
Wizard Warfare is a fantasy-themed, 4X-style, turn-based strategy game with a strategic empire management layer supported by a detailed tactical battle simulation layer.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
A very enjoyable game. Casual with nice touch of strategy. Civilization meets Fantasy General.
[h1][b]6/10[/b][/h1] It's basically Age of Wonders without the graphics, and with automated combat. [h2]Pros:[/h2] - Runs well - Has all the conveniences you'd expect from a 4x, and some I've not seen before like auto-summoning - Turns can go by extremely quickly compared to other 4x games since the AI turns are usually instantaneous - Despite the complexity, if you've played any 4x or AoW game, you'll catch on pretty quick - You can trade gold for mana or mana for gold at any time - Music is pretty good. Reminds me of Lords of the Realm 2 [h2]Mehs:[/h2] - The automated combat can be convenient, but even with battle orders, often my units don't really do what I want them to. Casters can often make or break 4x game battles, and it's the same here except you're at the mercy of what your casters happened to decide to do - Defender advantage is a bit too severe in this game. It does help protect your cities, but draws the game out too much - Has many units and spells, but there's nothing original there at all [h2]Cons:[/h2] - Worst thing: there's no campaign. Unfortunate because a campaign could really help make it unique and set it apart. The game needs something like that since the graphics will scare most away - The simple graphics are mostly fine, except they often hinder the player's ability to tell what's going on. Like when I have a large domain, it's hard to see where enemies are approaching/entering it because they're just icons (and there are already icons everywhere). Ties into... - With a large domain, notifications about enemy armies are severely annoying to the point where I have to ignore them. You have to click multiple times to see where enemies are and they're usually rather weak and will easily die vs your city defenses anyway - It's really annoying trying to select your city vs the army in that city - There's no tech or building tree to look at so it's difficult to learn what needs to be built before what - Flying units don't fly in combat
These a lot to like about this game, the battles are really, really fun to watch and plan for. There's the right amount of options and details for lots of replayability. This is classic 4x game and easy to navigate once you get use to the interface. I really well built game that is a lot of fun to play, wish there was more like this.
A neat little cross between Civ and Dominions. If you want to experience Dominions-style combat mechanics (where army composition and formations can see you triumph over a numerically superior force) in a more familiar and approachable context, this is your game. There are some weaknesses: the generic artstyle and game world hurt immersion, there aren't enough spells or units per faction to give you a whole lot of depth, and the AI isn't great at defending itself. But at a full price of $7 (and, c'mon, this is Steam; there are always sales to take things below full price), it's worth picking up to kill a few hours with.
It's Civilization mixed with Dominions, simplified and easy to understand for anyone who's played both.
我一直想玩一部综合DOM和COE玩法的游戏,这部游戏终于实现了。DOM的属性界面,COE类的大地图探险,还能建城、发展,建路,总的很不错。可惜Wizard Warfare的深度和广度都远远不如,没有DOM中的准神,没有COE中的各大位面,连装备系统都没有。魔法道系也缺火、水、气、土,魔法等级最高才5级,甚至召唤元素也只有气和火两种,完全是阉割又阉割,不得不说是遗憾。 考虑到这游戏是19年出品,也没什么更新的可能,就只能这样了。 总的来说,这游戏值的一玩,让玩惯了DOM和COE的我有种耳目一新的感觉,所以还是推荐一下。 最后说一句,这游戏虽然能建路,但道路不加移动,真是让人吐血。
Only played through one full game so far but it's a fun variant on the 4x formula. Pretty easy to learn. The magic elements are well done and fun. Watching the battles play out is addictive.
