
This is a 2D action adventure game of stealth assassination, swordsmanship and ninjutsu duel! There is no refreshing combo, and there is no Wushuang who mows the grass. hesitates will not lose, but carelessness will die! In the world of swordsmen, the victory or defeat is in the blink of an eye!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About




Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Reviews
遊戲介紹: 劍技橫版過關遊戲 整體來說給中評,但只能選正或負評那就偏向負評 優點: 1. 遊戲設計不錯 缺點: 1. FPS低,2D遊戲不應該不足60FPS 2. 各種細節問題 3. 平衡性差 4. BUG 建議: 先說BUG,進遊戲手柄用不到,要退出選單再進遊戲1次才用到 細節問題,沒有視窗化全屏幕,而且用不知道什麼引擎,OBS想擷取遊戲畫面都難(一時可以一時不行) 還有拜託哪個遊戲暫停會放LB鍵? 都是放START鍵吧? 平衡性問題,簡單來說打得不夠爽 1. 如果怪物傷害那麼高,那玩家攻擊傷害要加(尤其是用技比重擊傷害還弱) 2. 回魔太慢,尤其加上下面第3點 3. 反殺這種應該要做成捉時間(靠反應),然後反殺也不應該耗那麼多魔,反殺應該要把攻擊範圍內的怪都攻擊到(基本會殺死)或是給與一短暫時間無敵,不然其他怪又會攻擊中自己 4. 那個慢動作之後攻擊(RB+B)好像沒實際用途(還是我不會用?) 而按B鍵的慢動作都是跑路用,時間那麼短又不能攻擊 5. 那隻蝙蝠撞上就黏住玩家一直損血是怎樣? 這遊戲的防那麼低就不要做這種怪比較好,用重斬也不能秒殺它,被黏上又打不到 6. 弓箭兵可以向後射箭? 有點離譜 我暫時玩到這裡,前3點優先改其中一項都會讓玩家玩得比較爽 想要DARK SOUL也不是問題,我沒玩過DARKSOUL,但我有玩過仁王,至少很少因為打雜兵很不爽 而這類遊戲要嘛就可以回避狀態下無敵+瞬速反擊, 要嘛就是防反 但是你的遊戲連防都會減血, 防反要魔, 回避會位移(2D GAME正常)(後來我發現這遊戲的回避是不能無敵的)+不能瞬速反擊,所以玩家會很不爽 遊玩影片 https://www.youtube.com/watch?v=iDDA-TCYb5U [code] [h1]如果覺得本遊戲評論不錯 不妨關注我的鑑賞頁[/h1] 鑑賞家 - 遊戲購買心得交流 https://store.steampowered.com/curator/33923354/ 更多有趣遊戲評論 https://steamcommunity.com/id/zelda0079/recommended [/code]
戰鬥的體驗很糟,雖然攻擊沒什麼打擊感不是什麼問題,但弱攻與強攻之間切換非常卡手,有時候攻擊到一半要切衝刺還切不成功,我也很困惑。 第一關設計非常乏味,就只是普通的單行道,照理來說森林的地形變化應該是最多元的吧? 然後野狗野鳥都比人還強,這設計合理嗎? 城門那關的尖刺木頭陷阱相當不明顯,有的設置還會跟背景的木頭融合,這是一種保護色?? 城門那頭的解謎機關也是挺擾人的,開啟開關後才會顯示某個門已開啟,還要自己去找哪個門開了,這樣設計並不是很有趣。 打到第一個Boss更讓我吃驚了,第一隻火焰忍者一直跳來跳去的丟苦無,心情好就放個豪火球之術,傷害最高的影殺前搖有夠長有時候還會被他躲掉......玩到後面有點不耐煩的。 可能這遊戲是設計給高難度的玩家玩的吧,總之我不是。但是在設計高難度的遊戲也要先想想,「剛入門的玩家是否能感受到樂趣」這才是最重要的不是嗎?
