
Abandoned and marked for demolition, but its infamous legacy refuses to be buried.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Well done point and click game especially with such minimal graphics, not necessarily bad just minimal. Areas were easy but not boring to maneuver around. Only was stumped once with how to unlock an area. The quest log was mostly not needed and it was hard to sometimes remember where certain areas were. The simplistic but effective jump scares had me holding my breath each time I walked into the next room, whether I had already explored it or not which made it beneficial to not just fast travel to every room. The endings were all fairly similar and anitclimactic and left me wanting more. I only paid 59 cents so the game was more then worth it. I only put in a 2.3 hours including getting all the ending so I wouldn't have wanted to pay much more, but I don't feel like the full price of the game is too bad either, but that being said GET IT ON SALE :p
An okay spooky time-filler with a few scary elements. You're tasked with planting explosive charges inside and around an old derelict building where many people have gone missing throughout the years. What can go wrong, eh? As you keep pushing inside the building, the plot starts to develop and at the end when you get the full-ish picture of its history, it becomes kinda intriguing. But it's not a very deep sophisticated game, nor is it lengthy. Can be beat in about an hour.
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I liked this game. It is not very long (about 2 hours), but the atmosphere and mystery in the game really stirred my curiosity. You play as some demolition worker who has to install explosives on various areas of the site of an old building planned for demolition, while listening to your boss walking-talking to you, commenting or giving you new tasks as you explore the building site. 96 Mill is just a point and click game composed with real photos, but I found that the gameplay was very similar to the Painscreek killings. You arrive on the site of the abandoned building and you uncover the story of the building and previous occupants, as well as a ghost story (because the building is haunted ;) ) by finding various documents and recordings. Using keys or objects you find along the way allows you to unlock new areas, and so on... As you advance in the game, you start hearing ominous sounds and seeing apparitions that will spook you (or not). There are 10 different endings that you can all find directly from the last save in the game, so you don't need to start a new game to get them. If you like exploration games, you should definitely try this game.
Très bon jeu. Un point'n click à la 1ère personne qui sort de l'ordinaire. Quand on termine une fois, il est toujours possible de revenir à la dernière sauvegarde auto pour profiter des autres fins. L'ambiance est réussie. La langue n'est pas un problème pour terminer le jeu mais peut être un frein pour profiter pleinement de l'histoire (documents et enregistrements). La map gagnerait à pouvoir être dézoomée.
96 Mill, developed by Ethereal Darkness Interactive and published by Strategy First, is a first-person point-and-click horror adventure that leans heavily on atmosphere, environmental storytelling, and player-driven discovery. Set inside the abandoned Edmont Worsted Industrial Complex in Rhode Island, the game places you in the role of a demolition company worker assigned to inspect the property before its destruction. What initially appears to be a straightforward occupational task gradually unravels into a tense exploration of the building’s dark history, blending grounded realism with hints of the supernatural. The experience unfolds across more than fifty explorable locations within the decaying factory complex. Each area is presented through static, photorealistic backgrounds enhanced with interactive hotspots, creating a grounded sense of place. Players move through offices, basements, stairwells, and storage rooms by clicking through transitions, examining objects, and uncovering scattered notes and audio recordings. The building itself becomes the central character, its abandoned corridors and industrial remnants conveying a sense of long-forgotten tragedy. The lack of traditional action mechanics reinforces the slow, investigative pacing, placing emphasis on observation rather than reflex. Narrative progression relies primarily on environmental storytelling. Documents, voice recordings, and