carreaux du cahier au contraire des dessins, ne sont pas décoratifs. Les carreaux c'est l'espace. C'est le terrain de jeu. Qu'il faut disputer à des gardes et des gardes qui ne doivent se douter d'aucune présence. Le personnage est un assassin (discret donc) qui se déplace par carreau tel un pion sur un plateau. A compter de quatre carreaux (quatre coups de clavier) l'assassin disparaît invisible. Aux yeux des gardes, aux yeux des joueurs aussi, aux yeux de Camille peut-être. Seul un mur pris dans la tête peut annuler l'invisibilité. Alors il faut mémoriser les trajets, les nombres de carreaux, pour traverser l'espace et ses croquis de couloirs, de salles et croisements. La mission : assassiner une ou plusieurs cibles et débloquer des accès, puis avancer, continuer ainsi pendant quatre ou cinq heures. L'invisibilité peut être annulée aussi au bout d'un moment par des carreaux spéciaux bariolés, des pièges. Car les chemins ne sont pas directs, c'est un jeu d'esprit. Et de plus en plus difficile évidemment. On devine les influences qui ont présidé à la conception de ce jeu par les développeurs. D'inspiration méta largement, je m'étonnerais pas de trouver du Undertale au rang de leurs fétiches. Undertale puis toute la marmelade successive des imitations repliées dans la gangrène postmoderne. Récente actualité parmi les jeux indés : faire des jeux vidéo sur les jeux vidéo. Et pour quel résultat finalement cette filiation. Pour le meilleur parfois (: There is No Game) et souvent pour le pire (: les jeux Daniel Mullins). Par tendance l'ironie méta sclérose l'imagination jusqu'au dernier point de raidissement créatif. Pour ne plus s'en tenir en dernier ressort qu'à des effets de signalétique adressés aux joueurs, à des messages de connivence, pour l'amour de la dérision fondée sur la dérision. Heureusement dans le cas d'AssassInvisible, puisqu'elle est contenue dans un dispositif à sa mesure l'inspiration méta, concourt au ludique. Et ce dispositif c'est quoi, simplement c'est le cadre narratif. Le cadre cérébral d'une collégienne qui par ses dessins invente tout. Voici qu'on traverse un niveau aquatique (pourtant identique au schéma de tous les autres niveaux) et voici qu'elle commente Camille, qu'elle a hésité à mettre une jauge d'oxygène, et à ce moment on voit bien là que c'est du méta-commentaire ironique -- mais sous une forme tolérable puisqu'elle s'adresse à son cahier en principe Camille, pas au joueur. Lui le joueur il est là pour jouer avec elle à son jeu. Pour témoigner. Pour devancer Julie éventuellement. Boulonné d'idées ce jeu qui ne rate rien, réussit beaucoup. C'est peu dire que les jeux vidéo pour la plupart, et parmi eux des mastodontes budgétaires, depuis toujours ont manqué de mettre en jeu de l'espace. Par négligence peut-être, par habitude sans doute. Habitude commerciale qui s'en limite à force de précaution mercantile, à la liturgie d'un game design mondialisé. A ses prescriptions qui pour avoir fait leurs preuves économiques, sont commandées par les chefs de studio et par leurs financiers de partout. C'est comme ça que prolifèrent depuis une dizaine d'années par exemple, les codes du RPG. Comme ça qu'on été convertis Tomb Raider, God of War, Assassin's Creed et combien d'autres. La tyrannie de l'uniformité continuera effrontément. Rares sont les jeux vidéo qui tentent de mettre en jeu un espace, de l'espace qui ne soit pas qu'un segment entre deux objectifs de quête, et rares ils resteront. Une fois encore AssassInvisible montre qu'un jeu vidéo ne peut rêver grand, qu'à l'intérieur d'un espace qui d'ailleurs n'est pas forcé d'être grand. Depuis longtemps les Assassin's Creed et leurs mondes ouverts n'en finissent plus de s'agrandir et pourtant vraiment il n'y plus d'espace à jouer dedans, plus rien qu'un terrain généré par duplication procédurale. Terrain qui s'en réduit pour l'essentiel à trois fonctions. La première est décorative : elle s'adresse aux yeux du joueur, à sa crédulité. La deuxième est réglementaire : elle s'adresse aux mains du joueur, à sa dextérité. La troisième qui est économique englobe les deux premières : pendant que le joueur regarde son écran et cavale d'une rallonge à l'autre infiniment pour suivre la règle des objectifs, c'est dans ce jeu qu'il investit son temps et pas dans un autre alors. Pas chez un concurrent. Face à cette conception utilitariste et logiquement cynique, AssassInvisible résiste. Par une mentalité de frondeur je veux croire, et d'abord aussi nécessairement par de maigres conditions matérielles. Après tout : deux développeurs seulement pour une même cause minoritaire. Aucun marketing pour ainsi dire, aucune excitation publicitaire. AssassInvisible a tout du petit artisanat qu'on veut défendre et caresser d'un compliment. Mais la condescendance on aurait tort de l'empoigner ainsi. Les deux super développeurs de Zaatar Café (c'est leur nom) ont pris déjà quelques hauteurs d'avance sur les jeux vidéo d'orientation majoritaire. Ils ont pris juste un assassin puis, un principe d'invisibilité progressive et quelques carreaux combinés dans un cahier, et partant pour jouer ils ont imaginé dans la marge une certaine façon d'inciter au déplacement, autant dire pour le joueur une certaine façon d'habiter l'espace.
