
A fractured dream of a girl who tried to make something beautiful, and was silenced before she could finish it. Now, her voice resurfaces. A quiet story of memory, loss, and reclaimed authorship - told through fragmented exploration and stark, fragile spaces.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
“This is how it was supposed to be. Before everything went wrong.”
Once, there was a small project - a game created by a quiet developer named Yunashi. It was meant to be strange, personal, not easy to explain. It was reworked. Polished. Changed. And eventually forgotten.
But now, for reasons unclear even to those involved, the original vision is being released - unfinished in places, messy in others, but true to what it was supposed to be.
Yunashi’s Dream is a single-player exploration of a quiet emotional landscape. There are no clear goals, no combat, no progression systems. Just space, memory, scattered interactions, and a fragile sense of presence.
This version was not made to be a product. It was meant to be a reflection. It was never supposed to sell.
We’re releasing it anyway.
Introspective 3D environments with strong atmosphere and minimal direction
Fragmented narrative structure: uncover memory fragments, notes, and impressions
Unconventional pacing: stillness and ambiguity are part of the texture
Subtle, emotionally layered soundtrack that blends with the landscape
Optional developer fragments and ghost logs from “Yunashi”
No “ending” in the traditional sense - more of a closing breath
This version of the game is a statement - not a patch. It can be played without knowing the original, but it carries with it the echoes of what once was.





Still here? There is nothing to find beyond this point.
Since you are already present… Join us in this offering we must make…
If it doesn’t make much sense, fear not - it’s not for you, it’s for Them.
Now repeat after me:
Endless desert hiding in darkness.
The sole descendant perished. Illustrious bloodlines fading away. Death without honor. The elders be damned. A mass exodus is sure to follow.
This epoch has concluded …and my journey ends.
Destiny perhaps, the traveler pondered.
First ray of light. The deep blue gently shifting to a crimson hue above the horizon.
A dawn for eternity.
Final rest under the watchful gleam of a million stellar eyes.
Bless his soul.
Very crude. But that’s how they wish it.
Let’s continue…
Shadow behind the pillars of the gate. A mystery. Concrete tower, wires of rust - rather dystopian.
A blurry shape in the corner of a strained eye.
Suddenly a war cry. Safe passage. All lies.
Foe pushed aside. Blade strikes. Rhythm of combat. Streak of red.
A shiny ring hits the ground. A flurry of severed fingers follows.
A grimace of shock. A strand of dark liquid flowing from the exposed vein.
Pandemonium. Until a final scream. Then nothing. Dead don’t speak.
A grim smile in the silence.
They are drawn to the vivid imagery, they favor raw grotesque drama over intricate meaning.
We are almost there…
Hyper drive quiet... system down. Thrusters zero. No protocol to be found. No god either.
Just three lost souls against the vast expanse of space. A dream of exploration.
Then they saw it. Thought to be a myth... a fantasy… but it was right there burning in their eyes.
A sense of divinity. Overwhelming.
Against the code... Strictly forbidden. Tried to stop them, begged them - yet his pleadings had no effect at all.
So it was decided. The breaker made a loud hiss. The last sound before they were swallowed by the black oblivion below.
It’s over.
We have fulfilled our duty.
Triumph in Tranquility

The house was silent, breathing shadows.
Out past the edge of known lands, where the borderlands shimmer with mirage and static, something waits.
Cats prowl the ruins of an abandoned simulator, chasing echoes through warped hallways and rooms that shift like memory.
Beneath a sacred tree, a bell rings once.
Its roots pulse, tangled with rusted metal, and a voice - not quite ghost, not quite daemon - hums lullabies in reverse.
He was called eater, but no one remembers what he consumed.
Only that he vanished beyond the maze, where no maps survive.
There is a battlefield, buried beneath solid glass.
Not from war, but from a dream that went too far.
A phantom idea, fractured across time, stitched with fragments from a lost tale.
Somewhere a snake slithers, trying to solve a puzzle, thinking it a game.
The stars above are too still, idle, as if watching.
A flicker - then silence. Silence of memories.
A vampire, or perhaps just a man in a mask, drifts through a corridor marked masquerade.
No blood, no horror. Just the scent of night and a question with no answer.
In the dust: a gear, still turning.
Some say it's part of the machina, some say it's nothing at all.
But the guardians never came back after that light broke the sky.
We seek escape, but not all doors lead up.
On this island, survival is not a test. It’s a memory.
One last edition of reality, glitched and fading.
They called it a world, but it was just a cracked screen showing a new adventure.
Maybe this is just life, or a bad build of it.
