
“Where the Road Fades” is a short psychological indie horror game. After an accident, you find yourself lost in the woods and seek help in a house but something isn’t right there. Explore, make decisions, and face the darkness. Can you find your way out?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
“Where the Road Fades” is a short psychological indie-horror game.
After a sudden accident, you find yourself lost in the woods.
You try to find help in a nearby house.
Inside, nothing feels right.
🔹 Explore a creepy house
🔹 Choose between different paths and doors
🔹 Face what’s haunting you in the darkness
🔹 Experience a short but intense horror story (~20 minutes)
Will you find your way out?
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Reviews
[b]3/10[/b] – just wandering around a confused forest while a house pretends to be scary but mostly just feels empty and undercooked. Choices don’t matter, tension doesn’t build, and the “intense story” lasts about as long as my patience. Follow me for more broken vibes, haunted disappointment, and games that forget to be games. 🌲😐🚪 [b]https://store.steampowered.com/curator/42602807-Osiris-Reviews/[/b]
車が飛んで行ったり、ムービー途中で余計なキーを押すと、直前のチェックポイントでやり直しになったりしますが、それなりでした! 落ちてるアイテムとか、車とか名乗ると飛べるので気をつけてください!
Empfehlenswert, besonders wenn man bedenkt, dass es ein Hobbyprojekt ist. Das Spiel hat an manchen Stellen zwar noch seine Mängel, aber wenn man berücksichtigt, dass es laut Entwickler in etwa 28 bis 30 Tagen als Hobbyprojekt entstanden ist, finde ich das Ergebnis wirklich gut. Im Gegenteil: Für die kurze Entwicklungszeit bietet es mehr Atmosphäre und Spielgefühl als manche Spiele, für die man deutlich mehr bezahlt. Die Wahl der Unreal Engine finde ich grundsätzlich gut. Optisch und atmosphärisch passt das sehr gut zum Spiel. Es gab einige Jumpscares, bei denen die Spielerkamera in die richtige Richtung schaute und ein lautes Geräusch ertönte, aber man nichts sah – also kein Wesen oder keine Silhouette. Hier hätte man meiner Meinung nach mit einem kurzen Aufblitzen eines Charakters oder einer Gestalt arbeiten können. Zum Beispiel könnte man in einem bestimmten Bereich kurz die Sichtbarkeit eines Charakters aktivieren, kombiniert mit dem Soundeffekt, und danach wieder verschwinden lassen. Das wäre wahrscheinlich kein großer Entwicklungsaufwand, würde aber den Jumpscare visueller und eindrucksvoller machen. Ein weiteres Detail, das mir aufgefallen ist: Beim Öffnen von Schubladen oder Schränken musste ich oft weiter nach oben schauen, damit die Interaktion funktionierte. Es schien so, als wäre der Zielpunkt oder Interaktionspunkt der Schublade etwas verschoben. Man stand manchmal länger als nötig vor mehreren Schränken, nur um den richtigen Punkt zum Öffnen zu finden. Ich weiß nicht, ob das eventuell mit der Auflösung zusammenhängt. Ich spiele auf einem 4K-Monitor, und falls das Spiel oder die Benutzeroberfläche nicht gut auf verschiedene Auflösungen skaliert, könnte es sein, dass der gefühlte Interaktionspunkt verschoben wird. In Unreal Engine fällt so etwas auf, wenn Kamera, Fadenkreuz, Interaktion oder UI-Skalierung nicht genau zusammenpassen. ACHTUNG SPOILER AB HIER NICHT WEITERLESEN In einer Mission im Wald mussten Generatoren aktiviert werden. Ich hatte das Gefühl, dass man nur an den Generatoren vorbeilaufen musste, um automatisch etwas auszulösen. Ich möchte nicht zu viel verraten, deshalb schreibe ich nicht genau, was passiert und wie viele es sind. Hier wirkte es auf mich so, als wäre um die Generatoren eine Triggerbox gelegt worden, die beim Betreten automatisch ein Ereignis auslöst – ähnlich einem „On Component Begin Overlap“-Ereignis. Als Spieler dachte ich eher, ich müsste aktiv eine Taste drücken, um den Generator zu starten. Es wäre besser, wenn beim Betreten des Bereichs ein kleiner Hinweis erscheint, wie „Drücke E“, und erst beim Drücken der Taste der Geräusch des Generators abgespielt und die Aktivierung gezählt wird. Danach könnte man zum nächsten Generator übergehen. Das würde sich für den Spieler klarer und bewusster anfühlen. Leider konnte ich nach dem Aktivieren aller Generatoren die Mission nicht richtig abschließen, weil der Aufgabentext offenbar hängen geblieben ist und ich weiterhin die Aufgabe angezeigt bekam. Ich habe keinen Ausgang oder nächsten Schritt gefunden. Ich hoffe, dass hier noch ein Update kommt – nicht unbedingt wegen aller kleinen Verbesserungsvorschläge, sondern vor allem, damit man die Wald-Mission sauber abschließen kann. Trotzdem, danke für das Spiel. Ganz ehrlich, für ein Hobbyprojekt, das in ungefähr 30 Tagen entstanden ist, finde ich das Ergebnis gut. Ich sehe das Spiel wahrscheinlich etwas anders als ein reiner Gamer, weil ich auch einen Blick aus der Entwicklerperspektive darauf habe. Da steckt auf jeden Fall Potenzial drin. Danke für deine Zeit und für das Spiel.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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