
It is a multi-play strategy game made by the combination of turn-based and roguelike. Master clever tactics, awaken strong talent, recruit powerful troops, create grand city-states, and so on, quickly enter the Uniland, lead your troops to unravel the ultimate mystery of this chaotic continent.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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作为一个强迫症患者,我已经被这个游戏逼死了,emmmmm,来说说优点 1、 兵种非常丰富,再加上4级技能,就更丰富了,虽然每个兵种的核心技能也就那么一两个,但全是核心技能,等级就太重要了对吧,内容丰富还是能很大程度上延长探索热情持续的时间的; 2、英雄技能、战术板、训练场和祭坛,也很丰富,不过这块的平衡程度稍微差了一些,而且真的很多,尤其是英雄技能,开局3选1,起点各自不同,真的逼死强迫症…… 3、地图的内容相当丰富,不过同一张图通关3遍稍微有点繁琐了,虽然这对于循序渐进地上手是有好处的,且无形中也相当于图透降低了硬核难度(终于不逼死强迫症了) 总的来说,虽然内涵的核心要素还是H5的,但外在的东西已经很独立了,值得欣喜。
前言: 我翻看了一下游戏的更新日志,发现游戏从去年12月6号发售以来,平均2,3天就会放出一个更新,甚至最近这一个月几乎是每天都有一个更新,不管游戏如何,给工作室这么认真对待自己的产品点个赞。 我潜伏在游戏的qq交流群已经2个多月了,200人的Q群一直没加满,steam的评测目前也只有20几篇,即使在这样惨淡的反馈下, 游戏的开发组“丑马工作室”依然对游戏更新保持着热情,这让我不禁猜想这款游戏一定对制作人本人有着特殊的意义和感情,于是我跟进看了一下丑马的官博,发现这款游戏花了他们工作室3个人6年的时间才做出来,我整个人都方了。虽然评测忘记写了,但是游戏我是拿到手就玩了的,这款游戏单纯从技术角度看,制作难度如果以我个人来衡量,在游戏方案完整清晰,美术、音乐都不拖延进度的情况,至多半年时间就应该能够完成,而他们3个人花了6年时间才完成游戏开发,要么是他们全部是业余时间开发游戏,而且都是拖延症晚期;要么就是他们真的是从台下走上舞台,利用6年的时间,一步一步完成从一个纯粹的游戏玩家变成游戏开发者的蜕变。从他们对游戏发售后的更新态度来看,我更倾向于他们是后者的情况。我能够想象到在6年前,因为这样或那样的原因,这样的3个人,突然决定要开发出属于自己的一款游戏出来,他们不明白游戏开发是什么样的过程,没学过编程,不懂画画,只听过流行音乐,更不知道游戏设计都有哪些门道,他们可能在一个阳光充足的下午,在qq群里一拍即合,决定开始这伟大征程的第一步“咱们做一款游戏吧!”,从此决定了他们未来6年的道路。 正文: 抛去游戏的制作背景,《游离大陆》到底是一款什么样的游戏呢?开发组自己的描述说这是一款兵种组合策略、战场策略和冒险运营策略都异常丰富的战棋游戏。换句话说,这是一款战棋游戏,战棋游戏从机制上通常分两种,一种是回合制战棋游戏,一种是即时制或者半即时制战棋游戏。《游离大陆》是一款回合制战棋游戏,我在体验过游戏的战斗后,发现游戏的战棋战斗有以前“英雄无敌”那种战棋战斗的影子,于是我去官博逛了逛,发现果然制作者是从“英雄无敌”中得到了启示,所以游戏的战斗部分初步玩起来可能会让老的“英雄无敌”玩家倍感亲切。