
Use various cards to solve randomly generated murder cases in this roguelite deduction adventure game. The culprit always lies, and the innocent always tell the truth. Make too many mistakes, and it's back to square one. Put your wits to the test and solve as many cases as you can!
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Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Reviews
結局題材の論理パズル自体が面白いし、強いデッキが組めたときは楽しい。 [spoiler] 最強札2枚(いつのまにか増えた?)が使い捨て、手札使い切らないと追加ドローできない、デッキからカード削除不可、これらの要素から手札を捨ててドローできるカード、特に永続的に使用できる「手札捨て+回復」が非常に便利に使える。つまり、回復リソースが確保できるようになるのでここに「最大体力UP」「ペナルティ軽減」「その他回復手段」を積むと、各バトルで1ミスが許容され、ラストの即死以外を強引に突破できるようになる。[/spoiler] 最終的には運ゲーだけど!
[h1]玩之前:肉鸽加推理?听起来很厉害耶。 玩之后:推理居然指的是逻辑推理,好像…也还不错耶。[/h1] [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬加群啦,群号在组页面 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 若是说到侦探和推理,我首先能够想到的便是推理小说中根据各种细微的线索与看似毫无关联的证据通过亿点点假设与想象判断出真凶的侦探。所以第一次看到本作时,我确实非常好奇推理到底是怎么和随机生成搭上边的。[strike] (所以啥时候能有人做个肉鸽密室逃脱游戏啊?) [/strike] 最后细看了眼详情页的截图才发现,本作的推理指的居然是每一个学过奥数的小孩都从小玩到大(当然行测也可能会考)的真话岛假话岛式的逻辑推理题,就…也还行吧,毕竟谁又能说逻辑推理不算推理的一种呢。而且,这玩意我是真有点在行( 游戏共有两条故事线(打完一条线后回到主菜单界面背景图片会发生变化),剧情均为进入新章节时解锁,其中,娜塔莎章节算是剧情的表线,而七濑章节算是剧情的里线[spoiler](结尾还设置了一点点非常好猜的meta要素) [/spoiler],不过因为都不算复杂,也没什么新意,所以倒也不必过分追求看全,只把它当成是玩法的添头就好了。 虽说游戏设置了一个困难模式,但这个困难模式实际上只是给正常的游戏加上了总的时间限制而已,所以,就我个人而言,我其实更愿意把娜塔莎章节当作是游戏的普通模式,而七濑章节当作是游戏的困难模式。 其中,娜塔莎章节在推理过程中打出卡牌需要消耗金币,特殊房(逃课节点)也消耗金币,而七濑章节在推理过程中打出卡牌的机制与娜塔莎章节相同,只是增加了打出特定张卡牌便强行触发处决的机制[strike] (本来七濑章节还有个每个证人只有2条证言的设计…现在也改成3条了,属于是很大程度上降低难度了) [/strike],并且在特殊房(逃课节点)消耗的是血量。 总体来讲,虽然说局内经济和局外成长用的都是金币这点有点难受(不过因为游戏难度不算高,实际倒也不至于压力太大),而且偶尔还会有“我好渴我好想喝水今天天气真好他是个好人”这种无用证言出现混淆试听(没关系吗,这种证言),[b]但因为互斥证言出现的几率并不算低,在有三条证言的情况下,就算是我这种上了快十年班脑容量基本为零的社畜都能随便乱杀。[/b](有时甚至不用打出任何卡牌就能直接通过关卡,[strike] 非常快节奏 [/strike]) 而且,若是线索不足以让玩家决定被处决的犯人的话,玩家还可以通过看起来很有用实际上多数时候不太有用的案发现场地图来判断证人证言的真伪。不过可惜的是这个地图只能看,并不能给人物做标记,搞得我这种记忆力基本没有的人经常要反复盯着那些会飞来飞去的问号看上好几遍才能将将记住自己刚才推断出的到底是哪个证人移动了位置。所以,除非是通过证言不能直接证伪,否则我基本上不会主动去看那个案发现场的平面图… 在游戏中,个人觉得比较有趣的设计是那些看起来效果差不多但实际却能够询问出针对不同方向的证言的卡牌(比如8费的犯人和5费的杀生,4费的询问和2费的审问),虽说实际上基本都是看哪个费用更低就用哪个,但我可以不用,你却不能没有。(我可太喜欢能直接问出犯人是谁的卡牌了) 不过,比较令人搞不懂的是商店房居然会煞有介事的给只有负面效果的诅咒道具和诅咒卡牌定价,真不知道什么样的玩家会主动买这些东西…就这么喜欢给自己上难度?
