
Build the ultimate bowl to leap past your ramen rivals and achieve greatness!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Thai
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Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
30周年記念の約1000円で4本入りバンドル買い。 スマホ版をそれなりにやり込んだ上でのレビュー、あっちと違う所はそこそこあるが一番大きな違いはリミットが定められている点だろうか。スマホ版の感覚で放置し過ぎると対して繁盛せずに終わってしまいそうだ。 客の財布や店員の腕・店の回転率など色々考えながらラーメンを作る必要がある、ただ高い豪華なラーメンを作れば良いというわけではない一筋縄ではいかないラーメンゲー。自分だけのオリジナルラーメンを作り出そう。 ラーメンは醤油も塩も豚骨も味噌も全部好き。
ラーメンをつくるゲームかと思ったら~。 うどんが最強でした~。
I got interested at first, which is a rare since its a Kairosoft game but again, I just got bored of it going forward. The ramen making was unique but I literally got bored and just started to plate the ramen like I was just putting it all in without even spreading it out. It was slow and boring. Sad.
好玩
[h1][b]真正意义上的开罗式水面,一场客制化拉面的盛宴![/b][/h1] 开罗游戏的经营往往就是经典的面多了加水,水多了和面。本作作为开罗式餐饮经营的标杆作之一,我认为还有一款就是开罗汉堡店,两者都是非常经典的开店经营,就完成度而言,本作显然已经是开罗的登封之作了。但是就其趣味性而言,与开罗式jrpg、职业发展相比可能会更加容易不耐玩,不过其独特的菜单开发与餐饮经营,以及层叠式的游戏元素供给让我觉得本作极适合现在入坑开罗的玩家优先选择。 [h2] [b]一碗面——汤面的交响,配料的缀饰,原创的诞生[/b][/h2] 本作其实让非母语或者非日本文化区的玩家比较难以沉浸的一个点是它对日式拉面制作流程的高度忠实,日式拉面的制作流程不太容易本地化,如果变成开罗寿司店这样的流程,反而还更容易让外国玩家了解与上手。 本作新手引导一开始便让我们在各种粗细软硬的面条中选择与四大汤底(酱油/味增/豚骨/盐)进行适配,虽然探索随机的配比有其乐趣,但是如果没有文化了解,基本上就是按照通念进行尝试的话,很难理解出为什么这个面和那个汤会是一般的效果,而换一种却能够凑出很好的效果,也就是在进行预组合的时候,作为中国玩家的我们,是很难有个稳定可控的预期的。 好在,开罗游戏并不是一个教玩家“求甚解”的系列,它本质上是低难度的经营搭配长时的经营图鉴全收集。所以看着汤与面交融时,本作独有的像素但比较繁复的UI会让人觉得还挺有数值上的蓬增的,还挺有可玩性的,莫名的操豚蹄反而可以起祝篝车之效。 面与汤融合的羁绊好坏主要是“成事在天”的一环,它们融合后便是“谋事在人”的步骤,即请员工上手进行加工,员工主要分为大堂员工和后厨员工,后厨员工比较卓越的维度便是其料理属性,在这一步骤中,更是只要了解员工数值的美感,前期将养成资源悉数交予能加味道或者相应美食维度技能的员工,一般来说面品的数值再增长也会非常可观。 为了添加数值增加的环节感,一道菜品的开发最后一步是DIY添加配料,配料很好理解,就类似老爹系列里面那种固型物配料,比如说鸣门卷、叉烧、海苔等,配料的添加有数量上限,但是其添加有其独到之处:(1)添加到碗中可以DIY位置,与其他开罗游戏径直点击放入便自动生成新菜品不同的是,本作的配料添加是需要玩家自己手动放置配料的位置的,换言之,拉面主理人可以精心雕琢每一次新拉面的摆盘;(2)每一个配料都可能会引发新的“技能”(实际上是buff),比如说加入叉烧,会触发大碗技能,可以增加男性顾客的“试吃”评分。不难发现,本作其实就是通过多段式的增加,反复触发即时回馈,而开罗一般不会做一个扫兴的开发组(不会设置过多的学习成本与难度曲线),所以在每一次开罗菜品的制作中,步骤重复但是成品独一无二,随意搭配就完事了;(3)配料与配料之间亦有羁绊,比如说海苔和叉烧,会有特殊组合的buff,虽然加成不多,但是有布灵布灵的粒子效果,至少也能增加玩家的探索欲。 以上三步非常爽利,也就是知道数值的增长连锁机制可能很复杂,但是玩家可以不用沉陷于理解之中,只需要接受培养→反馈的良性循环即可。 最后一步就是顾客试吃会,与其他餐饮经营顾客试吃是只侧重打分的不同,本作更多是侧重顾客一直成长的步骤,虽然菜品有从F到A的评级,但是顾客会在每一次试吃后经验获得提升,即菜品即便差强人意,顾客的等级是一直在提高的,玩家即便是做菜不成功,但是游戏内容一直都会是正反馈。 前述是预制阶段的组合,而游戏进展到大概两小时处可以自行制面,添加面粉/碱水,调整加水率,控制形状粗细,最后进行四次属性签抽取,其中会有正负值偏幅率,红签可能会大幅减弱面条的属性维度,所以一般来说玩家要及时止损的话就是看到红签即可选择放弃拿取面魂点数,roll出四次全是正加成的黄签方进行下一步熬汤,这种客制化的揉面一般都能得到比预制面条更多的加成,而且成本相对来说不高。