Wizard Warfare is a single player fantasy 4X released in 2019 by Welsh indie developer Pysanotek Limited.It is a graphically simplified but mechanically rich strategy game where you play a wizard competing with other wizards to dominate the world. One unique aspect of the game is that battles between opposing armies play out as an auto battle, so you’re not tactically controlling the individual units like you would in Age of Wonders 4, but you’re also not just getting a stripped down simulated outcome like you would in Civilization VII. If you’re familiar with Dominions 6, the battles play out the same way, though the instructions you can give to your units are much more limited. If you play 4X games you’ll find a lot of familiar mechanics here. You start with a city in a procedurally generated world, and can build buildings that give you bonuses or give you access to more units, or you can build units that can fight hostile units or upgrade your territory or build new cities. As your cities' populations grow, your territory expands and you can build more advanced buildings and along with them more advanced units. Additionally, when you begin the game you choose from five different paths of magic - Holy, Death, Nature, Chaos, and Astral. Your spells, spellcaster units, and summonable units are what differentiate you from the other wizards in the game. I mainly played as a Death wizard, which allowed me to snowball as defeated enemies would be resurrected as zombie units to bolster my army. You can assign your casters to research magic, which gives you access to more potent spells that let you summon special units or cast spells to inflict damage or buff units on and off the battlefield. The highest level magics will also let you cast global rituals which will apply modifiers to everyone in the game. For example when I played I cast a spell which shrouded the whole world in darkness, buffing all Death and Chaos units. The goal of the game is to conquer all the other wizards’ capital cities, while also contending with neutral armies that spawn from lairs and attack your cities periodically. As I mentioned before, you can watch battles play out and see your white dragon vaporize a squad of goblins, or watch your casters summon elementals onto the battlefield. You can give them limited instructions like where they should be positioned (center, left, or right) and whether they should charge or hold for a few turns and then charge. There’s a little bit of planning you can do here like have your best units hold while your wizards buff them with enchantments, but ultimately your battles are probably going to be won or lost based on what you brought to the fight more than on the instructions you gave them. The art and music for the game are pretty simple but serviceable. The art won’t wow anyone and to be honest, I found it to be a little bit of an eyesore, but it suits a hex based strategy game and the sort of tokens and terrain markers you’d see in something like an old Avalon Hill strategy game. Wizard Warfare sells for 6.99USD at full price. I did a full playthrough of a game in about 4 hours but there’s a lot of settings you can customize when generating a match such as how many opponents your against, map size, number of neutral monsters, AI difficulty, etc. that could easily stretch out the amount of time a single match takes, and trying out the different magic paths will give you different experiences as they play a bit different from each other. I think my only complaint was that the amount of neutral monsters swarming the map never, ever let up, though raiding monster lairs can be extremely rewarding and provide a lot of fuel for your economy. It just felt like monsters were assaulting my cities constantly. Though this is a setting that can be modified.when starting a match. Otherwise, I enjoyed the game. There’s definitely a lot more I could do to learn and improve at the game, and I can see myself revisiting it to master higher difficult levels and experiment with different types of magic. I’d love to hear your thoughts on the game, and if you’re interested please follow my Steam Curator page [url=https://store.steampowered.com/curator/45265204/]Hidden Gem Highlights[/url] for reviews of lesser known titles like this of all genres.
Выиграл на высшем уровне, делюсь впечатлениями. Сначала общий вывод, потом "КАК ИГРАТЬ". ОБЩИЙ ВЫВОД: Играть в WW можно, но удовольствия это не приносит. Игра представляет собой скопище механик, надерганных без особого понимания их смысла из ранних стратегий, типа Master of Magic и игр Иллвинтер (серии Conquest of Elysium и Dominions). Эти механики упрощены настолько, что теряется их изначальный смысл. Например, номинально система отдачи приказов на бой (взятая из Dominions) есть, но она затуплена до полной бесполезности. Мир примитивен, а потому скучен. Например, захватываешь "логово монстров" (lair) – добыча всегда золото и мана. Ну, еще могут открыть небольшую часть карты и дать немножко очков производства, знаний или еды. Особенно занятно находить еду на кладбище. Надеюсь, имеются в виду пасхальные яйца, как в старом фильме "ДМБ". Все фракции по существу одинаковы. И пути развития у них одинаковы. Вроде бы много разных видов войск (учитывая, что есть отряды из пленных "нейтралов"), но реальной разницы в применении нет. Бой всегда сводится к накату лавой при поддержке лучников, потому что более сложное взаимодействие родов войск наладить невозможно. Ладно, про бой будет ниже. Интерфейс очень неудобный: видимо, списан с тех же игр 1990х, откуда взяты и механики. Из языка мануала видно, что разработчики – никакие не валлийцы, а вовсе даже китайцы, потому что китайскую разновидность английского ни с чем не перепутаешь. КАК ИГРАТЬ 1. Выиграть на максимальном уровне очень легко: 1.1. При формировании партии надо выставить исследования "очень быстро", мир – средний или большой, сила нейтралов – "легко", награда за захват логов – "высокая", нейтральных городов и логов – много. Возобновление логов лучше выставить на "вне поля видимости". Путь магии: рекомендую взять "хаос", нужно рано получить леталки с хорошей защитой. Количество оппонентов лучше уменьшить до одного, но это неважно – они всё равно не сопротивляются. Если сделаете больше одного, то потом раз за разом придется нудно двигать ударную армию в другую точку. 