
Wizard Warfare is a fantasy-themed, 4X-style, turn-based strategy game with a strategic empire management layer supported by a detailed tactical battle simulation layer.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 8 → 0/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 25 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Good game on Mobile and PC. Master of magic with Dominions combat and civ workers and cities. Good stuff. Plays very fast due to how light a game it is. You dont have a huge amount of variety or depth but this allows matches to play out quicker.
Excellent game for the money ($7). Reminds me a lot of Conquest of Elysium. Strategic city building and auto play battles. Simpler than CoE, but not in a bad way. Game has enough of its own personality not to be a clone. The help screens and tool tips are well written. After a quick read though (yes, I read documentation), I dived right in and felt at home. You do have to watch the battles to see which units are the best in which situation. Not won a game yet, but am enjoying the adventure. If you like 4X, get this one.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
For the price, it's a good fantasy wargame. It is NOT going to be anything stellar. However, the developers as far as I can tell are still doing things for the game and there's still plenty of room for growth.
Quite fun, plays well within itself. Nice game for an autobattler, yet still has good strategic use of space and fun army management/exploration/adventuring. AI is good to above average and doesn't sit back.
MoM type 4X game that isn't supremely impressive but has good fun/cost ratio. It is pretty basic, but functional. Probably best to stick to smaller maps to keep the endgame from becoming too tedious. Some features can be a little annoying, but can be turned off or skipped so they are not as bad as they could be. The turn based tactical combat, that you only view, can get really slow with huge armies, but you can skip viewing it so it's not really a problem. There's also my pet peeve with similar games that also appears here: Monster lair spawning tends to be out of control, forcing you to play annoying whack-a-mole with them. You can turn it off, so it's not that bad. I just wish there was some setting that toned it down without removing it completely. Good enough to make me intrigued of the sequel, but I'm not rushing to buy it. Just wishlisted for now.
An impressively complete 4X game comparable to the juggernauts of the genre as well as the classics but lacking in core-identity. # Strategy The only distinction in strategy is picking a starting point of one of the fairly-generic 3 schools and 4 types of magic. That is not a lot to work with to give you a long goal or reasonable difference in play-styles or strategic paths. As such this feels more like a board-game to me and less like a deep strategy-game that could be fully-immersive for hours. It seems like it is fairly easy to use all magical schools and types in a single game, again diminishing any sense of identity. The world is barren with only minor resources; neutral armies; and enemy players which again feels like an empty board-game. # Interface The experience is reasonable for the price and complexity and that is worthy of praise but it is not by any means great. There is no automatic end of turns for example so just pressing *next* a dozen times in a row is a large part of the experience. # Combat Being entirely passive may be a problem for some but not for me. Its problem is balance and transparency. I had an army of 40 sword-men and cavalry and figured I could beat 30 young bears. I got demolished and lost all men while only killing 10 bears. # Conclusion I hate to review this negatively due to its price and me admiring it being a full 4X experience but I do not think I will play it. It just leaves me an empty feeling rather than a rich experience. If you want to be fully immersed in epic strategy and can stomach an old interface try Master Of Magic. HOMM 2; 3; 5 are cool too. If you are looking for a board game with infinitely deeper strategy and infinitely more fun get Gladius at 90% off.
Cheap and simplified version of dominions in combat phase + early civilization games in stretegic phase. I fully agree with devs, dominions is too complicated in combat, and civilization is too simpified in combat. But this game is rather shallow compared to those masterpieces.
Very clean 2D 4x, mechanics-wise. No glitches so far playing it on Linux on potato laptop. Must warn that you can't control battles, very Dominions-like. No penalties for having cities, so use your fantasy to max.
It has great potential but the battle AI is absolutely terrible and all battles are 100% AI controlled -- you just view your forces fight. Troops do foolish things like stand there taking fire or walking into a kill box. If not for the AI, I would love this game so it gets a thumbs up in hopes the developer will improve the AI.