found objects gradually piece together a history of accidents, disappearances, and unsettling rumors tied to the mill’s past. The voice acting, while modest in scale, contributes significantly to immersion, especially when listening to audio logs that hint at personal stories buried beneath corporate neglect. Rather than presenting overt jump scares, the game cultivates unease through suggestion—darkened hallways, ambiguous sounds, and incomplete narratives that leave room for interpretation. Puzzle design in 96 Mill follows classic adventure-game conventions. Most challenges revolve around locating keys, combining items, or activating environmental triggers in the correct sequence. These puzzles are intentionally straightforward, serving more as pacing devices than as complex brainteasers. Occasionally, players may need to carefully search for small interactive areas within the environment, which can slow momentum. However, this deliberate approach aligns with the game’s investigative tone, encouraging careful examination rather than rapid progression. A notable feature of the game is its branching narrative structure. Player decisions throughout the story influence how events unfold, leading to multiple possible endings. These variations provide replay value and invite players to revisit earlier choices to uncover alternative outcomes. The branching paths enhance the sense that your actions carry weight, even within the relatively contained scope of the experience. Though the core story remains consistent, the perspective through which it concludes can shift dramatically based on player input. Visually, 96 Mill favors realism over stylization. The environments are built from photographic elements and muted lighting, reinforcing the authenticity of an abandoned industrial space. While the presentation lacks dynamic animation or advanced graphical effects, it succeeds in conveying atmosphere through detail and composition. Sound design complements this minimalism, relying on subtle ambient noises and restrained musical cues to maintain tension. The restrained audio approach prevents sensory overload and keeps the focus on narrative immersion. The game’s pacing is measured and relatively brief. A single playthrough can be completed within a few hours, depending on exploration thoroughness. For players seeking extended gameplay systems or elaborate mechanical depth, this brevity may feel limiting. However, for those who appreciate compact narrative experiences with focused thematic cohesion, the concise structure can be a strength rather than a weakness. Ultimately, 96 Mill stands as a deliberate homage to classic point-and-click horror adventures. Its emphasis on atmosphere, branching endings, and grounded environmental storytelling creates a memorable investigative experience within a tightly confined setting. While it does not rely on complex gameplay mechanics or high-intensity horror elements, it offers a steady, immersive descent into a decaying industrial mystery that rewards patience and attentive exploration. Rating: 6/10
[h1]Ein neues Spiel nach 8 Jahren Abstinenz[/h1] Das am 26.01.2017 veröffentlichte Point & Click-Adventure 96 Mill ist bereits das vierte Spiel des US-amerikanischen Indie-Entwicklers Ethereal Darkness Interactive. Bemerkenswert ist, dass es über 8 Jahre gedauert hat, ehe der Entwickler nach seinem letzten Adventure „STATIC: Investigator Training“ ein neues Spiel herausbrachte. Ob der Entwickler die Zeit genutzt hat ein erinnerungswürdiges Spiel zu schaffen oder nicht, erfahrt ihr im folgendem Test. [h1]Ein spukender Industriekomplex wehrt sich gegen die drohende Sprengung[/h1] 96 Mill Street, Woonsocket, Rhode Island 02895. So lautet die Adresse jenes berüchtigten Grundstücks auf dem im Jahr 1822 der Edmont Worsted Industrial Complex errichtet wurde. Über die Jahrzehnte hinweg hat sich der Industriekomplex einen sehr schlechten Ruf erarbeitet. Eine zwielichtige Firmenleitung, Mitarbeiter die rausgemobbt wurden oder gar spurlos verschwanden … Und jetzt soll der mittlerweile zum Lost Place degenerierte Industriekomplex endlich weggesprengt werden. Zu diesem Zweck wurde die Hamilton Demolition Company engagiert. Die Firma schickt zwei ihrer Mitarbeiter nach 96 Mill, um die Sprengkörper zu platzieren. Der Spieler übernimmt die Rolle des „Rookies,“ also dem Neuling in der Firma. Wir arbeiten unter der Führung des alten Hasen Frank Galvani. Wir sollen Frank im Industriekomplex aufsuchen, die Sprengsätze in Empfang nehmen