
We Slay Monsters streamlines traditional roguelike RPG gameplay and introduces a unique poker-esque card based combat mechanic. Each class (Wizard, Rogue, Warrior) has a unique deck of cards; using this deck you will guide your hero through the dungeon.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Languages: English**languages with full audio support
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
7/10
以扑克牌为攻击方式的地牢探险游戏,牌面数字代表伤害大小,牌面花色代表伤害类型,每个花色有各自的效果,不同的牌型组合还会打出额外的特效,融合得很有新意。可惜整体流程体验还是欠缺打磨,地牢的随机性不足,牌型的随机性又太重,地牢boss的数值跳升太大,导致每关后期经常会陷入无解死局。
Not a great game -- but fun for awhile.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Nice free to play roguelike, card battler and turn-based strategy game. A hidden gem!
"We Slay Monsters" is a single player CCG game that uses a 5 card draw poker like mechanic instead of more interesting deck building conventions (which removes a lot of strategy from the game). There's some interesting ideas like each class getting their own deck and so on, but nothing that Slay the Spire didn't do 1000x better, and the incredibly weak technical delivery here sealed it's fate as a flop. In terms of visuals, this features really godawful MS-Paint tier "art" instead of real graphics. It's hard to say if this was because the developer didn't have the skill to do the job of creating 3D visuals, or couldn't afford to hire someone who does, but it also doesn't matter. What matters is that this looks much worse than most other games because of that decision, and that's a major deterrent to gamers. The deplorably bad visuals here come across as an insult to gamers. The developer chose not to do the job of a real game developer and create meaningful bespoke levels, narrative based gameplay progression and so on. Instead, they decided that "Procgen IS content!" and lazily tried to use procgen algorithms to create infinite, samey, repetitive, soulless levels, because that's a lot less work. As a result of this poor decision, the game gets tired and repetitive almost immediately. Developers must learn that procgen is a terrible substitute for creating real content. It should not be used as "ez-mode" for content creation, as the developer tried to do here. This game is fairly dated at 8 years old... and even back then it looked old and busted compared to contemporary, professionally made 3D games of the same period. It looked bad then, it looks worse now. Now on to pricing and value for gamers. There's no initial download price, but the developer was charging $4 USD for this. Price barriers, especially on low quality products, can be a direct cause of failure. It seems like a nice gesture for the game to have no up-front cost anymore, but it also tells us that the game wasn't good enough to succeed as a paid product. This is also a bit of a slap in the face to anyone who showed enough questionable judgement to pay money for this... nobody got refunded. In terms of public reception, this failed to appeal to the 130 million+ gamers on Steam. SteamDB showed the game peaked at just a dozen or so concurrent players, and now there's basically nobody playing it. Even though it's free. This is a dismal public reception, but it's easy to see why gamers rejected it. Given that this free title won't increase your game collector count, is it worth your time to add it to your library? Better pass on this. While it won't necessarily cost you money, the time and hard drive space it requires could be better invested in one of the many higher-quality alternatives on Steam.
Fun, lightweight card roguelike.
I LOVE THIS GAME! This is such a fun little game. I am one of those achieve junkie type players, though, and the 3rd times a charm achieve was broken. We opened a thread on it back in 2017. The Devs were stumped, but still looking into it ... we poked the bear again in 2018. Early in 2019 the Devs fixed 4 broken achieves with a patch for us! I loved the game! I was renewed! I played it again with a new love ... until. 3rd times a charm was still broken. We poked the bear again in 2019. The Devs replied to us again! (bonus pts), but it was sad news. No solution but they would look into it. A courteous, but chagrinned newcomer poked the bear a couple days ago (Feb 2020) and I told him to basically abandon all hope, ye who enter here. Surprise surprise!! The Devs responded once again AND FIXED THE ERROR! I know folks, your thinking 3 years ... really, like 3 years? It took that long to ... But you miss the point. How many games do you love, but have some insurmountable bug or annoying feature you cannot continue playing the game with? How many times have you reached out into the deep dark void hoping a Dev will listen. Respond? Nah, we dare not dream of a response, but at least there's the hope they read their own forum and might possibly fix the issue, only to be let down in the long run. The point is this - These Devs care. These Devs responded. These Devs fixed the solution for their community (ok, granted, it was at a pace only a lazy sloth with a microscope and a slide rule could measure, but ignore that part) They stuck with us, cared to respond and DID EVENTUALLY FIX THE PROBLEM! I LOVE THIS GAME!