如果仅仅实现一个纯粹的“英雄无敌”式的战斗玩法将会是一把双刃剑,它既能够让玩过“英雄无敌”的玩家上手迅速,也可以在更加优秀的画面表现力下重新让玩家享受到“英雄无敌”式战斗的深度和乐趣;但同时它也限制了游戏的发挥空间以及实现更多游戏性的可能,毕竟“英雄无敌”无论如何优秀也已经是上个世纪设计出的产品了,经典恒久远,想要永流传容易,但想要永远有玩家买账却不容易,毕竟大家都经历过这么多年各种游戏设计的熏陶,大部分的新游戏玩家可能已经很难接受那种“英雄无敌”式的简单纯粹战斗设定,以及如此庞大复杂的天赋、技能、站位系统的学习成本。不过好在我深入玩过游戏后,发现“丑马工作室”并没有简简单单的实现一个“英雄无敌”的战斗,然后套一个新的美术跟UI来骗骗钱,相反,他们是在深入玩过“英雄无敌”之后,抽象理解提炼了一种非常自恰的战斗机制,虽然这个战斗机制依然十分硬核,但已经做到能够让大部分玩家上手并体会到乐趣的程度了,这已然非常不易。 游戏的画面整体而言是非常的清晰和简洁的,在整款游戏的美术跟UI设计里,我感受到最明显的一点,就是游戏的开发者或者说是游戏的美术UI力求在游戏中做到清晰的表达,由于有这样的一个追求,所以游戏的所有界面都非常的干净,整洁,极少有过多的美术修饰,或者是浮夸的图案图标等等。游戏界面上的每一个字,每一个介绍段落,每一处提示,玩家都可以非常容易的识别到,并且毫不费力就能与之进行交互。我可以非常清晰地感受到游戏制作人对游戏UI的设计思路,最重要的一点就是能够让玩家不去在意这些UI,他更想让玩家感受的是游戏设计上的魅力,而不想让UI、美术、音乐等等因素来破坏玩家对游戏机制的感受,所以在《游离大陆》这款游戏中,你不会看到诱人的立绘、浮夸的特效、喧宾夺主的icon,而仅仅只是为了游戏核心玩法机制提供服务的、精确的、清晰的美术、UI设计。其实选择这种画风跟UI的设计我感觉更多是出于一种无奈,经费有限没办法做出高端的美术跟UI,这也是可以理解的,不过在有限的条件下,开发组看得出来已经非常努力的在设计了,更重要的是这是一款非常硬核的战棋策略类游戏,美术UI只是起到辅助作用,能够为核心战斗服务,不添乱就已经是成功了,所以游戏的画风也好、UI也罢,如果你是一个对画面要求非常高的玩家,可能短时间接受不了,但如果你是想体验游戏的核心战斗,那么没必要在这上面过多纠缠。因为剥开云雾你才会发现真正的“桃花源”。其实如果你玩的时间长了,你会觉得游戏里的美术也好、UI、立绘也罢,看久了也别有一番风味。 接下来直接聊一聊游戏的核心,也就是它的战斗机制,经过十几个小时的尝试跟摸索,我也不能说已经熟悉了《游离大陆》的战斗机制,这里只能简单的把我体验到的部分介绍给大家,这也从侧面反映出这款游戏的战斗设计确实非常的复杂而且硬核,但绝对不失游戏性,不然我也坚持不了十几个小时。 游戏目前有3种模式:勇士乐土、养生棋社、骑士营地。 勇士乐土就是关卡模式,总共有4个大关卡,每个关卡有若干个小关卡,每个小关卡是由若干个六边形的小格组成,每个六边形小格一开始都是未知状态,需要玩家消耗体力来进行探索,探索出的结果一般分为战斗、奖励事件、建筑事件、招募事件等等,每个关卡找到通往下一关的出口就可以进入下一个小关卡,每个大关关底都有一个大boss,击败boss就算通关这个大关卡。4个boss全部干掉就算全部通关。 养生棋社是分享或者游玩别人分享的战斗场景,包括不同的战斗场地、兵种、天赋组合等等,你可以分享自己随机出来的战斗组合,也可以游玩别人分享的战斗,来体验别的玩家遇到的有趣战斗。在这个模式下你可以把你碰到打不过去的关卡分享出来给大佬,让他来帮你过掉战斗,这个模式加强了游戏的活力,激发了玩家之间交流讨论的意愿,能够让玩家对游戏产生更多的兴趣和话题,目前我看到“丑马”的B站视频里已经积累了许多的战斗视频,这些可能大部分源自不同玩家自己研究出的战斗策略,这些视频可以帮助不同能力程度的玩家来通关他们过不去的那些关卡,虽然不同玩家遇到的战斗场面不尽相同,但是总体的战斗策略原则却大同小异,多看看别人的通关视频,对自己的游戏战斗理解会起到非常不错的提示作用。 