
Tok is a game where you will have to solve a puzzle by connecting all dots with lines. Note: the number of turns is limited!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic*, Bulgarian*, Portuguese - Brazil*, Hungarian*, Vietnamese*, Greek*, Danish* +17 more
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Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
TOK 2 is not quite as relaxing as its predecessor,. It's still the same kind of minimalist puzzle with simple mechanics. This time with the addition of a move counter, which counts down the number of moves you should need to finish a puzzle as you click the pieces. So it requires a bit of thinking ahead, instead of leaving room for trial and error. It will still let you complete the puzzle even if you go into negative numbers. Then it's easy to restart the level so you can get a perfect score. My one issue is that if you're going to do that, give us at least one undo in case of a misclick. Extremely reasonable price for what it is, especially if you catch a sale.
前作は結構緩く適当にガチャガチャやってるだけでも完成するレベルでしたが、今作は回数制限が導入され難易度が多少上がりました。 前作の緩く遊べる感じが好きだったので、今作の回数制限による数字に追われる感じはあまり好きじゃないかな… とは言えパズルゲームとしては難易度的には結構簡単な分類だと思います。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
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[b]7/10[/b] [h1]Warum dieser zweite Teil?[/h1] Ich hatte eine merkwürdige und eher leicht enttäuschende Spielerfahrung mit TOK 2. Keine Sorge, nach dem ersten Teil waren meine Erwartungen nicht zu hoch, aber man fragt sich vorher schon (bzw. glaubt es sogar zu wissen), was dieser Teil anders macht. Muss ja nicht unbedingt alles supi-dupi-besser sein, aber eben was Neues. TOK ist eine Trilogie. Nochmal ganz kurz zum Grundprinzip: man dreht die Teile, bis der Weg vollständig ist. Im ersten Teil gibt's keinerlei spielmechanische Beschränkungen. Einfach beliebig lange drehen und den Weg finden. In 60 Basislevels & 30 kostenlosen Zusatzlevels und insgesamt 90-120min. [h1]Neu - aber kaum anders[/h1] In TOK 2 ist nun eine Anzahl Züge vorgegeben, die man einhalten kann (NICHT muss), dann gibt's für Perfektion extra-Errungenschaften. Jedes Level startet oben mit einer Zahl, die die perfekte Anzahl Züge repräsentiert und mit jedem Klick runterzählt. Am Ende steht die Null, und wenn man es nicht gut gemacht hat, kommt ein Minus davor und es wird weitergezählt. Wie gesagt kommt man aber trotzdem immer ins nächste Level, die Null zu halten ist optional. Nun sollte man meinen, dass das neuen Schwung und eine Extraherausforderung reinbringt. ... Diese Extraherausforderung ist leider nicht zu spüren! Man löst die einfachen Rätsel genau so, wie man sie normal auch lösen würde, und schon hat man den Zug-Countdown erfüllt. Das Prinzip von TOK ist bei weitem nicht so schwer (oder auch nur irgendwie schwer), dass man mit Hirnschmalz verschiedene Lösungswege vergleichen und aussortieren muss. Es läuft nach wie vor alles komplett intuitiv ab und nicht EIN Level ist irgendwo anspruchsvoll. Zwischendurch habe ich sogar mit etwas gerechnet, was nicht kam. Ich hatte sogar darauf gehofft, damit eine Herausforderung reinkommt. Ich dachte "vielleicht hat ein Level mal teilfertige Wege, die man zerstören und anders zusammensetzen muss, damit es mir zu Beginn ein falsches Gefühl von Sicherheit gibt und sich dann erst entfaltet". Das oder irgendein anderer Kniff passierte(n) nicht. Warum fällt mir sowas ein und den Entwicklern nicht? Das Ganze ist jetzt deswegen schade, weil man sich fragt: Was ist die Daseinsberechtigung von Teil 2? Hinzu kommen Negativaspekte, die ich nun nennen möchte. [h1]Kritik[/h1] Zusätzlich zur fehlenden Steigerung zeigte sich folgendes: [list] [*]Das ein oder andere Level lässt sich abkürzen. Soll heißen man kann die Mindestzugzahl sogar unterschreiten (indem man Wege auslässt/abkürzt). Einmal hatte ich noch 5 Züge übrig, einmal sogar satte 19! Sowas darf nicht passieren. [*]TOK 2 hat die 60 Basislevels, die auch der Vorgänger hat (andere natürlich), aber keine Bonuslevels. Weil es genauso problemlos durchgeht, ist es dadurch deutlich schneller fertig. [*]Außer der Zugzahl gibt es keine neuen Spielmechaniken. Abwechslung war in Teil 1 schon nicht vorhanden. [*]TOK 2 ist nach aktuell gut 5 Jahren immer noch im Early Access. Aha ^^ [/list] Und dann wieder diese ewig vielen Errungenschaften. 