
It's sometimes a visual novel and point-and-click adventure about nothing, it's sometimes chaos, someone said that the ending was like jazz... if you can defeat the trashbags you're good to go...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Jul 21 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About


Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 74reviews | 85% | — | $11.9K |
| $9.99 | 25ratings | 76% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The world is broken. The gods have vanished without explanation, powerful nahual beings have left destruction behind them, and somehow, in the middle of all that chaos, life still finds strange ways to move forward. Some people seek purpose. Others seek revenge. Some simply wish they had started the day with a decent breakfast. The end is nahual: If I may say so presents itself as an adventure filled with absurd humor, existential questions, strange encounters, and moments that intentionally blur the line between comedy and deeper reflection. At first glance, it appears chaotic and almost nonsensical. The game openly jokes about being “about nothing,” but beneath that intentionally playful presentation lies something far stranger. It builds a world where emptiness itself becomes part of the conversation. The experience constantly challenges players to think about existence in unusual ways. Space, absence, meaning, and identity become recurring ideas woven directly into both the story and the humor. The game plays with philosophical concepts while refusing to treat them too seriously. It asks uncomfortable questions before immediately undermining itself with absurd comedy. It invites reflection before suddenly pivoting into a joke about salsa, empty space, or the possibility that reality itself is somehow improvising. The narrative follows unusual figures trying to survive within a fractured world shaped by supernatural conflict and uncertainty. Among them is a witch whose failed attempt to eliminate the Nahual Queen sets larger events into motion. Failure becomes an oddly important theme throughout the experience. Mistakes matter. Regret matters. The strange people navigating this collapsing world carry their own motivations, fears, and desires forward even when circumstances seem hopeless. One central figure is Sammael, a Nahual princess who abandoned her original identity in search of security and self-preservation. She exists somewhere between vulnerability and destruction. Part of her seeks safety. Another part moves toward something far more dangerous. Humanity itself becomes a complicated target of frustration and judgment, creating tension that extends beyond simple conflict. Alongside her stands Jacob, another presence moving through this surreal narrative landscape where absurdity and seriousness constantly collide. The game positions players less as traditional heroes and more as participants enabling these stories to unfold. Characters speak directly, ask questions, challenge expectations, and occasionally seem almost aware of the player existing beyond the screen. Conversations can feel personal while simultaneously maintaining an intentionally detached sense of humor. Relationships develop not through grand cinematic moments but through strange interactions that feel unpredictable and strangely human. Gameplay itself embraces variety rather than restricting players to a single formula. Puzzle sections introduce challenges designed around unconventional thinking and wordplay. Logic frequently operates according to the game’s own rules rather than traditional expectations. Players may encounter strange mathematical concepts, unusual problem-solving scenarios, and puzzles built around humor as much as reasoning. Creativity matters as much as intelligence. The action-focused segments shift pacing considerably. Players dodge incoming attacks, evade dangerous situations, react quickly to threats, and occasionally discover that taking damage may not always represent failure. Counterattacks and movement become important tools, creating gameplay moments that contrast sharply against slower narrative sections. The game embraces unpredictability here as well, making encounters feel intentionally strange rather than mechanically repetitive. Visual novel elements serve as another major pillar supporting the experience. Dialogue carries enormous importance throughout progression. Characters reveal personality through conversation, humor, and philosophical discussions that range from insightful to completely ridiculous without warning. Some moments encourage careful reading and reflection while others embrace complete nonsense with absolute confidence. The humor remains one of the defining characteristics throughout everything. Strange enemies appear. Trash bags become threats. Evil spirits emerge. Unexpected absurdity constantly interrupts seriousness before things become too heavy. The game demonstrates unusual confidence in allowing ridiculous ideas to coexist naturally alongside larger themes surrounding fear, existence, identity, and emptiness. What makes The end is nahual: If I may say so particularly memorable is how fully it commits to its identity. It does not chase conventional storytelling structure. It does not simplify strange ideas for accessibility. Instead, it embraces unpredictability and trusts players willing to follow its strange path wherever it leads. The result becomes something difficult to categorize cleanly. Part philosophical reflection. Part surreal comedy. Part puzzle adventure. Part action game. Part visual novel. Entirely strange. For players interested in unusual storytelling, existential themes wrapped in absurd humor, experimental design, and experiences willing to ask strange questions without pretending to have simple answers, The end is nahual: If I may say so offers a journey unlike most conventional adventures. It may claim to be about nothing, but by the time the experience ends, players may discover that nothing can sometimes leave behind quite a lot to think about. Rating: 7/10
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Spanish - Spain*, Spanish - Latin America**languages with full audio support
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
jjajajaa los chistes están cagados
Interesante propuesta que mezcla acertijos sencillos con mini juegos entretenidos. Me gustó mucho la mezcla de estilos de arte y ojalá veamos más de esta historia en otros medios como cómics. Está muy padre ver la cultura mexicana mezclada con este tipo de arte y juego. Felicidades al equipo.