骑士营地模式就是pvp对战模式,在这个模式下开发组借鉴了目前游戏对战的常见方式,有ban\pick等游戏过程,你选择自己参战卡牌来与不同的玩家进行战斗。 在关卡模式下,玩家的体验过程是这样的,首先关卡开始可以选择一个初始的兵种组合和天赋,接着在探索关卡的过程中,不断的触发各种事件来选择不同的兵种加入到你的组合中,随着等级的提升你还可以增加自己的天赋技能,这些技能十分丰富,能够从各个方面来强化你的战斗。关卡模式下,最主要的资源有3种,一种是金币用来招募新的兵种,一种是体力,用来探索小格子,还有一种重生币不太重要,主要用来让你能够多条命。 游戏里第一个对战斗有帮助的系统是建筑,在游戏中你可能通过探索或者战斗或者天赋来获得建筑点,然后你就可以选择建造不同的建筑,比如训练营可以提升你兵种的等级,战神祭坛可以增加你战场中能够选择的战术buff,佣兵交易所可以把你不想要的兵种换成别的资源。 游戏战斗最主要的几个概念是你招募兵种进入你的招募位里,然后在战斗的时候从招募到的兵种里选择参战的兵种,参战位置有限,可以通过不同的方式来提高参战位置的数量,包括兵种种类以及总体的兵员数量。另外游戏的战斗部分还设计了伤员的概念,比如在一场战斗中,你的兵种受到攻击会反映成你兵种的血量减少,减少到一定程度就开始减员,如果一个兵种减员到0,那么你将永远失去这个兵种,当然一些战术以及祝福可以防止兵种消失。在战斗中失去的兵种数量会优先变成兵种的伤员,每个兵种有伤员的上限限制,这个限制可以通过各种手段来扩充,在进行每一场战斗中,没有被选中参战的兵种会自动从伤员中恢复兵员数量,所以战斗的总体节奏就是让一些兵种参战,然后让他们休息恢复数量,然后再参战。 游戏中每个兵种都有其独特的属性以及技能,除了常见的属性之外,游戏里有三种不常见的属性设定,一种是运气,运气高触发暴击的概率就高,运气低,可能攻击就减半了。第二种是士气,士气高涨,这回合行动的消耗可能就减半,士气低落,这回合可能就失去行动机会。最后一种是行动消耗,这个有点像其他战棋游戏里的速度和行动力的结合,行动消耗影响着行动的顺序和频率,行动消耗更低的兵种会更容易提前行动,战斗中的行动顺序是按照所有兵种优先满足行动消耗的顺序来决定的。 另外游戏里另一个对战斗有帮助的设计是天赋系统,随着玩家的探索以及升级,玩家会得到天赋点可以选择不同的天赋来加强自己的战斗能力,不同的天赋之间还可以配合组合成组合天赋来进一步提高战斗能力。 在真正进入战斗时,除了选择参战兵种以外,还需要选择不同的战术以及祝福来帮助自己战斗,这些战术是通过游戏里的各种系统和探索来得到的,有的时候一场战斗打不过,很可能是战术选择上的错误。这些战术千奇百怪,有的可以改变战斗场地大小,比如你的兵种大部分是近战,而敌人又多是远程,你就可以选择使用战术来让地形更小;有的战术可以让你的兵种数量得到增加,在你兵员数量较少时可以帮助你增多兵员;有的战术可以帮助你刷新建筑的时间,这样可以有效加快建筑的效果;有的战术可以帮助你更快的恢复你的伤员。总之,战术的选择很多时候是起决定性作用的,到目前为止,我也没有找到所谓的无敌战术,而且游戏里的大部分战术我还都使用到了,这证明游戏的开发者对于战术的设计下了一番功夫,既没有让它成为鸡肋,也没有让它过于强大单一,战术以及祝福的不同,导致了战斗的变化更加丰富,战斗的可玩性大大提升。 战斗中,游戏分两个阶段,第一个阶段是布阵,除了常见的近战站前,远程放后以外,游戏里的不同兵种还会有一些跟位置相关的技能,比如有的兵种在布阵阶段不换位置会有特殊效果;有的兵种会对它周围的友军或者敌军有一定的影响等等。这些都是在布阵阶段需要考虑的因素。第二阶段就是战斗阶段了,战斗阶段是常规的战棋战斗,除了上面提到的行动消耗来决定行动顺序外,也没有特别需要注意的不同于常规战棋的操作。《游离大陆》有着优秀战棋游戏最重要的一点,就是数值设计的非常严谨,在战斗中,你很容易就体会到一步行错满盘皆输的感觉,所以我经常在战斗的过程中点了撤退,然后重新开打,我猜测重打是这款游戏里最频繁的操作。 