TL; DR - Quantas vezes/maneiras posso dizer "casual" We Slay Monsters é definitivamente um jogo rogue (-muito) -lite. Se isso não é sua praia, pare agora ... Não, realmente, se você precisa de um jogo que tenha uma dificuldade brutal (ou mesmo "desafiadora" na verdade), pare de ler agora e procure um jogo diferente. Ainda assim, lendo? Okey. We Slay Monsters é um jogo casual bom e divertido. Tem um tom apropriadamente leve e uma história envolvente. Cada capítulo tem monstros temáticos. A mecânica de jogo é sólida. Cada uma das três classes joga de maneira diferente, apesar de basicamente se resumir a ter um ou dois ataques à distância e dois ou três ataques corpo a corpo. Cada masmorra é um one-shot. O herói começa no nível 1 e atinge o máximo no nível 10. Complete uma masmorra e o herói se forma (e se foi). Para o bem e para o mal, não há construção de personagem a ser considerada e obcecada. Apenas as melhorias da academia são persistentes (e não há ramificação lá). A natureza descontraída e independente da jogabilidade o que o torna um bom jogo casual. Você pode passar o dia todo fazendo masmorra após masmorra. Ou você pode deixá-lo descansar por meses, ligá-lo de volta e continuar de onde parou sem perder o ritmo. Muito tempo; Ler Tenho certeza de que há / haverá críticas negativas dizendo que isso funciona como um jogo para celular (sem as microtransações). Eu não discordaria. Se não fosse pelo tamanho da tela necessário para jogar o jogo corretamente, acho que este seria um jogo para celular matador. Eu compraria em um piscar de olhos no Google Play. Como um jogo para PC, pode ser uma boa mudança de ritmo / matadora de tempo. Se você não pode investir tempo ou não quer iniciar o jogo "sério" que está jogando atualmente, esta é uma boa alternativa. Você pode fechá-lo a qualquer momento e voltar a ele quando quiser. Ele ainda estará esperando de onde você o deixou e você pode simplesmente começar a tocar, não importa quanto tempo tenha passado. A história não se leva a sério. Você passa o primeiro capítulo lutando contra animais de fazenda "malvados". O tom sério sobre coisas bobas mantém o jogo leve até a maior parte do último capítulo. A história avança antes e depois de cada masmorra de missão em uma espécie de (pequeno) texto de parede com uma imagem de fundo. Isso pode ser desanimador para alguns, mas a escrita e o humor compensam - nada profundo, único, mas ainda sólido. Existem duas fraquezas no jogo. Primeiro, em relação à jogabilidade, realmente atinge o pico no capítulo 3. Os eventos nesse capítulo alteram a forma como você joga o jogo de maneiras ausentes de qualquer um dos outros capítulos. A história alterando a jogabilidade apenas para esse capítulo deixa os outros capítulos visivelmente ausentes da ausência. Em segundo lugar, a impressão que tenho é que os dois capítulos finais foram bastante forçados em um esforço para encerrar o jogo. Por exemplo, há uma seção no capítulo 4 em que você passa por três masmorras seguidas essencialmente pelo mesmo motivo. Há uma seção semelhante no capítulo 5. Você provavelmente já leu (muitas vezes) que os ataques de classe são baseados em combos de pôquer: pares, trinca, sequências, etc. Onde o jogo realmente brilha é o design e a implementação das três classes. Cada classe tem seu próprio baralho de quatro naipes. Cada um dos 12 naipes no total tem seus próprios efeitos únicos. A combinação de trajes faz com que cada classe tenha um estilo de jogo diferente. As habilidades específicas da classe adicionam ainda mais distinção, mas com a (atual) falta de dificuldade, você provavelmente não usará as ativas