
The Wake is a record of past wounds opened at a three-day funeral. The journal is encoded with a simple substitution cipher that the player must break in order to reveal the writer’s psyche and discover the contradictions that define him.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean, Simplified Chinese
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
overall alright for in between.
最後は号泣してしまいました。これは謎解き要素を取り入れた芸術作品です。 謎解きゲームとしてはあまり面白くありませんが、むしろそれが主人公の複雑な心境の表現のように感じます。 家族に「知ってほしい」「でも知られたくない」という心の矛盾が「地味な謎解きゲーム」によって見事に描かれています。 終わり方も矛盾の狭間から導き出したような、地味な終わり方です。 でもそれが答えなんだろうと思います。 主人公と似たタイプの親友が3人もいるので、痛いほど伝わってきました。 作者の幸せを願っています。
很难想象曾经做出过《尘埃终需落定》的 Somi 居然能做出这样一坨惊天之作。 剧情手法方面,一开始各种设置悬念,到最后一个都没圆回来,甚至连解释也没有。核心的剧情呢,充斥着对于抛家弃子的可恨父亲的莫名其妙的同情,还要把这种恶心的和事佬精神当作成熟,然后再用伤痛文学的口吻写出来。 游戏性方面就像加了糖的白开水一样毫无乐趣可言,要么是直接把解密的图给你画出来,要么就是需要对一下电波,对上了就是纯小学数学级别。加密方式也就两三种,没有做出任何的花样。基本上就是 GameJam Demo,但是每个关卡重复三次。 直到滚完制作人员名单,我还心怀希望可能有什么反转,直到看到标题画面的那一刻我悬着的心终于死了。 总评:2/10(2 分给音乐和美术)
그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 그건 암호화 방식이잖아요. 반대로 연결해야 하지 않을까요? 너무 어렵고 복잡하게 생각하지 않는 게 빨리 푸는 지름길 암호 적용? 해독 방식이 처음엔 이해하기 어려운데 두세번 하고부터는 쭉쭉 풀 수 있어요 반대로 연결하라는 안내문 넣어주셔서 감사합니다 막챕터까지 계속 반대로 연결해서 꼽먹음 ... 저거 없었으면 2챕터나 3챕터에 갇혔을듯
穿插着密码玩法的视觉小说,然而两头都很糟糕。 Somi的优点(本来)是能为每种叙事主题匹配最佳玩法,于是因为《Replica》和《尘埃终须落定》来玩这个《浪痕》,结果“由于阅读速度过快,当我意识到我读了什么的时候,一切都已经来不及了。” 密码非常平庸,凯撒、栅格、简单替换、二元方程,目的显然是想将解密特性和对家族创伤的逐步探索结合,来达成代际隔阂的理解……问题就来到了这个令人十分不快的叙事。 游戏情节大约是主角死前,其家人得到他的日记打字机(一个不可靠叙事者,但别想了,没有心理分析),玩家通过解谜日记回顾其一生,也就是主角与父亲、爷爷三代韩国男人不断传递伤害最后互相谅解甚至爱起来了的故事。[u](说到这里就是在建议很多人止步了。)[/u] 礼貌点拉开距离说,这类韩国现代小说和日本私小说几乎同构,“作者”或“功能我”不断剖析童年创伤、原生家庭、环境压力、被压抑的苦闷、愤怒和耻感,解剖痛苦以期达成自我救赎。