Either way, we’ve already pressed "Start."

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Yunashi no Yume is not a game that asks to be understood. It asks to be felt. And maybe forgiven a little, too..... There’s a boy, a monument, humanity that is already over, and a lot of silence in between. You go where you're told, but nothing feels resolved. You carry your sword, but every swing feels weightless - which, oddly, fits. There’s something here about futility, about memory, about the things we inherit and the pain we’re expected to make sense of. The combat isn’t satisfying, and I don’t think it’s meant to be. Performance-wise, it’s fragile. Like loading too fast might crack it open. Sometimes it feels like you're walking through something half-glitched on purpose - like a broadcast that’s no longer meant to be received. But none of that made me want to stop.
You could probably write a long list of reasons this game shouldn’t work. The framerate dips. Some mechanics are vestigial. The UI is kind of a mess.But none of it matters.I don’t play these games for polish. I play them to feel weird and sad and maybe a little understood. And this one gets it.
you are: - a little guy - sent on a mission that doesn't make sense - sad about it - emotionally unprepared - trying your best me too, king. me too.
Didn’t expect much going in, but this completely took over my brain. The world is surreal and the visuals are gorgeous with the color paletee and the fog, the genreal minimalism, and a soundtrack that somehow makes even just walking feel like it's a special story moment. The writing is what really stuck with me. It’s dense, weird, sometimes hilarious, sometimes genuinely uncomfortable. You’re rarely just “traveling”...enris has always something to say and reacts to the story, pulling you into whatever strange thing’s happening next. The story doesn’t hold your hand, but it’s what makes it good. Movement takes getting used to (gliding especially), and combat is light and a little janky, but I didn’t mind. The systems are not the most important here, the tone, narrative, and atmosphere are where this games works the best. And in that, it absolutely nails it. One of the most memorable games I’ve played this year.
If liminal spaces could dream, this would be it.Everything feels half-finished in a deliberate way, like the world is still deciding what shape it wants to take.I wish more games trusted their own quiet like this.