und an den markierten Stellen platzieren. Klingt simpel? Ist es aber nicht. Zunächst einmal scheint jede verdammte Tür im Komplex verschlossen zu sein. Die Tatsache, dass das Gelände recht unübersichtlich aufgebaut ist, macht unsere Arbeit auch nicht leichter. Und je länger wir in 96 Mill rumgurken, desto mehr häufen sich gruselige Geistererscheinungen. Jetzt stellt sich die Frage, ob wir diese Erscheinungen ignorieren, und einfach nur unsere Arbeit verrichten, versuchen die dunklen Geheimnisse des Gemäuers zu ergründen, oder an der psychischen Belastung der übernatürlichen Extremsituation zerbrechen. Und wo zum Teufel treibt sich eigentlich Frank herum? Dieser quatscht uns zwar fleißig über Funk voll, lässt sich jedoch nicht blicken. Simpel aber effektiv. Das sind die Worte mit denen man die Handlung von 96 Mill am besten umschreiben kann. Das was ich oben beschrieben habe, ist das was man bekommt. Der Rookie dient nur als stummer Avatar des Spielers und hat keine Identität oder Persönlichkeit. Durch Franks Funksprüche und durch die optionalen Tonbandaufnahmen der Geisterjägerin Jill Hager kommt aber doch noch genügend Leben in die Präsentation der Handlung. Die Vergangenheit des Industriekomplex kann man durch gefundene Briefe, Zeitungsartikel und sonstige Schriftstücke zumindest Bruchstückhaft aufdröseln. Die Geistererscheinungen sind zumeist subtil gehalten, versuchen in seltenen Fällen jedoch auch mal einen Jump Scare auszulösen. Cool ist, dass das Spiel 10 verschiedene Enden bietet. Bei diesen handelt es sich aber oftmals um minimale Variationen und Abweichungen. Obendrein sind sie recht kurz angebunden. Dennoch ein schönes Feature. Für das was sie ist, hat mir die Story gut gefallen. [h1]Arg einsteigerfreundliches Adventure mit derben Orientierungsproblemen[/h1] 96 Mill ist ein einsteigerfreundliches Point & Click-Adventure. Anders als bei anderen Adventures, wurde hier die Suche nach Hotspots komplett herausgefiltert. Verfügbare Ein- und Ausgänge werden grundsätzlich mit einem Pfeil markiert und Interaktionspunkte werden am Bildschirmrand oben links angeordnet. Ferner bietet das relativ offene Spiel eine provisorische Karte, welche obendrein als Schnellreisefunktion fungiert. Da der Industriekomplex jedoch recht weitläufig ausfällt und unübersichtlich aufgebaut ist, kann es verdammt schwer sein die Orientierung zu behalten und jene Screens wiederzufinden, wo man noch etwas zu tun hat. Die Karte ist leider zu ungenau gestaltet, um bei der Orientierung weiterhelfen zu können. Die Inventarrätsel sind dafür ziemlich einfach gehalten. Schlüssel und Werkzeuge dienen in erster Linie dazu verschlossene Türen zu öffnen, und es kommt nur sehr selten vor, das man mal zwei Gegenstände im Inventar kombinieren muss, oder so. Coderätsel oder Apparaturen werden nicht geboten. Das Inventar ist übrigens auf 30 Slots begrenzt. Das heißt, das man im späteren Spielverlauf auch mal unnütze Gegenstände anderswo ablagern muss, um Platz zu schaffen. Gefundene Voicerecorder, Textdokumente sowie Franks Funksprüche werden aber ohnehin in einer Notizfunktion festgehalten und können jederzeit erneut angehört bzw. durchgelesen werden. Man muss also ohnehin nicht jeden Zettel mit sich herumschleppen. Eine weitere kleine Hilfestellung kommt in Form eines Questlogs, welches die zu erledigenden Aufgaben festhält. Tjoa, und viel mehr gibt es zum Spiel eigentlich nicht zu sagen. Ach ja, das Spiel verwendet Autosaves und ist mit ca. 1,5 Stunden Spielzeit sehr kurz gehalten. [h1]Grafik und Sound[/h1] In grafischer Hinsicht setzt sich 96 Mill eigentlich nur aus Fotografien einer echten verlassenen Industrieanlage zusammen, die etwas nachbearbeitet wurden. Die Fotografien wirken manchmal etwas konfus, erfüllen jedoch ihren Zweck und verbreiten eine nette Lost Places-Atmosphäre. Irritierend ist jedoch der Grieselfilter, der über die Fotografien gelegt wurde. Hier ging es wohl nur darum irgendein Horror-Klischee zu erfüllen. Die Geistererscheinungen, die hier und da auftauchen sind amateuerhaft, aber in den meisten Fällen subtil genug, dass sie nicht zu negativ auffallen. Der Soundtrack ist überraschend gut gelungen. Die Klänge erzeugen jedenfalls eine solide Gruselstimmung. Wirklich positiv ist jedoch die umfangreiche englische Sprachausgabe. Jeder Text im Spiel wurde vertont – auch die alten Textdokumente die man hier und da einsammelt. Und die Sprecher leisten auch einen kompetenten Job und bieten passende Stimmen. Das gesamte Spiel ist übrigens in englischer Sprache