同时期大量出现这种向内的主题,源于战争、金融危机、文化惯性、集体主义、阶级倾轧等社会暴力在家庭和个体层面制造了最具体的投影,东亚文化圈应该非常能够理解。 然而问题来了,落实到这个游戏文本上,若个体挣扎难敌结构围困,没有出路便把不幸遭遇反刍和合理化,通过共情加害者来给自己的随波逐流无作为开脱,对得起那些坚守人性底线的人吗?如果站在天塌下来都只能扛不能逃的角度,玩家凭什么要欣赏自怨自恋式的“实为你好”“我也痛苦”的自我原谅,来作为一个儿子对母亲、一个丈夫对妻子的二次伤害? 比对前几作匠心独运又有丰富人文关怀的优秀,《浪痕》眼界极度收缩、说教渐浓,以同为受害者为由请求过失豁免并隐性要求玩家同理,中年孝子文学这几个字我都不忍心说出口。 比起文学上司空见惯的手法、老生常谈的集体创伤和代际话题,这游戏实际暴露出的更多的是代代相传的男性同性共同体、有毒的大男子主义。游戏玩家千千万,未必都是大画像上的同类人,很多读者和作者根本就秉持的不是一套代码,作品敢做得个人、开放,就必然要面对潜意识的暴露。 大人,时代变了。作者没有资格对读者按头灌输。我坦然地厌恶一切对痛苦的迷恋,对创伤的沉醉,在能迈出一步的时候无所作为,“死亡时还露出被理解的笑容”,gnmd蛋吧。对自我的接纳不靠强迫别人原谅,而是辨清全局,认识、改变与更新自我。 如果书写与表达是对创伤的治愈,当这种题材出现在大众电影、游戏一类消费领域,出现的更多是伤痛的审美化。 总结一下,说白了靠一个游戏你想和我交浅言深、跟喝了八轮酒似的把人生讲这么具体连小时候含泪吃泡菜都出来了,而我一个陌生人,凭什么要付费看一个既不有趣也不深刻更没什么艺术性、把一切归咎于遗传来脱罪、却不对造成这种万千家庭悲剧的时代、社会、集体创伤做反思的私小说?除了呼喊疼痛、理解父亲并呼吁所有人来共情,故事里的主角又实际做什么了? 这个游戏让我感觉自己的边界受到了冒犯。 如果对密码学感兴趣,《Cipher》;如果对这类题材感兴趣,一、看韩江;二、《世界的主人》。
솔직히 좀 난해해서 그냥 찝찝함만 남아요
首先开发者的初衷是好的 单纯作为游戏不推荐的点如下: 1.指引不太清晰 2.密码解法单一枯燥 3.剧情平淡 我自己倾向于要么你解密过程很有意思我可以忽略剧情,要么你剧情特别引人入胜可以忽略解密过程单一 总之这个不能吸引我也不能让我共鸣的剧情配上玩法实在是支撑不了我完成它了 同工作室我更喜欢《尘埃终须落定》一点
도시락에 밥칸이 없고 국이랑 반찬 칸만 있음?
그 사람으로 인해 힘들어 했지만 나 역시도 그 사람의 영향이 있었고, 또 결국 나의 결말조차 그 사람과 동일할 것이라는 엔딩이... 그러나 그 사람과 '나'는 다른 존재일 것이고 '나'의 자식에게는 다른 결말이 있을 거라고 생각합니다. 사회도 바뀌었고 상황도 다르고
暗号を解いて物語を読み進めるゲームです。暗号としての難易度はそこまで高くなく、ヒントも個人的には丁寧な部類だと感じました。ただ、暗号が解けた時の爽快感は低めです。何せ暗いエピソードを暗号解読の後に読むことになるので…… 日記を読み解く、という構造と「語り手の過去は開発者の実話を元にした暗い記憶が綴られ、ほかのアドベンチャーゲームでは滅多に見られないストーリーを展開する。」という実話ベースであることから、私小説らしさが前面に出ています。その結果、書き手に寄り添えるかどうか、書き手の人生をどう思うか、がストーリー部分を楽しむキーになっています。 全編通して暗く、矛盾を孕み、しかしその矛盾こそが人間らしいな、と思えるストーリーでした。暗号も解きやすさからストーリーを大きく妨げる要因になっていません。 葬儀、家族、因縁、それらを感じられる良いゲームでした。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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