The game is unlike anything I’ve played before. The developer uses the medium in a truly unique narrative way, fully understanding the power of video games to tell a compelling story. It’s funny, visually stunning, and deeply rooted in Mexican culture, with slang that gives it an authentic feel.
The End is Nahual es un juego raro... RARO, eso no significa que sea malo, aunque si hay algunas cuestiones en las que su estilo narrativo pueden ser demasiado pesado y eso puede conflictuar con algunas personas, como yo. me explico The end is nahual es un juego de puzzles, y el estilo de juego cambia contantemente, de una novela visual donde debes unir pistas para progresar en la historia, un point and click buscando items en la pantalla y en donde ponerlos, o juegos de paciencia y reconocimiento de patrones; El titulo cambia constante de estilo de juego y eso es bueno, original, pues al final se trata de progresar a través de una historia, usando un increible apartado grafico que fusiona el pixel art con perfiles de postprocesamiento para crear una experiencia visual verdaderamente atractiva con mucho estilo y personalidad. Pero pero pero.., la historía me parece excesivamente confusa, y esta bien, es una narrativa surrealista, pero los dialogos son taaaaan prolongados que mas de una vez los adelanto con el boton de skip para pasar al siguiente puzzle, es tan random y non sequitur que la verdad no me podria importar menos. Los puzzles y el cambio de estilo de juego, como digo, me parece una idea excelente, pero siguiendo con la linea del juego, muchos puzzles son algo confusos y terminé pasandolos por pura prueba y error o presionando cosas al azar hasta que avanzara la historia, porque aunque tienen una pequeña sección de pistas, no me parecen muy bien explicados. a pesar de todo, el juego esta técnicamente bien armado (en relación al motor de juego) solo creo que la narrativa y diseño del gameplay es demasiado experimental y puede ser un gran detrimento para muchas personas. La verdad me gustan los juegos raros, y aun con estos detalles, es una experiencia unica y eso es de alabarse, aparte que se ve que le metieron MUCHIIIIIIISIMO trabajo al arte y las animaciones. lo recomiendo si les gustan los juegos "raros"
Gran juego con gran sentido del humor
I brought this in a sale, I'm liking it so far, will update once I finish it.
El juego es estéticamente imponente e increíblemente original. Pero más allá de la experiéncia artística, me ha parecido muy lento y aburrido, con muchísimo texto que no explica nada, dinámicas repetitivas e interacción mínima.