Difficulty : 2/5 (Normal) Global : 3/5 (Very Good) Curator page : [url=https://store.steampowered.com/curator/44695991-Anokturnus/]Anokturnus[/url] Classes can be boring, everyone experienced that in their childhood. History classes especially are what get Camille, a creative middle schooler, bored to death, thus letting her imagination shine in her notebook. AssassInvisible is the fruit of that deep boredom, a game in which you're an invisible assassin who needs to supress their target while avoiding the guards. The game is a unique mix between stealth and puzzles. Your assassin turns invisible after a few moves, allowing you to sneak past the guards and avoid their sight. However, you can't go invisible as you want. That's the puzzle part, the levels are compact with a number of elements preventing you from staying/turning invisible or blocking your path. It's up to you to think and find how to get around that using various mechanics progressively introduced in each world. Being invisible means that not only the guards don't see you, the player also doesn't and has to memorize and count the steps. Hitting a wall makes you turn visible again so you can't just move blindly and have to make that effort. It's a bit weird at the beginning but you quickly get used to it. Except for one type of guard, the game is also turn-based and has an undo button that brings you where you last were visible, so the game is not punishing and you can take all the time you want. The puzzles are designed to be on the easy side. The invisibility already adds a layer of complexity, the game would've probably been frustrating for too many people if it mostly had hard puzzles. They also wouldn't fit well with the tone of the game. That doesn't mean it's all a cakewalk though, the game exploits a lot of the mechanics potential and even features some harder secrets. A story is told in the margins of the notebook, telling the struggles of Camille to really find her place in school. It's a relatable and touching story, the innocence of Camille also often puts a smile on your face. You know, there are games that instantly make you feel the pure passion and love their developers put into it. AssassInvisible is one of those. Every element of this game is carefully crafted, from the unique gameplay to the immersive visuals and sound design. And I don't think a small game can get better than that. Recommended, bien joué! [quote]For more puzzle game reviews, news and everything puzzle-related, follow [url=https://store.steampowered.com/curator/25928931-Puzzle-Lovers/]Puzzle Lovers[/url] and check out our [url=http://steamcommunity.com/groups/puzzlelovers]Steam group[/url].[/quote]
Sur le fond, on a un petit jeu d'infiltration assez classique, bien pensé, à la difficulté progressive. Sur la forme, c'est bien original car le studio nous propose ça sous la forme d'un passe-temps créé par une collégienne, et les niveaux nous permettant de suivre ses tribulations durant l'année scolaire aux saveurs diverses. Rien à redire, le cahier (à grand carreaux s'il vous plaît), la petite gomme bicolore (qui n'en n'était pas fier, même quand on se mélangeait régulièrement les pinceaux au point de poncer le papier ?) et l'écriture appliquée. Les devs en ont peut-être fait un peu trop dans certaines réflexions de l'héroïne (une corde à sauter en 6ème ?), mais on lui pardonnera volontiers. Un petit bijou fait main qui sent le vécu par un collectif de joueurs passionnés, leur plaisir est palpable et ça fait du bien à voir.
This is a really cool game I've always been pretty ban at sokoban-like, but the difficulty on this one was well-fitted for me. The level design is brilliant, I would even say on-par with a game like Portal But where Assassinvisible trully shines is with its narration. Behind a pretty standard yet relatable and touching story, every possible tools the devs had is used as a narrative opportunity: screen space, music, level design, game mechanics and even level titles. And everything fits perfectly with each other This is exactly why I love video games, and especially indie video games
Un petit bijou ! Super puzzle game, varié et inventif, chaque monde apporte sa mécanique que l'on prend beaucoup de plaisir à comprendre et maîtriser, la difficulté est bien progressive, attendez-vous à vous creusez les méninges sur les derniers mondes ! En plus de ça l'histoire est super émouvante et bien amenée, je m'attendait pas à être touché comme ça. Que dire de plus ? Les graphisme sont hyper mimi malgré leur côté crado dessinée dans les marges d'un cahier, la musique est très chouette, la durée de vie est conséquente (comptez 4h minimum pour finir l'histoire et plus pour trouver tous les secrets), bref pour un petit jeu indé réalisé par deux personnes c'est vraiment impressionnant, n'hésitez pas, foncez l'essayer !