On the first glance, this game seems like a classical RPG game, but it has a different approach. It is not about beating hordes of enemies on every step and ending with a boss fight. It has more mystic atmosphere and it feels more like going through a dream (due to shades/mists, floating in the air etc) and that atmosphere is what I kinda enjoyed more in comparison with other games withing the same genre I tried. While it cannot be fully compared to the world's top games, as an indie studio is behind this game, it has something I liked about it (somebody would call it "spirit") and for me, it was worth trying it.
[h2] 제작자는 게임을 만들고나서 울었고 나는 게임을 하고나서 울었다. [/h2] 간단한 줄거리를 적기에도 굉장히 애매하다. 단순히 내가 제작자가 보여주는 작품을 이해못해서 벌어지는 일인가? 하는 의문까지 들었다. 아무리봐도 이 작품에는 근본적인 문제가 여럿 있다고 생각이든다. 그러기 위해서는 간단하게 무슨일이 있었는지부터 먼저 알아봐야한다. 우선 게임이 처음 출시되었을때는 HYPER X FANTASY 라는 제목으로 출시되었으나 약 2달 반정도 뒤 유나시의 꿈이라는 제목으로 변경되었다. 공지사항을 읽어보면 여러 문제때문에 원래 제작자가 의도하고자 한 방식으로 교채를 한것으로 보이는데 , 이제는 팀이 아닌 제작자 '유나시'의 의도를 담아낸 아카이브 정도로 봐야한다는 내용이었다. 그떄문에 이해를 바라지도 않고 그저 처음 게임을 만들려한 의도라는 조각으로 봐달라는 내용이 담긴 장문의 글이 올라와있었다. 더 자세한 내막은 제작자의 디스코드를 찾아가서 물어보는 것이 확실할것 같다. 요약하면 여러 사정때문에 의도와 다르게 이리저리 변경된것이 HYPER X FANTASY이며 어느 상황이 있었든 팀이 해체되고나서 원래 제작하려한 원형을 공개한것이 유나시의 꿈이라는 것이다. 한마디로 제작자 유나시가 담아내고자 한 꿈. 여기까지만 보면 정말 힘든일이 많았었고 꿈을 포기하지 않고 어떤 형태로든 무언가를 남기려고 한 제작자의 용기와 결단을 보고 게임을 바라보는 시선이 긍정적이 될것이다. 그러나 그것은 게임을 켜보면 와장창 깨져버린다. 게임소개에 있는 [아름다운 것을 만들려 했던 소녀의 부서진 꿈, 그녀가 완성하기도 전에 침묵에 묻혀버렸다.] 라는 문장이 바로 떠오르는데 설마 이것이 의도된 것이라면 제작자는 천재라고 할수있다. 아니 제발 그렇기를 바라고 있다. 게임을 플레이한지 10여분 정도만에 아름다운 것을 볼것이라 기대했던 유저의 꿈이 부서진다. 게임을 제대로 플레이하기도 전에 침묵에 묻혀버렸다. 처참한 것이 한두가지가 아니라서 뭐라 정리를 해야할지 어떻게 평가를 남겨야 할지조차 막막해졌다. 플레이 시 게임을 2개로 나눠서 플레이가 가능하다. 먼저 출시되었던 HYPER X FANTASY 로 플레이를 해보면 무거운 분위기로 시작하는듯 하지만 어둡고 푸른 느낌이 드는 맵과는 정반대로 굉장히 강렬한 LED 광원느낌이 곳곳에 산재한것이 굉장히 부조화를 이루며 게임의 진행방식이 액션이었다가 플랫포머였다가 탄막이었다가 비주얼 노벨이었다가를 반복한다. 놀랍게도 저 모든것들이 플레이 20분도 안되서 나온것이다. 정말로 할말을 잃었다. 기본적으로 게임을 켜볼때 느껴지는건 니어시리즈가 확 떠오르는데 , 니어시리즈를 했을때는 무작정 호평하기에는 엉성하고 조화롭지 못한 부분이 많다라는 생각을 하였다. 그리고 이제 그 생각이 완전히 변했다. 아 그정도면 굉장히 잘만든것이구나 하는 생각을.... 뭔가 절망적이면서 존재론적이며 정신적인 상실과 삶의 주체성을 다루고 싶어한다는것은 알것같다. 앞 문장을 보고 뭔 소리야? 할것인데 , 딱 그런 마음이다. 정말 이 게임자체가 도대체 하고 싶은 말이 무엇입니까? 제발 알게 해달라고 하고싶어진다. HYPER X FANTASY 에서의 문제점은 이러하다. - 어두운 분위기를 내고싶은것인지 어두운 분위기 속에서 부조화를 이루는 밝은 느낌으로 비극성을 살리고 싶은것인지 , 설마 모든것을 다 표현하고 싶어서 일단 다 넣었어 하는 잡탕밥인지를.... 어느 의도로든 이런 형태로는 설득을 하기 어렵다는 생각이 든다. 표현하고자 하는 의도는 '대강' 알겠으나 전혀 구체화 되어있지 않다. - 액션이라기에는 너무나도 조악하고 좋지못한 액션성과 조작성이다. 무엇을 공격하는지 느낌조차 없고 내가 무기를 휘두른다는 감각조차 전달되지않는다. 심지어 도중에 나오는 플랫포머나 탄막이 차라리 더 나을것 같다는 생각이 물씬 들 정도였다. 니어 시리즈도 액션과 탄막을 왔다갔다 하는데 그런 부분을 해보고 싶었던 것일까? 하는 생각만 들었다. -거대한 구조물과 알수없는 공간인 맵이 정말로 알수없는 공간 이라는 느낌밖에 주지 못한다. 미지의 공간이라는 느낌보다는 엉망진창으로 이어붙인 느낌의 세상이다. 세계 자체가 확립되지 못하였다. -주 이동방식이 비행접시 같은것을 타는것인데 이것의 조작감이 끔찍하다. 차라리 그냥 달리기로 했으면 어떨까 싶을 정도로 처참했다. 