《游离大陆》的核心无疑是游戏的战斗部分,所以你在游戏的各个方面都能够看到开发组为了凸显游戏的战斗核心而制作的各种细节,关卡模式中有3中难度设置,我目前也就只能打打休闲难度,挑战难度跟硬核难度碰都不敢碰,看到群里的大佬经常在讨论一场战斗该怎么过,感觉到他们是真的被游戏的战斗吸引了,还有上面提到的养生棋社模式,纯粹是让玩家体验游戏的战斗乐趣而设计的,骑士营地模式更是让游戏的战斗成为pvp的唯一内容。同时游戏还制作了一个战斗录像的功能,让玩家可以随时查看本地的任何一场战斗过程,游戏中还可以随时查阅百科全书来查看每一个细节,游戏的兵种、技能、天赋、祝福、建筑的图鉴也随时可以查看,帮助玩家理解游戏的方方面面,游戏无时无刻不在想办法让玩家去学习、理解、爱上这个战斗的设计。而这个战斗的设计也确实经得住开发组如此的强调和支持,游戏的战斗深度能够经得起时间的考验的,也能够支撑玩家不停的游玩,这也是《游离大陆》这款游戏不多的亮点之一,甚至是最大的亮点。 最后这款游戏不推荐给不喜欢战棋游戏的玩家,这款游戏推荐给喜欢享受纯粹战棋战斗乐趣的玩家,在《游离大陆》里,你能够享受到纯粹的战棋战斗的乐趣,并且这个过程也不枯燥,没有任何系统或者美术UI会干扰你享受这一点,而且游戏的开发组在一直更新这款游戏,即使没多少人购买。如果你喜欢纯粹硬派的战棋战斗,讨厌市面上裹着各种浮夸、多余系统设计以及美术表现的泛战棋游戏,那么这款游戏将是为你准备的。 后记: 我在写评测的时候内心其实是很激荡的,我看到这样受限的一个开发组,花了6年的时间做出来一款如此特殊、硬核、更多的属于开发组自己喜欢的游戏,这才是真正的独立游戏精神,选择了制作独立游戏,首先需要取悦的不是玩家,而是自己,这才是开发独立游戏的意义所在,如果为了取悦玩家,为了赚取名声或者财富,选择制作商业游戏就行,既然选择了黄色树林里更少人选择走的一条路,不如就享受其中。我从各个方面都能看出“丑马开发组”对这款游戏的喜欢和重视的,虽然目前游戏的销量跟评价都不太理想,但这些从某种角度来看其实都不重要,最重要的其实是自己要喜欢自己做的东西,这才是核心。而且据我所知的所有明星游戏制作人,没有任何一个是一帆风顺,顺风顺水做出的每一款游戏都叫好叫座的,那样的故事只存在于小说中,现实中的每一个face背后,都充满着艰辛跟踟蹰,希望开发组继续做出好游戏。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/42657909/]菜鸟推荐 [/url] :体验游戏乐趣。 带给玩家最真实的测评感受。[/quote]
[H1]游离大陆[/H1] 类型:战棋 策略养成 标志性词汇:RL英雄无敌 [i][b]养成:宽而过宽[/b][/i] 游离大陆作为国产策略游戏来讲,系统的扩展已经做到了前列水平。 养成说起——招兵,扩军,升星(获得技能),建筑(以物换物、训练、祝福),统领天赋。 这还仅仅是大框架,还没有细化就已经十分复杂了,虽说十分难得,但是...也太多了... ——这也是为什么我会用过宽来形容,从新手教程就能感受到,长的要死要活,虽然最后理解倒是理解了游戏的大体玩法了,不过一看表,快一个小时了。 (究其原因是因为关卡中不容有失,失误会重开当前关) [i][b]战术:精简却险恶[/b][/i] 战术表面精简,实际上异常复杂,需要考虑的因素互相交错,形成了一套牵一发动全身的走钢丝战略体系。 所以其中随机的成分,比如祝福和训练的类型,会直接干预到策略的选择,比如刷出很强的祝福就可以去硬拼高难敌人,刷出集体升星来提供更多的战斗力,并在没有这些天公作美选项时可能变得极难过关。就算可以勉强战胜,后续的战斗也会产生蝴蝶效应变得越来越跌跌撞撞,所以整个一整局都不能出特别大的差错比如让主力部队兵员锐减。 