
Ashi is a 2D hardcore platformer game. "Ashi," a naughty boy who accidentally entered the "border space" leading to the Divine world. He need to collect pieces of beads to get back home. Let's overcome the difficulties with the help of creatures who are awakened by the power of beads.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About



Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Korean
Reviews
[h1]考验反应跟协调的硬核平台游戏 [/h1] 《Ashi》是一款硬核向平台跳跃类游戏, 讲述的是名叫阿什的淘气小男孩在跟小伙伴意外玩躲猫猫小游戏时,跌进了未知的边界空间,邂逅了一个能说话的宝珠,并借助宝珠的力量克服困难,找寻回家办法的故事。 [b]相关特色:童话故事、东方像素、韩国风情、可爱立绘、平台跳跃、硬核挑战[/b] [h1]结论:挺好玩的,原因有三点[/h1] [u] 1:不重样的关卡 [/u] 从地图的分布情况来看,游戏一共包含6个章节。每个章节的玩法都不一样,能时刻带给玩家新鲜感。比如第一章考验玩家的基础跳跃,第二章考验玩家对跳板的熟悉程度,以及到后面的关卡还会涉及到吹风有关。不仅如此,每个章节末还有一场用于考验玩家综合实力的精彩BOSS追逐战。 [u]2:操控流畅爽快 [/u] 作为一款平台跳跃游戏,本作的操控手感意外的丝滑,确实有点出乎我的意料。整体控制起来让人感觉到十分的舒服,在某种程度上,它还降低了玩家不断失败后产生的烦躁感。 [u]3:充满挑战乐趣 [/u] 游戏包含的玩法要素不少,有弹跳平台,有隐形平台,还有吹风、尖刺跟移动的乌龟平台机关等,玩家每次跳跃需要考虑的事情都不少,稍有不慎都会失败,充满了十足的挑战性,特别考虑玩家的反应力跟手指的控制协调能力,毫不夸张地说,手残玩家根本就难以驾驭这款游戏。好消息是,作者准备了贴心的初学者难度,虽然难度还是存在,但比起普通的正常难度而已,已经友好了不少。 [h1]总评[/h1] 虽然游戏的体量不大,500M不到,但从精美的像素画风、优秀的关卡设计以及贴心的难度设定来看,它依旧称得上是一款兼具趣味跟挑战的作品,如果你对自己的平台跳跃技术感到自信,或者你渴望挑战自我,虐出精彩,倒是可以来试试看。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
내가 깸! 내가 주나라를 살렸다! 내가 이겼다! 개발자 하하하!
[h1]新奇的有趣的横板闯关新作![/h1] 来自韩国的独立游戏开发公司BnD,研发了这款最新的诚意之作——《Ashi》。游戏上手给我眼前一亮,虽然采用了像素风的复古格调,但是建模和人物立绘做的非常精致,而且还用到了Live2D效果,显得清新可爱,让人喜欢。玩家在游戏中将扮演男孩阿什,并邂逅了神奇的上古宝珠古修尔。他需要借助宝珠的力量,努力通过重重挑战,探索真相的同时找寻逃出这个世界的方法。 游戏的初上手体感很像《超级肉是男孩》,游戏机制也类似,就是高难度、高速度的躲避、走位,死亡就从本关开始重来,直到成功到达关卡最后。所以本作注定对手残党是不友好的,手速不够的玩家朋友慎入。但是游戏中的特别机制——宝珠古修尔,给这个过程增加了很多可能性。强大的宝珠给主角在游玩过程中提供了多种特殊能力,而且其中的一些能力,甚至能改变不少关卡的通关思路。 作为一款横板过关的新作,用了更高质量的制作水准,从中能够看出作者的匠心。而比起同类的很多游戏,采用更加新奇有趣的机制,使得本作在传统意义上,又做出了大胆而且勇敢的创新。配上游戏用心制作的BGM和环境音效,大大增加了玩家的游戏体验。很多小处的进步,给予了这款游戏不一样的思路。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW#]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote] [table] [tr] [th]性价比[/th] [th]8/10[/th] [/tr] [tr] [td]视听感[/td] [td]8/10[/td] [/tr] [tr] [td]质量分[/td] [td]8/10[/td] [/tr] [tr] [td]难易度[/td] [th]5/10[/th] [/tr] [tr] [td]内涵度[/td] [td]7/10[/td] [/tr] [tr] [td]耐玩度[/td] [td]7/10[/td] [/tr] [tr] [td]推荐度[/td] [td]8/10[/td]
-2챕터 중간쯤까지 하고 적는 리뷰- (키보드기준) 조작감 : 플랫포머게임에 어울리는 편한 조작감, 다만 점프 미리누르는게 안되는건 살짝 아쉬움 기믹 : 출시 전에도 영상보고 재밌을거같아서 찜해두고 샀는데 실제로 해보니 나름 참신하면서 재밌음 굿 스토리 : 초반이라 아직 잘 몰?루 스토리 파트 길지도않고 너무 비중둔것도 아닌 플랫포머게임에 잘 어울림 브금 : K-BGM 난이도나 분량은 다 꺠보고 적어야지..