com muita frequência. E, novamente, vejo onde é aqui que vários fãs "rogue-like" terão problemas: o jogo tem um desafio mínimo no geral. Antes e logo depois de estar no Steam, isso era completamente diferente. As chances de terminar uma masmorra eram provavelmente 50/50 na melhor das hipóteses. Mas isso foi quando era apenas uma masmorra de um tiro sem história (e uma classe). Uma vez que o trabalho na história começou, acho que o foco mudou para torná-lo mais fácil para que as pessoas tivessem a chance de passar pela história sem a frustração de falhar 50-75% do tempo. Agora que a história está completa, fala-se em colocar mais dificuldade de volta no jogo. Embora eu espere que isso seja verdade, também reconheço que o jogo está em desenvolvimento há anos. Em algum momento, o desenvolvedor pode querer passar para outra coisa. Outro fator é que talvez o jogo não venda bem o suficiente para justificar o suporte contínuo. Por causa disso, estou revisando como está agora. E agora, estou satisfeito. É perfeito? Não. É divertido? Para mim, sim. Eu gostaria de um pouco mais de trabalho nisso? Quem não gostaria. Mas mesmo que o que seja agora seja o resultado final, ainda vou iniciar o jogo de vez em quando para matar monstros.
6/10 За эту игру я зацепился, поскольку очень уж скриншоты напоминали мою любимую Desktop Dungeons. Ну и бесплатной ее сделали какое-то время назад. Удивительное. Правда, по итогу я испытал некоторое разочарование. По большому счету, почти все механики завязаны на покерных комбинациях, и их вариативность вкупе с параметрами противников делают игру крайне простой. Поначалу вы еще будете что-то проигрывать, не освоившись со всеми сочетаниями, но затем прохождение станет просто прогулкой в парке, как говорят англоязычные товарищи. Миссии кампании будут подкидывать определенный вызов за счет дополнительных ограничений вроде боев на арене и одновременного вбрасывания нескольких сильных врагов, но даже там несложно адаптироваться. Помимо покерных механик есть определенная настройка разных классов, которая делает прохождение действительно разным, но важно это только в самых сложных сюжетных миссиях и, внезапно, при набивании ачивок. Плюсы. - Интерфейс легко читается, что важнее всего для тактических игр. - Часть сюжетных миссий действительно интересно проходить. - Этот неловкий момент, когда ты качаешь персонажа не оптимально для сражений, а чтобы гармонично приодеть. Минусы. - Игра подается в несколько гротескном и сатирическом ключе а-ля Пратчетт, но юмор не цепляет совсем. - Экономика игры развалена. Все здания отстраиваются очень быстро и дешево, а после этого можно отправлять перекачанных и обвешанных героев в и до того простые подземелья. Зачем? - Ачивки. Мне всегда было очень странно видеть достижения типа "проиграй N раз". Зачем? - Класс вора просто сломан, особенно с полностью прокачанной скрытностью. Заходи кто хочешь, бей как хочешь. Все сложные комбинаторные ачивки набиваются с закрытыми глазами, да и хардкорные сюжетные миссии резко перестают быть таковыми. - Параметры героев не сбалансированы между собой, больше половины практически бесполезны. Просто почитайте их описания и прикиньте. Несмотря на то, что число замечаний у меня сильно перевешивает сильные стороны игры, я ее советую к ознакомлению. Это отличный пример несложного концепта, который может быть воплощен небольшой командой или даже увлеченным одиночкой. И если вы хотите сделать какой-нибудь первый шаг в игрострое, тут вы можете подсмотреть пару-тройку интересных идей.
☀️
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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