
Terraform Mars in this turn-based colony builder and resource management game with roguelike elements. Explore the planet, develop spectacular cities, spread life and turn the Red Planet into a green one!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About



Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Polish, Korean, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
An absolute wonderfull terraforming-simulation. the game is a bit short, a single playthrough last rearly an hour, on higher difficulties only 30min, since you are foced to speed your progress up massivley if you dont want to lose. You have however the option of customising scenarios, allowing you to play longer games. The game is very easy to understand and to learn, allowing even a casual gamer to reach the skill necessary for the higher difficultys. (This beeing the first game that i could beat on nightmare difficulty). That doesnt mean its easy, just very easy to learn. You can have a lot of fun with this and it has a great replay value, since you can have each game with different parameters or different scenarios. Also, daily challenges. The price is completly fair, the DLC enhanche the game and are also worth their money and you get a lot of milage out of every szenario and DLC. Recommended for everyone that likes a small but fine mars-simulation.
I think it could be a better game if you had access to the full game right from the get go and also had a more traditional tech tree rather than the randomness of the building cards as they are. But, if a gamified puzzle experience is what you are after, then this game might be for you.
Rouge like card game. Your luck means EVERYTHING, different tasks would give you unique card sets. After a challenge I've lose with 1 titanium, this was P_I_S_SED me off, enough let me uninstall the game and give negative rating. Good: 1. Idea. 2. Card game wouldn't repeat same games in a row. Bad: 1. Bad luck ruined the harder difficulty. 2. Different game with different card sets. 2A. Like red path: no transportation cards, I've only got 3 in early.(and saw 4 times in that run) 2B. When you're about to lose(most are from unhappy), game won''t give you cards to decrease your F__K GREEDY people's unhappy. 2C. Always give you some resource shortage, sometimes, most of your shortage is hiding in Antipode 3. 5 saves allowed. 肉割系卡排遊戲 你的運氣代表一切, 不同的任務會給你不同的牌組. 在一場高難度遊戲中, 我因為缺了一個鈦輸掉, 好, 幹你娘, 滾出我的硬碟, 順便給你負評. 優點 1. 好點子. 2. 每次遊戲都會有不同的出牌狀況. 3. 機翻正體漢字版. 缺點 1. 壞運氣讓高難度變的更難. 2. 遊戲有針對性的卡牌組合和機率. 2A. 像紅色之路, 會故意不給你交通工具類的卡片, 讓我氣到刪遊戲的這局, 我從頭到尾只看過四張交通工具, 但我抽了其中三張. 2B. 當你快要輸的時候(多半由不滿度造成), 遊戲後面不會給你多少降不滿度的卡片(我刪遊戲這局大概最後15回合都沒抽到過), 貪得無厭的居民, 在火星上要過的像住在瑞士) 2C. 總是會讓你某種資源特別缺, 有時候, 你缺的東西都在星球的另一端. 3. 只給五個存檔.
Очень залипательная
This is a charming and engaging colony-building game that successfully captures the fantasy of transforming Mars into a thriving home for humanity. Rather than simply surviving on the red planet, the goal is to create a place where people genuinely want to live. There is no strict time limit pushing the player forward, but the challenge comes from steadily rising expectations. As the colony grows, citizens demand more comfort, entertainment, and opportunities, and failing to meet those expectations can ultimately lead to defeat. What makes the game particularly enjoyable is the variety of ways to improve quality of life. Basic necessities such as housing and healthcare are only the beginning. As the colony develops, players can organize Olympic games, plant forests, introduce wildlife, and undertake other ambitious projects that help transform Mars into a vibrant and attractive world. The victory conditions are straightforward, usually revolving around accumulating a target number of victory points. However, the path to achieving those points is anything but linear. Different strategies can be equally successful, allowing players to tailor their approach based on the opportunities available during a given playthrough. Replayability is one of the game's strongest features. Each scenario introduces different combinations of resources, buildings, and random events, ensuring that no two colonies develop in exactly the same way. This randomness forces players to adapt their plans, make the most of what they are given, and constantly rethink their priorities. Overall, this is a rewarding strategy game that combines thoughtful resource management with an optimistic vision of humanity's future on Mars. Its flexible objectives, replayability, and focus on citizen happiness make it a refreshing take on the colony-building genre.
火星に植民するのが基本のゲーム。 プレイアブルキャラ(個性のある派閥)を決め、 カードを引いて開拓ルートを決めて、 カードを配置すると建物や何らかの決定がなされ、 土地を埋めつつ進んでいくというか、土地なわばりが増えていったり。 条件がそろえばドローも出来る、 戦略性は無限大?! 火星植民ゲーはparadoxの サバイビングマーズとどっちがおすすめかというと、 両方楽しめたが、とあるリアリティは両方にある。 あっちはチト箱庭寄りだからなぁ。 どっちを気に入るかだな、 こっちは比較的カジュアルなスマホゲー、 日本語あります。
Good game for pondering humanity.