手作面条完成后,便是汤底的熬制,汤底熬制相较于面条制作就简单很多,即投几次汤料就能制作出个性化的汤底了,汤料的属性维度有很多,但是最重要的四个主维度为酱油/味增/盐/豚骨,这个是定调的维度,其余维度是最后给味道的细分维度进行增益。汤料的多次投放,后一手的投料可能会触发前几手的连携,带来一定的属性提升,甚至还有“出汁”,以及UI层面上汤色也会有不一的变化,这种组合我觉得是开罗在追求经营玩法的拟真感以及沉浸度上,结果还是比较好的。我觉得相比于以前几作到中期可能就是同类不同种元素的同质叠加,到着一作至少中期还有种正在推进,工艺日臻纯熟的新颖感,当然本质还是开罗流水线,不过同类竞比的话已经不错。这一阶段的玩法,我愿称之为更深层次的客制化,从选择系统制发的汤面到更精细化的个性定制。再到后面,碗/风格也可以定制,客制化的程度愈深,游戏就会从一个简单的短时单机游戏变成一个商业帝国养成的长线养成。 [h2] [b]两家店——迁移的总店,驻扎的大店,流水的顾客[/b][/h2] 本作的经营也是由简入繁的过程,玩家从接收一家总店开始,前期游戏店面摆设没有难度,动线设计没有门槛,比较简单。本作直接简化了店内设施的摆设,不需要玩家考虑每一套桌椅、设施的摆放,而是直接批量化的替换,比如说墙面可以直接整套自动替换,获取不同的buff。到了中期,则开始慢慢增加了设施的摆放,一开始就是自动贩卖机的设置等等,但是设施的设置通常不影响到动线,故而设置时也相对比较简单,但是设施的拜访关乎客户人气维度的提升,人气维度是店铺升星的关键一环。 本作的员工养成我觉得整体同样繁琐但不复杂,因为到了后期,可能两家大店(玩家会开一个最大的店,里面可以开设若干店铺,每个店铺都可以招聘员工)的员工数量颇巨,同时员工的养成中心也必须从前期的集中一人登峰造极再到中后期的多点开花,因为中后期将菜谱打造的登峰造极本质上也会影响到菜单制作难度,员工数值跟不上很容易爆红色感叹号——即提示菜单难度过高。养成机制本身很简单,即前往道具商店购买因应的属性之书,然后分配给相应员工就行,只是数量的倍增会让养成略显枯燥。员工养成本质上还是木桶短板理论的体现,前期可以一人爆种短期解除各科技锁,中后期的话为了营收稳定,还是不得不改变单点养成的思路的。 除了做饭的员工,侍客员工可以调查喜好(等于变相地促使玩家能够定向搭配菜单以及汤和面地排列组合,比如说白领喜欢普通煮面的直面+酱油汤底),也就是料理、待客、速度三种员工的维度没有一个是不重要,本作的经营既包含着料理出品的SOP,还有顾客养成的一个设计巧思,虽然有一定缝合之嫌,但是没有给玩家更高的理解难度,就是不差的玩法融合。 [h3] [b]三场仗——解锁的斗场,实时的对手,逐年的评比[/b][/h3] 看得出来本作的定调就是让玩家可以贪心的长线经营,每一次菜单开发都能获得店铺等级的提升(目前设计主等级的游戏不多,但是每一作流程都不会太短,比如海贼物语、地铁物语等等),会有级别奖励(比如说可以换取新的店铺、对之后面食战役有裨益的诸多局内buff等;以兑换终局的新技能,比如说配料添加的数量上限会提升。升级还会有“面魂”上限的提升,面魂相当于其他开罗游戏中的研究点,用这个可以投资开发新的菜品或者配料。超出菜单上限的拉面配方可以被解析(颇有种刷宝游戏的那种回收熔炼),解析可以定向获得道具或者经验或者面魂点数,如是回收,游戏的沉没成本感也会减弱不少。后来在每日的凌晨还会有当日buff,拉面轮盘,也就是每天通过轮盘决定当日有什么buff或者debuff,这种“马丁的早晨”感也是游戏元素自然融入的一大体现,比如说可能当日所有材料费下降这样的buff。而且游戏有个活力惩罚机制,也就是经营久了必须迁店,否则的话收益会变得微薄。 本作的经营压力不大,但是竞争点很多,分为玩家主动破关的“斗技场”、实时经营中冒出的“周边店铺”“名店”等名目,然后每年中程还会冒出三个维度的评比(比如说顾客点数,员工素质之类)从镇内一直打到全世界的排名。 拉面斗技场,类似开罗海贼物语里面和其他船斗争的pve,压迫感一般不大,做好日常经营并且不断培养下去,斗技场的敌人很容易就能过去,本质上就是一个小小的科技锁,打赢了之后一般会送些设施之类的新物样,以及获得相应经验。 场外的压力往往是店铺经营之争斗,虽然如雨后竹笋一般冒出的竞争对手对于玩家的盈利影响不算太大,但是看着周边的荒地始终横亘一个需要被打败的对手还是会让玩家有一些紧迫意识,我觉得这一部分设计的比较有挑战性,因为玩家不仅要顾及这些店铺的特色以及重点客人的美食偏好自己定制出作战专属的面条,还必须在局内进行实时安排战略(下段详述),有些店铺的数值维度可能是不太能用策略弥补的鸿沟,这一部分是本作少见的负反馈来源,但我觉得恰到好处。 战斗场面分为两种,战斗内容就是一个流程,也就是玩家通过局内即时的战略决策(感性提升,爆气能力提升+人气提升,排队人数增加+魂之一面,综合提升),让自己的店铺最后总评分胜过另一个评分即可,这样的玩法比较像江户物语里面的诗词/赛马比赛,也就是即时战略和玩家自身数值同样重要。 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
开罗第三个全成就游戏<3 只有熬汤和制面的交叉配对有高自由度,游戏内容和剧情没有很丰富!就是很枯燥的打比赛、练熟客、升段;我是打第到六年以后基本就是刷时长升人气了,没什么其他事情做了~想玩建设性强的小伙伴我还是不推荐的!
味の素
其实我只是想一周目通关,但怎么有种预感等全成就了都未必能完成一周目(