Genialer Mix aus CIVILIZATION und MASTER OF MAGIC zum absoluten Knallerpreis von 6 Euro! Nachdem ich WW (Wizard Warfare) nun lange gespielt habe konnte ich es auch mit der "Conquest of Elysium" Reihe (oder auch Dominion) vergleichen und muss sagen: WW schlägt CoE um LÄNGEN! Dazu brauchte ich bei CoE5 nur ein paar Stunden um das zu merken. Angefangen von der Bedienbarkeit und Spielkomfort über die Möglichkeiten und der Vielfalt bis hin zum magischen Aspekt hat WW überall die Nase vorn. Sicherlich hat CoE noch mehr Einheiten zu bieten, aber auch hier sind die vielfältigen Truppen und Eigenschaften einfach prima. Mir persönlich liegt die Bedienbarkeit deutlich besser als CoE. Bei CoE musste man mit RECHTSklick die Datei auswählen und mit LINKS bewegen, was mir gegen den langjährig gewohnten Strich geht. Bei WW ist es zumindest ein LINKSklick zum auswählen. Auf der anfangs schwarzen Karte gilt es seltene Rohstoff-Plätze zu finden (Manaquellen, Eisenminen, Nahrungsfelder etc.) und diese in Beschlag zu nehmen in dem man dort eine Stadt baut und ausbaut. Das ist der große Unterschied, der WW ganz klar den Vorzug gegenüber CoE gibt: der Ausbau der alten und die Gründung neuer Städte! Es gilt aus etwa 30-40 Gebäude zu bauen, die auch aufeinander aufbauen: Mit dem "Blacksmith" kann man einfache Schwertkämpfer bauen, danach kann man erst das Gebäude "Forge" bauen und schwere Infantrie bauen. Es gibt also eine Art "Technologiebaum", mit dem man jeder einzelnen Stadt eine Richtung vorgibt: Baut man Magie-Gebäude oder Gebäude um Gold oder Mana oder Wissenschaft zu generieren oder Truppen auszubilden? Waldsiedlungen produzieren Bogenschützen besser als Küstenstädte, bei denen man Häfen bauen sollte (See-Einheiten und Kämpfe gibt es aber nicht). Apropos Kämpfe: diese laufen ähnlich ab wie bei CoE denn man kann nicht eingreifen. Allerdings kann man jeder einzelnen Einheit eine Flanke für den Kampf zuweisen (Links, Zentral, Rechts) und ein Kampfverhalten vorschreiben (Position halten, erst halten dann angreifen, angreifen). So kann man Bogenschützen befehlen erst die Position zu halten und dann anzugreifen wenn die Munition alle ist um die Verluste der Infanterie auszugleichen. Quasi Alles oder Nichts! Oder die teuren schweren Einheiten zurückzuhalten bis die billigen Speerkämpfer eine Bresche geschlagen haben. Die Krönung sind dabei die Stadt-Belagerungen bei denen am Ende die Übernahme der feindlichen Stadt um diese weiter auszubauen und seinem Königreich einzuverleiben. Die Einheiten haben (für mein Empfinden) genauso viel Stats wie bei CoE und bestehen je nach Art aus 1-20 Wesen. Man heuert/baut also nicht nur EIN Skelett sondern immer gleich 20, aber nur 10 Schwertkrieger oder 5 Bären oder einen Drachen (ja, auch Drachen können beschworen werden...) Für die Übersicht können dann bis zu 9 Einheiten zu einem Squad zusammengelegt werden, z.B. alle Bogenschützen und alle Einhörner. Mehrere Squads (Bogenschützen, Infantrie, Wolfreiter, Oger etc.) bilden dann eine Armee und bei einem Kampf gegen die Hauptstadt eines anderen Wizards sind dann schon mal 100-300 Einheiten pro Seite vorhanden! Außerdem sammelt jede Einheit nach einem Kampf Erfahrungspunkte und kann bis zu Level 5 aufsteigen. Mit jedem Level steigen automatisch deren Werte und sie werden zäher und schlagkräftiger. Mikromanagement wird hier nicht betrieben. Einheiten heilen nach einem Kampf nur in Städten, Rückzug ist also immer eine Option. Ein wichtiger Aspekt ist die Magie. Es gibt unterschiedliche Richtungen/Schwerpunkte, nenne wir sie mal "Zauber-Stile" von denen man einen als Focus wählt: z,B. Feuer, Todesmagie, Ordnung, Kälte, Natur etc. Neu angeworbene Wizards (für die man erst die nötigen Gebäude bauen muss und sich leisten können) nutzen Mana (das jede Runde generiert wird und durch Gebäude verstärkt werden kann) um Zauber zu wirken. Die Sprüche können von jeder Zauber-Einheit ganz individuell gecastet werden: Verbesserungen von Einheiten, Schaden auf Gegner, Beschwören von Einheiten... Ich schätze es gibt 100-200 Zaubersprüche und je nach Stil hat man natürlich eine begrenzte Auswahl von ca. 30-60 Sprüchen zur Verfügung. Durch Wissenschaft, die von wizards und Gebäuden generiert wird, werden höhere Zauberstufen erforscht. Es gibt dabei pro Zauberstil drei unterschiedliche Bäume mit je 5 Zauberstufen. Häufig dient ein Baum dazu, magische Einheiten zu beschwören die als Truppen dienen und jede Runde Mana benötigen. Bei einigen Stilen kann man in der höchsten Stufe Drachen beschwören (Feuerdrache, Eisdrache je nach Stil) Toll ist die Benutzerfreundlichkeit, die am rechten Bildschirm Icons anzeigt, ob man noch einen Stadtausbau frei hat, eine Einheit bewegen kann, eine Revolte zu bekämpfen ist, wo es Kämpfe gab etc. Das ist übersichtlich und vor allem im Endgame sehr hilfreich so dass man den Überblick behält. Was spricht also für CoE? -Schönere, stimmige Grafik -mehr Einheiten Was spricht für Wizard Warfare? -ALLES andere
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