SUPER
All good.
Das Spiel hat mich Anfangs gut mitgenommen und gefesselt. Zwar ist der Anstieg der Lernkurve nicht gerade flach gehalten, aber man gewöhnt sich schnell ein. Grafisch ist das Spiel grundsolide gehalten, wobei man jedoch schnell gelangweilt ist, von dem was man zu sehen bekommt. Die Menüführung und das Spielprinzip sind gut nachvollziehbar. Das alles wäre jetzt für mich kein Grund von einem Kauf abzuraten. Was hat mich also dazu bewogen? Vorallem das Balancing und das vorgegebene Spielprinzip. Fangen wir mit dem Spielprinzip an. Das grundlegende Prinzip ist bekannt aus Spielen wie: Sid Meier’s Colonization, Patrizia 2 oder Knights of Honor bzw. Solar Empire (jedoch ohne das Kämpfen), Man hat eine begrenzte Anzahl an Bauplätzen und muss diese so bebauen, dass man die Ziele erreichen kann. Hat man die Ziele erreicht, kann man neue Objekte nach Wahl freischalten bzw. bekommt passende zum Kampagnenfortschritt freigeschaltet. Das wäre soweit ok, immerhin ein alt bewährtes Spielprinzip. Jedoch greifen die Entwickler an dieser Stelle massiv in dieses bewährte Prinzip ein und lassen dem Spieler keine Wahl was er bauen möchte bzw. geben ihm nicht die Möglichkeit sich einen strategischen Weg zur Zielerreichung aufzubauen. Vielmehr verändern sie das Spielprinzip komplett. Was meine ich mit verändern? Ganz einfach, die Entwickler setzen ein Zufallsgenerator ein, der dem Spieler vorgibt was er bekommt und mit was er umgehen muss. D.h. man weiss die gesamte Runde über nicht, was man an Baumöglichkeiten und Ressourcen bekommt. Dazu gibt es dann auch noch Zufallsereignisse, welche das Spielen zusätzliche erschweren. Und damit auch eine Herausforderung besteht, weil als Freizeitbetätigung und Zeitvertreibt spielt bestimmt kein Mensch mehr Spiele, wird man auch noch mit einem Erfolgs- bzw. Zustimmungswert unter Druck gesetzt. Der Druck wird hierbei dadurch aufgebaut, dass man immer schneller und nicht nachvollziehbar einen höheren Wert im Spiel (also innerhalb der Runde) erreichen muss, um am Ende gewinnen zu können. Ob man gewinnt hängt dann aber von einem 2ten Wert ab, den man sich langsam erspielen muss. Dabei bekommt der Spieler während einer Runde jedoch (man erinnert sich an den Zufallsgenerator) öfter überhaupt keine passenden Ressourcen oder Baumöglichkeiten, um überhaupt in der Lage zu sein, die Zielwerte zu erreichen. Das hat definitiv nichts mehr mit Spielen zu tun. Und sollte der Spieler dann doch mal eine Runde gewonnen haben, soll er sich darüber nicht allzusehr freuen. Damit das funktioniert, wird er automatisch immer eine Schwierigkeitsstufe höher gesetzt und der Druck immer mehr erhöht. Und nein, es gibt nicht die Möglichkeit seinen Schwierigkeitsgrad selber zu wählen bzw. in einer Stufe zu verweilen, es geht immer nur Vorwärts mit der Schwierigkeit. Wobei die "Schwierigkeit" mehr oder minder daraus besteht, dass der "Druck"-Wert immer schneller nach oben gezogen wird und benötigte Bauten vom Zufallsgenerator auf die Wahrscheinlich gegen Null gesetzt werden. Auch nimmt die Zahl der störenden Zufallsereignisse zu, wodurch für OttoNormalSpieler keine Chance besteht einfach nur eine ruhige Partie zuspielen. Ich weiß nicht, ob die Entwickler noch wissen was der Sinn von Spielen ist bzw. warum Menschen sich Spiele kaufen und "spielen". Ich vermute jedoch, dass ihnen dieser Aspekt verloren gegangen ist. Spielen soll belohnen und einen Spieler aus dem Alltag ziehen, nicht ihn unter Drucksetzten und bestrafen. Nicht falsch verstehen, ich habe das Spiel gekauft, weil ich es grundlegend interessant finde, aber meine Freizeit ist mir einfach zu schade um mich wie im RL unter Druck setzen und alles weitere Andere entscheiden (Zufallsgenerator) zu lassen. Ich empfehle daher, sich noch mal mit den Spielen von Klaus Teuber (Siedler von Catan) auseinander zusetzen um zu verstehen, was Spiel interessant und Erfolgreich macht. Für Hardcoregamer die nie genügend Druck, Ärger, Frust oder "Ansporn" haben können, bestimmt ein gutes Spiel. Alle anderen sollten sich dann doch lieber ein anderes Spiel suchen.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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