A beautifully appetizing, high-dopamine culinary puzzle that turns soup and noodles into a masterclass in strategy. Kairosoft takes a deep, specialized dive into the world of comfort food with The Ramen Sensei, delivering an incredibly satisfying tycoon experience that is an absolute dream for foodies and simulation fans alike. You are tasked with taking a tiny, unassuming noodle shop and transforming it into a legendary, multi-regional culinary empire. The signature, charming pixel art style works wonders here; watching your tiny chefs vigorously stretch noodles, boil complex broths, and serve hungry patrons who literally bubble with excitement after tasting a top-tier bowl creates an incredibly comforting, deeply addictive gameplay loop. The absolute heart of the game lies in its surprisingly complex Recipe Customization system. You aren't just selecting generic items from a list; you are actively playing a high-stakes balancing act with your ingredients. Choosing the perfect thickness and straightness of your noodles to perfectly complement specific broth bases—like rich Tonkotsu, savory Shoyu, or hearty Miso—requires careful tactical planning. Layering toppings like melt-in-your-mouth Chashu pork, seasoned soft-boiled eggs, and fresh nori to maximize flavor combos and satisfaction stats feels like solving a brilliant, high-yield math puzzle. Once you expand into the Ramen Hall, managing multiple storefronts simultaneously while competing against aggressive corporate rivals in the cooking arena elevates the pressure to a fantastic clip. While the game is an absolute blast, it sits at a "Mostly Positive" rating on Steam because it features a slightly clunkier, older-school design than some of Kairosoft's newer releases. The user interface can feel a bit rigid, the transition from its mobile roots results in occasional pacing lulls, and the music loops can lean into hyper-active territory that doesn't quite match the cozy atmosphere. However, the sheer mechanical depth of designing your own custom noodles from scratch and testing your bowls in global festival competitions offers dozens of hours of pure engagement. It is a wonderful, highly replayable "no-brainer" simulator that scales beautifully to the Steam Deck, making it the perfect digital snack for a lazy evening. 9/10 — I spent forty minutes engineering a mathematically perfect bowl of garlic-infused pork ramen, won a local arena tournament, and accidentally made myself incredibly hungry in real life. Delicious.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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