심지어 이 좋지못한 조작감을 참으면서 이동하다 어디 부딪히면 주인공이 엎어져있는데 그럴때마다 '괜찮아?' 라며 묻는 동료에게 한마디를 하고싶다. 그냥 이런 시스템은 넣지말아달라고. -제4의 벽을 넘는 방식이 굳이 필요한가 싶다. 뭔가 여러가지 넣어서 존재라는 것 자체에 대해 철학적으로 접근하려고 한것같으나 거기서 끝이다. 유저는 뭔가 하려했다를 보고싶은것이 아니고 뭔가라도 있는것을 보고싶어 할것이다. 그리고 시종일관 개그를 던지는데 내가 진지한 작품을 하는건지 개그작품을 하는것인지 구별조차 가지않는다. 절망감속에서 억지로 밝아보이려는 모습을 통해 느껴지는 심리적 불쾌감을 표현하려 한것인가? 그럼 이제 유나시의 꿈에 대해서 살펴보자 - 맵은 전체적으로 LED광원 느낌을 모두 없앴기에 맵 자체는 좀 더 의도되로 되었다. 하지만 맵에서 어디로 가야하는지에 대한 실마리가 도저히 보이지않는다. 맵 자체의 완성도가 더더욱 심각하게 망가져있다. 소개페이지에 [조각난 탐색과 텅 빈, 깨지기 쉬운 공간들을 통해 들려진다.] 라는 말이 의도적이라면 할말이 없다. 정말로 텅 비어 있고 박살날거같은 맵에서 뭘 탐색하는지도 모를정도로 파편적이다. 아니...어찌보면 제작자는 정말 있는 그대로를 소개한것이 아닐까 제발 그렇게 믿고싶다. - 정말로 '원형'만이 남아있다. 액션방식은 그대로이며 대사나 상호작용은 더 많이 삭제가 되어있다. 심지어 이야기를 진행하는 방식도 HYPER X FANTASY에서는 최소한 진행이 이어진다는 느낌이 있었으나 유나시의 꿈은 그 조차 없다. 내가 무엇을 하는거지? 보다 정말로 이것에 시간을 쏟고 있는 나는 뭐지? 하는 수준까지 도달하게된다. 만약 제작자의 의도가 플레이하는 유저가 자신의 존재론에 대해 고민하게 만들고 컨트롤러에 손을 떼게 만들고 턱을 괴고 생각하는 사람이 되게 만드는것이었다면 굉장히 성공한것이다. 참고로 2가지 버전 모두 최적화는 끔찍하며 여러 부분을 따로따로 놓고보면 기대가 되나 결국 게임이라는 형태로 나온 이 작품은 모든 기대를 깨뜨리기에 충분하다는 것이다. 제작중에 무슨 문제가 있었거나 , 아니면 금전적 문제나 시간의 문제 등 여러 사정이 있었을수도 있다. 개인적으로 인디작품은 최대한 긍정적으로 보려고 하는 주의이기에 여러부분 눈감아주며 추천을 주는 경우가 꽤 있는편이다. 하지만 그러기에 이 작품은 너무나도 부족했다. 제작자의 사정에 대해서는 내막을 들어보면 충분히 공감하고 이해를 할 수도 있다고 보지만 , 결국 이것은 하나의 작품이다. 작품은 결국 평가대에 오르는 법이며 창작자들의 공간에서 창작자끼리만 피드백을 하거나 서로를 보듬어주는 장소가 아닌 플랫폼에 오른 순간 냉정한 평가도 마주하는 법이다. 제작자가 뭘 하고 싶어하는지에 대해서는 많이 이해가 가고 부족하지만 도전하려하고 표현해본 것 자체에는 굉장히 박수를 쳐주고 격려를 해주고싶다. 그렇지만 수 많은 불특정 다수가 이 페이지를 보게되고 구매를 해야하는가를 고민하는 상황이라면 최대한 상세하게 적어서 판단하게 하고싶다. 내 마음은 눈 감고 추천을 주겠다 하는 태도를 취하기에는 너무나도 부족하고 안타까운 결과물이다. 모험심이나 보이는 느낌만으로 이 게임을 구매하는것은 최대한 말리고 싶다. 다만 , 제작자의 여러 상황이나 노력등에 대해서 긍정적으로 생각하는 사람이거나 이 사람이 무엇을 만들어 보려했을까 하는 것 자체에 대해서 차분하게 분석을 해보고 싶은 사람이라면 구매를 하는것을 막을수는 없다. 게임을 하면서 처음에는 의문이 , 중간에는 분노가 , 평가를 적을때는 안타까움과 씁쓸함이 많이 남았다. 제작자에게 가장 가슴아프게 들리는 말들이 무엇인지 충분히 알지만 결국 제작자에게 상처가 되는 말들을 많이 적어버렸다. 혹시나 언젠가 제작자가 먼 미래에 굉장한 작품을 만들게 된다면 그때는 사과의 메세지를 꼭 보내고싶고 , 그런 미래가 오기를 바란다.
I don’t know how to explain the feeling exactly, but it’s like the game is telling you gently that it’s okay to feel a little broken. That maybe things didn’t turn out how you WANTEDDDDDDD, but you still deserve a seat on the train, a companion at your side, a moment of warmth in a cold world ??????? Even when the mechanics stumble, the heart doesn’t.
Went in thinking: “oh neat, weird indie PS2 aesthetic thing with robots.” Two hours later: emotionally compromised by a woman in a bowl on her head who doesn’t even look at me when she decides my fate doesn’t matter. Anyway. I’m fine.
Good game with great graphics.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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