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
論理ゲームとしては一般的なものと比較して部屋に関する証言がある分複雑になっていて面白いです。 しかしながら、簡単すぎるものと、どう頑張っても犯人を絞りきれないもの(特に被疑者が4人で犯人が2人の場合に起こりやすい)との差が激しく、どうしてもプレイヤースキルが反映されにくい運ゲーに感じて飽きが早く来てしまいます。ゲームクリア時の報酬も特にありません。よほどの論理ゲーム好きで2-30回プレイが限界でしょう。 以下はゲームの改善案に関するコメントです。 早くに飽きが来てしまうゲーム中盤以降は執行間違いのペナルティが大き過ぎて1回の間違い=ゲームオーバーとなってしまうことによるゲームバランスの悪さがあるのではないかと感じています。その理由は以下の通りです; ・上述の通り推理シチュエーションがランダム生成なため、どうしても運に頼らなくてはならない状況が発生する → 間違い=Game Overだと周回全体が運ゲーとなってしまう ・誤答ペナルティを減らすカードやアイテムが腐ってしまう。またショップでは後半はむしろ呪いのアイテムを買った方がコインをもらえる分得となっている(買っても買わなくても誤答すればGame Overなので、ならばコインをもらった方がお得)。 ・後半の体力回復カード/アイテム/イベントが意味のないものとなってしまう(回復する前にGame Overとなってしまうため) このため、誤答ペナルティ(または最初期体力の値)については再考の価値があると思います。または、他の多くのローグライクゲームのようにGame Overになったら次の周回でクリアしやすくなるような、主人公を強化する要素を入れるといいと思われます。 いずれにせよ、今のゲーム性だとステージ運でどうしようもないGame Overを経験することが重なり虚無感を感じやすいです。はじめに述べたように論理ゲームとしては非常に面白いので、全体のゲーム性の修正によりこのゲームがより良くなることを期待しています。
[h1] 基于“犯人一定会说谎,好人一定说真话“的逻辑谜题[/h1] 《侦探死神向你招手》是一款扮演死神、处刑凶手的逻辑推理游戏,但并不是调查环境、还原现场的硬核解谜,而是随机生成逻辑谜题的Roguelike游戏,只有审问+处刑一个环节,玩家需要基于“犯人一定会说谎,好人一定说真话“的设定,寻找证词的矛盾,找出凶手,误杀则扣血。 说更具体一点,就是考“行测”ABCD之中有一个说谎、甲乙丙丁戊中有两个说谎,等等诸如此类的逻辑判断,因此诸位“做题家”倒也可以在这里试试自己的答题效率。但需要注意,在游戏中“A和B不是犯人“的反义词似乎是”A和B是犯人“,而非“A和B之中至少存在一个犯人“,这点考公可不一定哦~别被带偏了! [h1] 带有一定的卡牌、经济要素[/h1] 本作的玩法可以参考《宝箱怪逻辑 Mimic Logic》,但谜题并非固定给出,而是增添了一定的卡牌+经济要素,以及时间轴下房间移动的地点要素。 除了初始提供的证词,玩家作为一名死神,还可以花费金钱、使用卡牌来审问出新的证词。一些卡牌效果也不乏创意,譬如“让好人也说假话“的欺瞒、”让犯人也说真话“的动摇,都能够进一步判断对方的自身逻辑是否前后矛盾。但也由于卡牌花费金钱,经济就变成了玩家的一处掣肘,如果经济不足、那么就只能闭着眼睛、赌运气去盲目处刑了~ 整体关卡也会对玩家的解谜速度给予奖励,解谜速度越快、关卡结束给予的金钱也越多,从而给予玩家正反馈。总之,是一款考虑逻辑与答题速度的做题游戏啦! [h1] 推荐逻辑谜题爱好者入手尝试[/h1] 作为一款逻辑谜题游戏来说,本作具有一定的随机性,例如牌组构建、商店购买、遗物获取、随机事件,并具有死神娜塔莉与死神七濑两个角色。