장점 : 편안한 조작감, 억까 없는 기믹들. 특히 기믹들은 꽤 참신한 편이며, 맵에 '몰라서 당했다'라고 말할 건 안 붙어있습니다. 단점 : 1. 피지컬에 과도하게 의존함 플랫포머 게임이지만 맵의 퍼즐을 풀기보다는 타이밍 맞게 버튼을 누르는 것 위주로만 구성이 짜여 있습니다. 때문에 반복 시도해도 그다지 숙련도가 늘지 않습니다. 2. 키 씹힘 유니티 특유의 키 씹힘 현상이 있습니다. 문제는 이 게임이 1번에서 말했던 것처럼 '피지컬 위주의' 플랫포머 게임이라는 점입니다. 한두 번 그러면 그러려니 하겠는데, 게임 내내 이러니 스트레스를 지속적으로 받습니다. 3. 대충 만든 맵 구조와 레벨 디자인 이 게임은 1번의 이유 때문에 맵의 구조가 단순한 편입니다. 하지만 게임은 갈수록 어려워져야 하니, 개발자분들이 너무 쉬운 시도를 하셨습니다. 바로 '맵 늘리기'입니다. 물론 다른 게임에도 이 게임의 혼천의 같은 스타일의 맵들은 존재합니다만, 이 게임은 혼천의 다음 혼천의 다음 혼천의로 2개 이상의 맵들이 너무 많습니다. 여기에 화룡점정을 찍는 것이 개구리 나라입니다. 개구리나라의 한 맵은 사실상 일반 맵 4~5개를 이어붙인 거나 마찬가지입니다. 더군다나 물이 올라오는 것을 피하는 기믹을 채용했으므로, 사실상 일반 맵 4~5개를, 물이 쫓아오는 상태에서, 실수 한 번 없이 클리어애햐 하는 것입니다. 이건 깨라고 만든 건지도 잘 모르겠더군요. 물이 너무 빡빡하게 차올라와서. 실제로 여기까지 오는데 스테이지른 4갠가 5갠가를 깼는데, 그 동안 든 시간이 5시간 20분 정도였고요. 남은 7시간을 여기다가 쏟았으나 아직 클리어하지 못했습니다. 물론 플랫포머 게임이니 어려운 건 당연합니다만, 이 게임의 레벨 디자인은 여러모로 불쾌합니다. 맵이 이어붙여진 구조는 말이 좋아 하나의 맵이지, 사실상 '다음 맵을 진행하기 위해서 이전 맵을 지속적으로 깨야 하는' 구조입니다. 당연하게도, 이미 깬 스테이지에 플레이어는 흥미를 잃습니다. 그 다음부터는 계속 불쾌감의 중첩입니다. 더군다나 이 맵의 구조도 쉬운 구조 -> 어려운 구조도 아닙니다. 따라서 초반부의 미세 컨트롤 구조에서 자꾸 끄집어내려지게 되고, 플레이 시간은 기하급수적으로 늘어나게 됩니다. 초반에는 엄청 만족하고 있었는데 가면 갈수록 별로네요. 기믹을 기획하는 만큼 그 기믹을 맵에 조화시키는 것도 조금 더 고민해 보았으면 좋았을 것 같습니다. ---------------------- 다 깨고 나서 결국 마지막의 마지막까지 저 맵의 아성을 깬 맵이 없었습니다. 저 맵 하나만으로 이 게임을 긍정적으로 바라보던 부분들까지 다 부정적으로 변해 버렸어요. 혼천의가 나올 때마다 짜증부터 납니다. 맵에 억까 요소를 넣지 않은 건 플랫포머 게임 제작자분께 칭찬드리고 싶습니다. 하지만 이런 식으로, 맵의 길이만으로도 스트레스 받을 곳들에 추격 요소까지 들어와 있으면 다른 맵들과 난이도 차이가 너무 심하게 납니다. 각 스테이지는 스테이지별로 점점 어려워져야 하고, 각 스테이지 내에서도 가면 갈수록 어려워져야 하는데, 모든 스테이지가 중반부부터는 난이도가 들쑥날쑥해요. 이 부분을 해결하기 위해서 맵의 길이를 지속적으로 늘렸는데, 너무 길게 늘린 맵들은 만날 때마다 과하게 불쾌합니다. 이런 불쾌한 상황들을 겪고 나면요. 초반에는 별로 신경 쓰이지 않았던 문제 - 이를테면 이 게임의 심각한 맞춤법 문제, 날림 스토리 문제들이 눈에 띄기 시작합니다. 특히, 메인 빌런인 귀신의 존재가 끝까지 설명되지 않죠. 귀나라의 인물인 건 알겠는데 아쉬는 어떻게 알고 있는 건가요? 아쉬를 노리는 이유가 뭐죠 ? 아무것도 설명되지 않아요. 그 부분에 대해서 작은 굉장히 편한 방법을 씁니다. 실제로 나온 대사입니다. "그것이 바로 거부할 수 없는 설정이란 것이라오" 이 부분을 초반에는 신경쓰지 않았던 건, 이 게임의 초반부는 대단히 괜찮은 플랫포머 게임이었기 때문이었습니다. 걸리는 건 있었어도 그렇게까지 걸리진 않았어요. 맵이 긴 것도 짜증은 났지만 플랫포머 게임을 즐기면서 맵 하나에 1~2시간 쓰는 게 이상하진 않았거든요. 그런데 가면 갈수록 개판인 레벨 디자인을 만나다 보면, 처음에는 무시하고 지나갔던 이런 사소한 단점들이 엄청나게 부각되게 됩니다. 마지막으로 한 줄만 남길게요. "이 게임을 다 깨는 데 18.7시간이 걸렸고, 스테이지가 아니라 맵 하나를 깨는 데만 9시간이 걸렸습니다."
쉬울거라고 생각했는데 은근히 어렵네요 ㅎㅎ이게임하면 머리 잘돌아갈거같아요
Not sure if this is a problem with the game period or just controller support being busted, but the special ability would trigger constantly whether I pressed the button or not, rendering the game unplayable.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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