Wow this is a really great small game. Great story, great level design and can become really challenging on the end game puzzle. Definitely worth the price.
[i]Merci d'avance d'avoir lu mon évaluation, bonne journée à vous et surtout n'hésitez pas à vous abonner à notre curateur L'escadron Griffons si vous ne voulez pas rater les prochaines qui arriveront sous peu[/i] [h1][u]AssassInvinsible[/u] est un petit jeu d'énigme basé sur le rythme et qui prend place lors d'un moment où nous avons beaucoup trop de temps. La douce période du collège, là où tout est encore possible et l'imagination n'est bridée que par ce que nous ne connaissons pas encore. Que peut bien donner un petit jeu fait à la base sur un morceau de feuille de papier?[/h1] [list] [u][b]Point positif[/b][/u] [*]Une histoire assez intéressante en vrai. Pour la faire courte, votre personnage vient d'entrer au collège et vous suivrez sur chaque tableau quelques pensées de cette enfant, mais aussi quelques éléments de sa vie de tous les jours représentés comme si nous étions en train de lire son journal intime. [*]Je trouve le jeu graphiquement hyper intéressant. Sérieusement, penser à utiliser les petits dessins que nous faisons tous aux collèges pour en faire un jeu est une excellente idée et me rappelle tant de souvenirs. [*]Le gameplay est assez simple à prendre en main, mais peut se révéler complexe à la compréhension, car poussé très loin pour la réussite des puzzles. [*]Des améliorations continues sont apportées au fur et à mesure de notre partie, ce qui permet de ne pas s'ennuyer. [*]Un nombre de tableaux plutôt important, mine de rien, et surtout des secrets difficiles à trouver, vous demandant des actions bien complexes pour les découvrir. [*]Des bruitages très sympas en vrai. J'adore surtout le souci du détail qui fut apporté là-dessus. [*]Le menu principal est trop drôle. Il fait partie intégrante du jeu et je trouve ça dommage que si peu de jeux tentent ce genre de chose, car c'est tout simplement le mieux. [/list] [list] [u][b]Point négatif[/b][/u] [*]Une musique à revoir. Sincèrement, je n'en pouvais plus... [*]Des niveaux qui sont par moment trop complexes pour moi (je ne suis pas non plus un habitué de ce genre de jeu). [*]Une histoire un peu plus présente serait une bonne idée, je pense. [/list] [list] [u][b]Axe d'amélioration[/b][/u] [*]Une explication plus claire de certaines mécaniques serait intéressante, je pense. [*]Une petite indication pour les secrets serait de bon ton, je n'ai pas réussi à en trouver un seul. [*]La possibilité de modifier l'apparence du personnage serait sympa, je pense. [*]La possibilité de nous permettre de créer nos propres niveaux apporterait un plus non négligeable. [/list]
ネズミの暗殺者たる主人公は、数歩のうちに姿が見えなくなってしまうが、壁や人にぶつかると姿が見えてしまう。 黒服のボディーガードに見つからないように赤い服のターゲットを仕留めよう。自分の位置を見失わないように…… 方眼紙とペンで書かれたステージの外には、このゲームの「製作者」の心情がテキストで書かれている。辺が太いうえ筆記体なので読み慣れず難しいが、なかなか面白い。 価格が安めということもあり、ナラティブ重視のシンプルなパズルかと思いきや、意外とステージ数も多く、ワールドごとに増えていくギミックもちょうどよい塩梅で、高難度ではないが頭を使わせてくれる。 もうすぐクリアだけど、最後までしっかり楽しめそう。
Assassinvisible is an incredibly creative and engaging game! The concept of sneaking through the margins of a student’s notebook as an invisible assassin is both unique and charming. Despite its short length, the game delivers an intense puzzle and stealth experience that keeps you hooked from start to finish. The clever design and imaginative setting make it a must-play for fans of innovative indie games. Highly recommended!
Un puzzle game bien conçu avec un concept intéressant, entre le tour-par-tour et l'infiltration. Le déplacement se fait case par case et après 4 "pas", le personnage devient invisible. Mais autant invisible par les ennemis que pour le joueur ! Il faut donc suivre la position du personnage à l'aveugle et compter les pas, sachant qu'une collision avec un mur casse le camouflage et donc la séquence d'actions attendue pour terminer le niveau. On apprécie un certain confort de jeu puisqu'on peut facilement "rembobiner" ses actions en cas d'erreur et les niveaux sont prenables dans le désordre. Le jeu est court, la difficulté progresse à bon rythme, de nouvelles mécaniques apparaissent tout au long du jeu. Petit bémol pour la musique, un peu trop lancinante, qui aurait gagné à être plus discrète à mon avis. En conclusion, de bonnes idées bien éxécutées, on recommande :)
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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