但这些方面所带来的影响,多半也只是影响血量与金钱,很难达成误杀也不扣血的效果;最终还是要靠逻辑推理去解决问题,就体验而言确实很难当作一款肉鸽去爽玩。 包括很多时候,谜题不用卡牌询问,也能靠初始的几条信息、直接用逻辑排除出答案;另一方面,由于证词随机、有的谜题即便全询问了、似乎也只能碰运气;反倒使得随机性上的负反馈居多了。 [h1] 总结[/h1] 综上所述,作为一款逻辑谜题游戏、卡牌经济的加入具有创意,但对玩家而言,最好只是抱着入手一款益智解谜游戏的心态去尝试;某种程度上,被部分玩家误以为是一款肉鸽卡牌也算是拖累了本作的口碑,实际作为一款益智解谜、逻辑谜题游戏,本作还是值得入手尝试的! [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~[/quote]
Nice little game. I hope the devs will continu to develop it and add cards and game mecanics. I got to the end of the run but [spoiler] sadly, in chapter two, innocent started lying and culprit started to tell the truth and I hope it will get patched quick. [/spoiler]
本作是一款带有卡牌肉鸽要素的推理游戏,尽管这个创意不错,但玩法上还有不完善的地方,逻辑推理的成分比较少,通关需要一定的运气,体验还需要加强。 游戏里我们扮演的是侦探死神,需要根据犯罪现场嫌疑人的证词来推理出谁是凶手,并将凶手进行处刑,成功可以获得金币和卡牌奖励,失败了会扣除大量生命值。这套玩法看起来似乎没啥问题,但实际体验却是一言难尽。 首先,游戏的推理并不完全取决于逻辑判断,还取决于你能否获得有用的线索。这个问题在前两层可能体现得不明显,因为嫌疑人给出的线索很充足,有时候甚至无需提问就能直接找出凶手。但是到了后面几层,嫌疑犯在开局可能不会提供证词了,针对你的提问甚至会给出无意义的回答,还有的时候你想问某个时间点的信息,但是手中没有对应的牌,不仅没有得到需要的线索,还浪费了提问机会。如果你开局选择的是死神七濑,还会被骰子限制提问次数,运气不好roll到1点很可能就直接gg了。我个人的建议是开局至少每个人应该给出一句话线索,不然可能连基本判断都做不了,纯粹变成了拼运气试错。 其次,卡牌的玩法欠缺深度。每一回合的抽牌数为固定4张,必须把手牌打完才能重新摸牌,无法主动弃牌,有用的卡牌主要是提问和无惩罚处刑,像回血、减少惩罚伤害、提高血上限意义都不大,因为惩罚本身的伤害很高,而且最终boss是999的惩罚伤害,这些卡的效果完全是杯水车薪。由于本作的卡牌无法升级或者主动删掉,冗余的卡牌反而会稀释卡组中的有效牌,所以必须慎重选择要加入的卡牌。 至于游戏使用金币出牌的机制,我觉得还算可以理解,金币的价值甚至超过了血量,因为没血了会死,没金币了无法出牌同样也是死,合理分配金币的使用也是对资源管理的考验,可能有人会觉得这样束手束脚有点难受,但我个人觉得这么设计也可以接受。 总的来说,现阶段游戏的运气成分比较大,如果是冲着推理部分来玩的可能会感到有些失望,希望作者后续能继续优化调整吧。 [quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44791929/]游戏好声音[/url],认真品味好游戏,倾听游戏好声音。 [/quote]
賛否両論で遊べないゲームの想定だったけど、個人的には良かったかな。 値段も1200円だし。 全体的にバランスいいのではないかな。 うーん、これ作って賛否両論なのか・・(;'∀') まあ証言に同じ証言が入ってしまうとかの改善するところはあるけど ちょくちょくアップデートあればうれしいぐらいかな。