部队的选择也是极为重要的,部分玩家不容易得到的部队在敌人手中很容易让玩家痛苦不已,比如削弱龙可以将四个单位的攻击力削到惨不忍睹的程度,而最通俗有效的解决办法就是队伍中有一支能迅速骑脸防止其削弱后排,所以保持军队中的单位可以对敌人应对自如在游离大陆中格外的重要。 但是正如前面所说,容错低随机性高,的确让没有接触过这类游戏的玩家产生抵触情绪,挫败感过强,如果可以设置一定的弹性难度,想必新手玩家也可以体验运筹帷幄的满足感。 [i][b]综评:仍需打磨的玉石[/b][/i] +复杂的系统 +值得钻研的战略规划 -AI有些笨笨的 -难度刚性不适合新手玩家 [quote]欢迎光临寒舍 [url=https://steamcommunity.com/groups/simpleink/]简墨心亭[/url] 请品一杯清茶 [url=https://store.steampowered.com/curator/35756618/]简墨心亭鉴赏家[/url] 简洁走心,轻墨淡写。不以物喜,不以己悲。[/quote]
当初是为了支持国产买的这个游戏,然后玩了一下,发现这款游戏策略性很强,游戏通过自己的运营来通关,一步操作失误会影响全部. 这是一款很好的游戏,玩法就是战棋类玩法.没有内购完全靠自己的策略来赢得游戏. 这点已经比很多恰烂钱的游戏好很多了. 同样这款在EA阶段还有很多的不完善,很多的不足,但是可以后期弥补的. 强烈建议以后开通创意工坊.让玩家自己制作mod. 希望制作组加油把.
roguelike回合制战棋游戏,可玩性很高,喜欢这些类型的玩家玩起来很中毒,而且制作组非常友好热情,有任何问题或建议都能得到积极反馈,强烈建议对roguelike或者战棋感兴趣的玩家尝试
狐神nb!
打了75个小时后,终于通关了硬核难度的牙塔海域,游戏确实很有挑战性。 游离大陆脱胎于英雄无敌系列,我个人的感觉就是把英雄无敌最爽的部分单独拿出来,做了一个有点像杀戮尖塔的爬塔游戏,每次的路线都可以不同,让游戏在重复玩耍后仍有其乐趣。 游戏中各种兵种,技能和天赋的设计还是相当独到,看出来制作组在上面花了很多心思。不过实际使用中,仍然觉得有些兵种技能天赋更加强势,有些较弱势,弱势的兵种可以适当加强。 游戏在胜利后很有成就感,但是有一个问题是:兵种的初始主动性太过随机,当随机到后手方时,很容易被boss先手击败,这时就让人感到很挫败,忍不住想读档重打。建议把各个兵种的初始主动性修改为一个可预测的大致范围,这样可以加强策略性,让对局不太过随机。 总体来说这个游戏还是非常有趣的!
魔性
游离大陆具有丰富的策略性,极度烧脑,又具有高度随机性,保证了不会千篇一律,不能只依靠少数几个套路过关,是一款值得收藏的好游戏
策略性比较高,很多决策很重要,对于作战顺序的把握是这个游戏的精髓。 游戏模式方面很喜欢这种从一个弱鸡逐渐成长的过程,当然,如果有长剧情模式就更好了。好不容易培养的英雄通关后就没了。。。 对于比较硬核的玩家来说,整体难度适中,稳扎稳打的情况下还是比较容易通关的。 当然最为游戏而言,最关键的还是:好玩! 开始吐槽: 真的到战场上之后反而策略性反而没那么高了,不少战斗能不能拿到先手对结果的影响太大了,而抢先手的方式太少了,在初期又基本拿不到,导致在求稳的硬核难度下很多兵种的特色很难发挥。有无损强迫症的玩家可能会不太习惯。感觉可以考虑加一些代价比较大的抢先手的战术。 AI的设计比较弱智,加上战场比较小,没什么迂回的空间。估计AI是这样写的:先判断有没有能攻击到的单位,如果有,选择仇恨最高的一队走到他的右上角攻击;如果没有,选择仇恨最高的一队,冲他跑过去。在实力不悬殊的情况下,每个兵种的仇恨值是固定的,射手>地灵>月华>其他步兵。为什么要给月华那么高的仇恨? 最后,还我Q版头像
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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