Me vuela los sesos son su pixel art y toda la dirección artística, me fascina su representación de la cultura mexicana, tiene mucho sabor, es la principal razón por la que compre el juego!!! 1,000/10!! Pero la historia es una mierda, y eso me enfada un poco porque me encanta el diseño de los personajes y si me interesaba saber el contexto y conocer la trama, pero es que le dan tantas vueltas al asunto los diálogos son LARGOS, aburridos, y son confusos. Los puzzles estan ok, la curva de dificultad es medio chafa, y casi me quede estancado en el puzzle de las bolsas de basura
Para este juego preferiría poder asignar una calificación neutra, pero dado que la opción no existe, mi balance de pros y contras me dice que es mejor dejarla en negativa porque tampoco lo recomendaría a alguien más.. En general el juego está bien. El apartado artístico es precioso y el apartado musical me gusta por ciertas referencias que puedo identificar a otros juegos como Pokémon. Se presenta como una novela visual y aventura point and click, pero también tiene elementos de puzzle, esquivar obstáculos e incluso combate 1vs1, lo cual me parece un aspecto novedoso porque pocas veces he jugado juegos que combinen tantos estilos de juego distintos en una misma aventura. La historia no está mal. La manera de contarla no es la mejor y puede resultar muy confusa y tediosa, aunque la decisión de separarla en dos rutas (con Jacob y Sammael) me gustó a darme cuenta de que estaba viendo dos lados de una misma historia. Ahora, no obstante todo lo anterior el juego peca de algo que, personalmente me parece gravísimo. Regularmente me gusta mucho curiosear contenido con inspiración o trasfondo latinoamericano, especialmente mexicano, por ser mi país, y así es como llegué a este juego. Sin mucha idea de qué iba a tratar lo abrí y, como siempre que puedo, prefiero el español para estos casos, pues, aunque podría jugarlo en inglés si no tengo otra opción, para todos es más cómodo acercarse a un contenido nuevo en nuestra lengua materna. En esa primera sesión de juego pasé unos 30 minutos leyendo diálogos que sonaban algo extraños y con estructuras que no son usuales en mi lengua —me dedico a trabajar con cuestiones de gramática y redacción, entonces, aunque no las considero pecados imperdonables, me son muy notorias este tipo de cosas— y en principio lo atribuí a que el estudio fuera angloparlante; sin embargo no pude continuar jugando en esa misma sesión cuando empecé a encontrar expresiones traducidas palabra por palabra del inglés al español. Esta situación no me parecería tan grave si hubiera estado en lo correcto al asumir que era un estudio angloparlante, pero me decepcionó muchísimo buscar quiénes son Third World Productions y descubrir que son de [b]Jalisco[/b], mamón. Un estudio mexicano que hace un juego que parece traducido por alguien que chapalea el español (y no quiero saber cómo estaba antes, porque ya hicieron parches al respecto, por lo que he visto). Entiendo perfectamente la lógica detrás de hacer el juego en inglés (e incluso imagino que ese fue el primer idioma en que salió, quizá los desarrolladores trabajaron en EE. UU. en algún momento) para llegar a un público más amplio, tener mayor y mejor recepción y más posibilidades de tener éxito, pero me parece tristísimo que, para ser gente del país, que debe hablar el idioma, hayan permitido una traducción tan descuidada. Ni siquiera hablo que se contrataran traductores profesionales o que buscaran a alguien para hacer la redacción de diálogos; solo que el cariño que el juego parece tener tras de sí también se mostrara en el cuidado que los desarrolladores pudieron haber tenido para leer la traducción y pensar un momento "¿Esto se entiende? ¿Alguien usa esta expresión así? ¿Debimos dejar que nuestro amigo con español de Duolingo y el traductor de Google se encargara de esto?" (not intended to be mean, but...). Probablemente es una queja demasiado específica e irrelevante para otros jugadores y eso me inclinaba a no dar la nota negativa, pero creo que es un aspecto a tener en el que debieron tener más cuidado y que me bajoneó mucho la experiencia. Además de ello (y esta parte ya no es queja, solo observación), algo que es usual en juegos o contenido que trata de imitar lo mexicano de manera caricaturesca es la exageración con los coloquialismos, que usualmente son pasables e incluso, en ocasiones, se mimetizan muy bien con el lenguaje del juego en sí mismo. [i]The end is nahual[/i] tiene algo de esto, aunque se concentra en puntos específicos: algunos diálogos están muy cargados con esta intención de "hacer el lenguaje más mexicano" y después pasa un buen rato sin que esto se repita. No sé si voy a terminarlo, o al menos no sé si voy a seguir leyendo la historia.
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