1.2. На первом же ходу выставляете 2-3 импа (придется конвертировать золото в ману) и изучаете ими окрестный мир. Хорошо бы вынести наличными силами одно-два слабых убежища – эти ресурсы вам пригодятся на следующей этапе. 1.3. Тем временем вы изучаете магию вызова. Когда получите импов-пироманьяков, создайте из них армию примерно в шесть рот (это 240 маны, но надо оставить еще на десяток ходов апкипа) и выносите все окрестные убежища, кроме совсем сильных (с рыцарями смерти или с паладинами). Такие будут встречаться редко – вы же выставили силу нейтралов на easy. Попутно захватываете нейтральные города – толку от них немного, но пусть они будут у вас. 1.4. После открытия демонов: Ваши изначальные волшебники могут за ход вызвать три роты демонов. Армия в три роты демонов может без потерь вынести большую часть логов (lairs). Рассылайте такие армии в места скопления логов; соединяйте их вместе, если попадается логово посильнее. Не увлекайтесь призывом: нельзя допустить, чтобы мана из логов и из золота логов закончилась до того, как вы найдете противника. В идеале вы должны за ход получать маны больше, чем расходуете на поддержание армии. Это примерно 24 роты демонов в отрядах по три и шесть рот. Но это консервативная оценка: к моменту обнаружения противника я накопил 5400 маны и 11+ тыс золота. 1.5. После обнаружения противника начинайте каждый ход выставлять демонов и двигать эти отряды к его столице. Одновременно стягивайте к ней же и уже выставленные отряды. ИИ не развивается; в его столице вы найдете многочисленные, но примитивные войска: типа 300 пращников, 225 волков и пр. Демоны с ними легко справятся. Но если сомневаетесь, выкорчуйте его периферийные города, раз уж всё равно ждете подхода подкреплений. Для взятия столицы оказалось достаточно 60 демонов (20 рот) – уверен, что это громадный перебор. Вся игра заняла 58 ходов на "большом" мире. Уверен, можно за 40. Описанная стратегия – это не эксполоит, а совершенно обычная стратегия реального мира. Например, захват Чехословакии помог Гитлеру закончить подготовку в войне с Польшей; без польских ресурсов он не смог бы заколбасить Францию, а без ресурсов Европы, оказавшихся затем в его распоряжении, план "Барбаросса" остался бы на бумаге. Но вот когда "Барбаросса" засбоил, тут-то стратегия расширения за счет будущих поступлений просела. Все быстро поднявшиеся империи развивались так же – турецкая, скажем, или наполеоновская. Почитайте мою книжку "Военная стратегия в компьютерных играх и реальном мире", там про всё это есть. 2. Если вдруг вы собрались играть по-честному (то есть, как задумывали разрабы), вот несколько наблюдений: 2.1. Дороги в WW бесполезны, потому что строить их долго (рабочих можно занять более выгодным трудом), а эффект их невелик. Мобильность надо обеспечивать за счет летунов и кавалерии. 2.2. Города растут медленно – вам первые ходов 80-100 придется опираться исключительно на столичный город. Да и там серьезные части (медленные!) появляются только ходу так к 60му, довольно поздно. 2.3. Статистика юнита работает примерно так: уклонение дает защиту от атаки, удачная атака адсорбируется бронёй. Это значит, пара сильных юнитов пройдут через орду слабых, как нож сквозь масло (количество тут не переходит в качество, как в Dominions или в AoW III), ЕСЛИ ТОЛЬКО у противника нет хотя бы пары относительно сильных юнитов. ИИ запрограммирован на приоритетное уничтожение шелупони. Стало быть, пока ваши церберы будут бить копьеносцев, их самих будут бить конные латники. Ответного удара, как в HOMM-3, тут нет, так что латники их спокойно убьют и даже не вспотеют. 2.4. Вырвавшиеся вперед быстрые юниты уничтожат до подхода медленных (та же проблема в серии Conquest of Elysium, начиная с CoЕ IV). Надо формировать армии из юнитов одинаковой скорости или придерживать быстрые (приказ hold & attack). 2.5. Луки тут, в отличие от других игр, стреляют шибко, поэтому штурм городов со стенами представляет проблему. Используйте леталки. 2.6. Один коллега написал, что ИИ компьютерных оппонентов тут деятельный. Это неправда. Он вообще ничего не делает, просто ставит войска в городах, пока не упрется апкипом в пределы бюджета. Он даже не переводит войска в периферийные города, так что можно пропалывать ростки. 2.7. Если оставить спаунинг логов в non-domain и силу нейтралам хотя бы среднюю, то большую часть игры только и будешь с ними воевать. Это современные разрабы придумали такой способ занять игрока, если ИИ слабый. То же самое в Варлоке (Warlock), Пандоре. 2.8. Кое-что при ИИ можно понять из графиков. Например, на графике "ресерч" видно, что ИИ не только уничтожает исследовательские фасилитиз по достижении 100% ресерча (мера экономии), но и продолжает их строить. В общем, играть в эту игру можно, но есть много старых игр лучше.
Good game on Mobile and PC. Master of magic with Dominions combat and civ workers and cities. Good stuff. Plays very fast due to how light a game it is. You dont have a huge amount of variety or depth but this allows matches to play out quicker.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Scholar Adventure: Mystery of Silence | $10.4K | 98 | 96% | $7.99 |
| Rooms: The Main Building | $10.4K | 55 | 84% | $9.99 |
| Unaccessible | $10.4K | 61 | 97% | $4.99 |
| Succubus of Aphrodisia Chapter One: Ako's First Embrace | $10.4K | 61 | 87% | $4.99 |
| Battlepaths | $10.4K | 153 | 73% | $2.99 |
| Nordlicht | $10.4K | 150 | 82% | $4.99 |