60 Levels, 88 Achievements. Pff. Es gibt Errungenschaften, die heißen sinngemäß "schaffe Level(s) xy mit MINDESTENS 0 übrigen Zügen. Wussten die Entwickler, dass es immer mal passieren kann, dass ein Level eine Schwachstelle hat, oder wussten sie sogar, wie teilweise schlecht die Levels gegengecheckt sind? Normalerweise gibt es doch dafür Playtester oder sogar Algorithmen? Mit der Tatsache, dass das Spiel nicht aktiv aus dem Early Access genommen wurde, zeigt sich für mich, dass man TOK 2 im Grunde fallen gelassen hat. Es gibt sogar Errungenschaften für die Levels 61+62. Es gibt nur 60 Levels! XD Vielleicht gab's auch wenig Feedback, aber ich empfinde einen Early Access für so ein kleines Spiel, welches kaum ein Mensch mitbekommt, auch als irgendwie schon nicht ganz ernstgemeint :D [h1]Fazit[/h1] Ich gebe TOK 2 noch den Daumen rauf, weil das Spielprinzip Spaß macht. Für wenig Geld, und das allein rettet es noch, bekommt man eine ähnliche entspannte Erfahrung wie schon mit Teil 1 - die aber auch noch kürzer ist. Als Teil 2 gibt's hier aber nicht wirklich eine Rechtfertigung. Deswegen ziehe ich einen Wertungspunkt ab. Ich hoffe nun auf einen besseren dritten Teil! Ich empfehle erneut, das Trio im Sale zu kaufen: https://store.steampowered.com/bundle/10659/TIK__TOK/
Tik
Love♡
刷成就的游戏,what can i say,有耐心的话可以玩玩
TOK 2 refines and expands upon the stark puzzle philosophy established by the original TOK, offering a focused experience that prioritizes clarity, restraint, and deliberate thinking over spectacle or narrative framing. At its heart, the game revolves around a deceptively simple objective: rotate nodes so that all connection points form a complete, uninterrupted network. What makes this concept compelling is not complexity of rules, but the strict limitations imposed on the player. Each puzzle allows only a finite number of rotations, transforming every decision into a calculated risk and turning even small mistakes into meaningful setbacks. The pacing of TOK 2 is carefully measured, easing players into its logic with early stages that teach core behaviors through repetition rather than instruction. As the game progresses, puzzles grow denser and more abstract, demanding that players visualize outcomes several steps ahead. Trial and error is still part of the learning process, but reckless experimentation is discouraged by the move limits, nudging players toward thoughtful planning and pattern recognition. This balance creates a satisfying mental rhythm, where success comes not from speed, but from understanding how shapes interact as a system. Visually, the game remains committed to minimalism, using clean geometry, restrained color palettes, and uncluttered screens to keep attention squarely on the puzzle space. Backgrounds and colors shift subtly between stages, providing just enough variation to prevent visual fatigue without undermining the game’s austere identity. The interface is intuitive and unobtrusive, reinforcing the sense that nothing exists in TOK 2 unless it directly serves gameplay. Sound design follows the same philosophy, with gentle audio cues that acknowledge player actions while maintaining an overall calm, almost meditative atmosphere. What distinguishes TOK 2 from its predecessor is a greater emphasis on puzzle density and efficiency. Levels feel more compact and tightly constructed, often presenting solutions that hinge on a single insight rather than brute-force iteration. This makes moments of clarity especially rewarding, as puzzles tend to “click” into place once their underlying logic is grasped. At the same time, this design can feel unforgiving, particularly for players who enjoy exploratory or sandbox-style puzzles. TOK 2 expects precision and patience, and it rarely compromises its rules to accommodate frustration. Community feedback has generally reflected appreciation for this disciplined approach. Many players praise the game for delivering a pure puzzle experience free from distractions, highlighting the satisfaction that comes from solving problems using minimal tools under strict constraints. Others note that the narrow focus and lack of mechanical evolution can make extended sessions feel repetitive, especially for those seeking variety or escalating systems. The long-standing Early Access status has also shaped expectations, with the experience feeling complete in design but modest in scope. Ultimately, TOK 2 succeeds by committing fully to its minimalist vision. It offers no story, no spectacle, and no unnecessary features, instead delivering a concentrated series of logical challenges that reward careful observation and strategic foresight. While it may not appeal to players looking for visual flair or narrative depth, it stands as a strong example of how much depth can be extracted from a single, well-considered idea. For fans of pure logic puzzles and controlled design, TOK 2 provides a thoughtful, disciplined experience that values understanding over excess. Rating: 8/10
🧩
试图让游戏变得有深度,但其实可能真没必要。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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