誰がどこにいるかわかりにくいのが若干腹立つ笑 何回かやればいけるのでそこまでバランスが悪いわけでもない気もする
[h1]《侦探死神向你招手》简评[/h1] 游戏如果有中评,直接给中评完事,本作虽然给个差评不太至于,但是其体验也确实也达不到好评的程度,给好评完全是因为游戏确实有些特色之处而已。 《侦探死神向你招手》这是一款将卡牌和推理结合于一体的益智类游戏。本作的游戏玩法非常有特色,并非常见的卡牌对战游戏,而是玩家扮演一名侦探死神,通过打出手牌来询问案件嫌疑人的方式,不断的搜集案件线索,再通过已有的案件线索来推理出真正的案件犯人。卡牌和推理结合于一体的玩法很新颖,有趣味性也有推理性,不过也存在一些问题,让游戏的推理内容并非那么的合理,非常影响玩家的游戏体验,需要从根本上改变游戏的机制。 游戏里玩家扮演一名新上任的侦探死神,其工作内容就是对杀人犯予以处刑,推理错了就要受惩罚,一旦体力耗尽……这把交椅估计就又要空出来了吧…死神存在于世上的理由,乃是“必要之恶。死神存在于世上的理由,乃是“必要之恶。可不能对世界上的杀人犯坐视不管。虽然也不是没有被赶鸭子上架的那种感觉,但也无所谓了。那么就按照计划,开始吧。 作为一款卡牌游戏,虽说不是常见的卡牌对战的玩法,不过其依旧采用了类似于爬塔的关卡设计,爬塔的房间类型也有普通推理、困难推理、苦难推理、商店、宝箱、随机等多种。 只不过本作中将玩家的卡牌对战房间,变成了本作里的案件推理房间。而玩家案件推理顺利过关拿到奖励,案件推理错误则会作为惩罚扣除掉一部分的血量。 游戏规则很简单,花钱打出卡牌,卡牌的内容则是对案件的嫌疑人进行牌面内容的询问,从而不断获得新的证言。之后,玩家便将通过搜集到的证言,进行推理分析出“正确”的犯人,并对他进行死刑。推理正确,顺利过关获得奖励;推理错误,没有奖励惩罚扣血。 那么,游戏对于玩家推理的难度限制有哪些。 (1)玩家打出每一张卡牌都是需要花钱的,如果钱币不够是无法打出卡牌的,而钱币也还是爬塔过程中唯一的交易货币,商店购物也需要他。 (2)由于嫌疑人数量并非只有一位,玩家手中的卡牌往往不是针对多人,而只针对一到两人,鉴于前期玩家卡组里的卡牌数量不多,能够询问的次数也是不多的,需要抓住重点嫌疑人询问。 (3)每一位嫌疑人所回答的内容不一定会和案件相关,有的甚至是一些“天气好”、“难道是那个人”之类无意义的话语。 (4)每一位嫌疑人所说的证言数量是有限的,已经全盘交代后(无论是否有用),就不会再说更多的内容了。 (5)每一位嫌疑人的证言不一定是真的,虚虚实实的证言互相夹杂,而有的案件里,真正的罪犯不止一个人,嫌疑人之间的证言互相矛盾,就需要玩家去辨别真伪了。 (6)案发现场还有时间、地点的区分,询问嫌疑人证言的牌不少也会参考时间、地点,不同的时间和地点嫌疑人给出的回答也是不一样的。 综上所述,玩家对于案件的推理可谓是受到了重重限制,整个案件推理过程没有那么轻松,尤其是前期,玩家缺少卡牌的情况下,能够获得的证言确实有限。随着案件的复杂程度(犯人数量、地点数量、时间数量)增加,玩家同样会受到上述的限制,影响推理判断。 如果说这些限制是为了增加游戏难度的话,那么实际上玩家的推理体验没有那么好。游戏的推理并非真正意义上的如同《名侦探柯南》、《福尔摩斯》这些推理小说般,搜集现场的各种证据线索来推理,仅仅是通过嫌疑人的言语文字来判断。这一点其实有点像那种文字性的逻辑推理题(甲乙丙丁四人谁是小偷这种),需要玩家根据文字之中的各种联系和相悖之处,来判断文字内容的真假叙事。 游戏设计想法其实是好的,但是制作组忘记了一点,这一类文字题的解答对于题干中文字描述准确性要求很高,文字量过于详细没有推理策略性,文字量过少就缺乏逻辑关联性。