gehalten. Entsprechende Sprachkenntnisse sind also von Vorteil. Leider sind mir auch einige Bugs untergekommen. So startet das Spiel mit einem Blackscreen und einen kleinen Datei-Icon. Um das Spiel zu starten, muss man auf das Datei-Icon klicken. Dies wirkt sehr amateurhaft und könnte auch für Verwirrung bezüglich der Funktionsfähigkeit des Spiels sorgen. Eins, zwei mal hat auch der Ladeprozess nicht funktioniert, weswegen ich das Spiel verlassen und noch mal starten musste. Aber das sind keine Fehler, welche den erfolgreiche Abschluss des Spiels verhindern. [h1]Pro und Kontra:[/h1] Pro: - nettes Lost Places-Setting und unverbrauchte Sprengmeister-Thematik - guter Grusel-Soundtrack und englische Sprachausgabe - ist einsteigerfreundlich und könnte somit für Neueinsteiger eine gute Wahl sein, aber ... Kontra: - … die Orientierung im Spiel ist ziemlich schlecht, was der Einsteigerfreundlichkeit widerspricht - das Spiel wirkt in technischer Hinsicht ziemlich amateurhaft - unterm Strich wirkt das Spiel sehr oberflächlich - ist etwas arg kurz (ca. 1,5 Stunden Spielzeit) [h1]Ganz nettes Lost Places-Gruselabenteuer[/h1] 96 Mill ist ein nettes kleines Point & Click-Adventure, welches versucht das Genre Einsteigern und Casuals durch die vollständige Entfernung von Hotspot-Suchereien schmackhaft zu machen. Leider hapert es jedoch an der Orientierung, denn der in Fotografien dargestellte Industriekomplex ist wirr aufgebaut und die Ingame-Karte äußerst unübersichtlich. Wer sich an diesem Problem, sowie der etwas amateurhaften Programmierung des Spiels nicht stört, bekommt ein simples aber solides Grusel-Adventure mit unverbrauchter Lost Places und Sprengmeister-Thematik.
Quite a nice little adventure game with a dark ambience. It's supposed to have 10 endings but I only managed to find 4 endings. If the game had achievements it would have given me an incentive to find the remaining endings.
No começo estava gostando bastante, mas se torna um jogo curto de ficar cassando objetos para entrar em lugares.
A point and click psychological horror game. Its not long, you should be able to complete it in about 1,5-2 hours, after that you can try and do extra endings. You go about exploring a building you need to help demolish, but things to go according to plan. Cant really say much here, the screenshots describe most of what you will be seeing, you will find audio logs and notes along the way to learn more about the place all while having eerie music/sounds play in the background. Fast travel between locations is available, but the map is a bit confusing. There were some items that I could understand the use for, but maybe they were for endings I didnt do. For what it sets out to do I think the game delivers and I would recommend this to fans of the horror genre. 7/10
I love a spooky game. I've played many of them and most are decidedly average. 96 Mill attracted me because it's use of photography rather than artistic graphics, which made the locations look far more interesting than they might otherwise have been. I bought it during a sale, so the price wasn't too high and it was worth a punt. One I'm really glad I took. The story is quite simple: you play a demolition worker tasked with setting charges to blow up an old mill. Unfortunately your boss has gone MIA and you need to explore the grounds in order to find him. Cue spooky exploration. The developers have created a lovely game with a gorgeous atmosphere that had the hairs on the back of my neck raise more than once. That takes some doing! Any spooky game that has me thinking ‘I really don’t want to click on that’ has done it’s job by default. It uses point and click mechanics so it has a familiar feel to anyone used to the genre. The game also has multiple endings, depending on your actions within the game, which is always a lovely touch. If I had any complaints it would be that 96 Mill was a little too linear and showed the points of interest on the screen without forcing you to look too hard. I don’t like pixel hunting but I do like to ‘explore’ the environment and it would also have made the game a bit longer. These are minor quibbles, though. Bottom line is I liked it – a lot – the devs understand how to build tension and make creepy really creepy, unlike the jump scares most rely on. For these reasons I’ll be looking out for new games from them and give 96 Mill a solid 6/10 for a satisfying game-play experience.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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