本作以卡牌形式一点点问话获得证言,却因为大量的废话、无效的证言、没有关联性的推理内容等种种限制,玩家难以得到一个完整的推理逻辑链。因此,玩家玩着越多,就越发感受到,这个推理往往凭玩家的所谓“感觉”来,刷脸看运气的成分很高,不再是那种真正以严谨的推理流程获悉案件真相的玩法,游戏体验自然就不好了。这一点是游戏影响玩家游戏体验的最大症结所在,也是卡牌和推理两种类型玩法结合之后不兼容导致设计不合理的表现。不从根本上改变游戏机制设计,是难以有好的玩家口碑了。 最后,本人游戏玩一轮爬塔基本就玩不下去了,太看玩家的运气和第六感了,玩下去越玩越觉得没啥意思。 [quote]关注[url= https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url= https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
[h3]前言[/h3] 《侦探死神向你招手》是一款推理与肉鸽相融合的卡牌游戏,通过嫌疑人的只言片语和犯罪现场情况,合理运用卡牌,推测出真正的凶手。 [h3] 死神侦探,为了业绩 [/h3] 玩家扮演侦探死神进行闯关案件处理,查看犯罪现场,听取嫌疑人的证言。由于证言的不确定性,需要使用卡牌问询以掌握更多的证据。使用卡牌会消耗左上角对应点数的金币,而金币则是断案成功才会增加一些。且每个嫌疑人最多只能问出三句证词,在有限的条件下合理使用卡牌打开突破口,并对照犯罪现场情况,做出正确的处刑判断。如果冤枉了好人则会扣除生命值,一般两次就直接结束游戏了。 [h3] 寻找悖论,打开缺口[/h3] "好人一定说真话,罪犯一定说假话。"这是游戏的核心玩法逻辑。在游戏过程中,主要还是找寻嫌疑人之间证词不一致的地方。 随着游戏推进,在后面的关卡中嫌疑人越来越多,证词却没有增加,很难通过现有证言推出谁是凶手。比如在四选二,两两嫌疑人抱团互相证明的情况下,这就只能进行深入询问。 证词除了会给出“我不是凶手”“某某是凶手”“某某不是凶手”外,还会给出“某某在1分的时候在哪里”“我在一分的时候和谁在一起”这些用于推测不在场证明的证言,甚至给出“今天天气不错””我好慌”这些干扰选项。而在使用卡牌的时候给出的选项也是有随机性的,甚至会连续给出两次一样的证词,这就需要使用更有针对性的卡牌应对,比如无惩罚处刑一名嫌疑人,可以直接看出他是否是罪犯。总的来说,想要通关还是需要有一定运气的。 游戏在不同时间人物的位置是变化的,虽然不同时间嫌疑人和凶手的位置不同这个创意是不错的,但由于地图透视关系,使得处于边界处的小人不易显示出到底是在哪个房间。建议可以增加现场的缩放和标注功能,方便玩家做出假设验证。 [h3]总结[/h3] 一款休闲推理小游戏,运气与实力并重,在断案过程中收集卡牌组成卡组。目前有两个人物可以选择,使用卡牌可以有效的降低游戏难度,但是有限的金币资源必定要使得卡牌使用做出取舍,尽可能少的步骤下完成案件演绎推理。像素模型下对于犯罪现场的模拟处理的不是很到位,而证词的重复性更增加了游戏不必要的难度,喜欢推理类游戏的玩家可以尝试一下。 (PS如果后面如果可以增加经典的本格推理剧情玩法就更好了,比如增加搜证环节或者现场证物的针对问询等等) [quote=Lem0n juice] 笔墨写春秋,挥毫描秀色; 欢迎关注[url= https://store.steampowered.com/curator/44125219-Lem0n-juice/] Lem0n-juice [/url]~ 我们致力于游玩各类游戏并给出自己的意见供大家参考,欢迎加入我们的大家庭~[/quote]
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