[h1] 剣客浪漫活劇! [/h1] ・・・日本が舞台じゃないんだけどね。 主人公・西野澈君は虎影流最後の希望。秘伝のトンデモ剣法と持ち前の自分勝手さで任務遂行、名を上げて一族再興だ! [hr][/hr] ソウルライクなザコ戦(道中)と旧ロックマンっぽい※ボス戦が特徴の剣戟アクション。 ”BLEACH”や”るろ剣”の様に数多の剣客・武人が登場し、それぞれ個性的な技を持つ彼らと戦えるのが最大のウリかと。 キャラクター性へのフォーカスは意識して開発したのか、ボス撃破後はタイトルから彼らサイド視点での物語を読む事が出来ます。 戦闘中に(字幕のみだが)喋りまくるのも魅力的。技名まで叫ぶのだから、もはや(良い意味で)キャラゲーです。 この剣客達は10人以上待ち構えており、ボリューム面では類似作品より抜きん出ていると断言出来ますね。 (※むしろTakkomanっぽいかも) オープンワールド型のステージ構成ですが基本的に一本道、エリアボスを倒す毎に次のエリアが開放されていく感じです。 雑魚戦でも油断は出来ないので、セーブポイントの間隔は遠く感じるかもしれませんね。 いくつかの場所に「鬼畜難易度なゾーン」を回避出来るショートカットがあったのは好印象。 基本的に操作感は良い方なのですが、「思ったように動かない」事もありますね。コレはウチの環境が原因かもしれないので今回は評価要素には入れていません。 処理落ちが発生するケースもありますが、コレはオプション設定次第で改善されるかも。色々細かく用意されてます。 [h1] あまりにも酷かった初期バージョン [/h1] リリース直後のゲームバランスは[b] 最悪 [/b]でした。 ソウルライクと紹介文にあるものの、道中の野良アニマルに簡単にハメられ死ぬ。 やる気のないゲージ回復も相まって、ボス戦では心躍る暇もなく圧倒的戦力差に心をバッキバキに折られる。 そもそも1ボスを越えられなかったので体験してませんが、[b] トラップが猛威を振るうその先は更に地獄 [/b]だったのでしょう。 [h1] 生まれ変わった新生S・ソードマン [/h1] 何度かのアップデートで改善され、現バージョンではちゃんと遊べるレベルに昇華しています。※ 最初のアプデで「立ち絵のコントラスト変えたよ♪」とドヤ顔された時に「そこじゃねーだろ!」と失望したのも良い思い出です。 まだまだストレスフルな面は残っていますが、真摯に難易度調整を行った開発の姿勢は評価すべきかと。 (※当方、2周目クリア済み) [hr][/hr] [h1] 以下、ゲーム内容の良かった点(ボス戦関連多し) [/h1] [b] 〇豊富なボス戦 [/b] 先にも書いたがたくさん居る事でモチベーション維持に繋がる。個性付けも良好でボス戦で飽きる事は無い。 [b] 〇派手な攻撃演出と好感触なSE [/b] 主人公のスキル技も派手めのエフェクトで気持ちいいが、ボス達の攻撃演出も良く仕上がっている。 コンボゲーではないため地味な絵面になりそうなものの、ボス戦に至っては断じて「否」。というかボス達の自己主張が凄いw 笑ってしまう程ド派手な戦闘になるのはやはり楽しい。 [b] 〇ボス戦の戦略性 [/b] 自己主張全開なボス達の圧倒的攻撃は、意外にも(失礼)攻略する気で挑めば対処法を構築出来る。 [spoiler] 初見完全無理ゲーなEXボスですら活路を見いだせたから間違いない。 [/spoiler] また、事前に装備するパッシブスキルの選択次第で優位に戦える。結構ボス毎に替えて攻略してたかな。 [b] 〇格ゲースタイルのボス戦UI [/b] 曙フィニッシュまであるという凝りよう(笑)アクションゲームで”顔付き名前付き”体力ゲージは希少。 [b] 〇ステルスキルの気持ち良さ [/b] 上手くいくとダッシュ→忍殺→ダッシュ→忍殺と連続できめられたりする。道中で唯一褒められる要素。 [b] 〇ザコも喋る [/b] 字幕のみだけど。この字幕台詞システムは良いアイデアだと思う。 [b] 〇ローグライクじゃない [/b] もう飽き飽きなんだなぁ、あのジャンル。こういうゲームは今は貴重。 ランダム要素としては宝箱の中身、敵の出現タイミングがそうかな。最初から居たり、後からぽっと出て来たりする。 [b] 〇BGM [/b] アセットかもしれないが選曲が秀逸。タイトル曲は違うが※全編和風な雰囲気で心地良い。ボス戦の曲も激しくて良い。 (※謎の英語詞ボーカル曲。無駄に格好良い。少年漫画のアニメ曲っぽくて良き) [b] 〇五十嵐望月が可愛い [/b] 五十嵐望月はこのゲーム最大の良心。五十嵐望月を生んだこの作品は神。 繰り返す。 [h1] 五十嵐望月が可愛い [/h1] ・・・伝わっただろうか。 [hr][/hr] [h1] そして残念だった点 [/h1] [b] ×不親切なゲーム内説明 [/b] アプデでスタート時に戦闘指南のメッセージが流れる様になり、随分とっつきやすくはなった。 ただ、まだ説明不足な部分はある。主人公のランクアップシステムに関しては明らかに情報不足だし、セーブ数回で進む日数表示に関しては、2周した現在も詳細不明なまま。 アレは何なんだよマジで・・。 [b] △足を引っ張る複数のスタミナ・システム [/b] アプデ前はこの要素が最大の戦犯だった。 現バージョンではアプデで制限が温和され普通に遊べるレベルにはなっている。 ゲージ枯渇での八方塞がり状態は今でも発生するが、この要素ありきのゲーム性なので仕方無い。 また、スタミナ補強のパッシブスキルも存在する。 [b] ×クソみたいな道中ギミック [/b] [spoiler] ストレスを生み続ける業深き存在。扉解錠レバーに回転ギロチン、落とし穴に弓矢射出トラップなどなど。。 「即死トラップ無いなんて優しい世界ね!」ってなるくらいに鬱陶しい。 トラップ類は華麗に避ける事は出来る。 「お、ソウルライクだねぇ。御褒美がいっぱいでイっちゃいそう♪ 」ってプレイヤーもいるだろう。 だがそれでもウザい。 最もクソなのは「ギミックの復活システム」。コレが一番クソ。どうしようもないくらいにクソ。 場所によって違ってもくるが、一度解いたギミックが「セーブポイントでセーブしたら復活」「画面切り替えしただけで復活」する。 この仕様のせいでエリアクリア後の探索が捗らない。 だがそれを更に上回るクソなのが「とあるポイントでの敵無限湧き」。 オバウォのペイロードの様なギミックが登場するポイントがあり、とある物を目的地まで防衛しながら運ぶ。 コレだけなら普通に楽しいのだが、このポイントの敵は無限湧きする。コレが尋常じゃないくらいにサン値を削ってくれる。マジでクソ中のクソ。 [/spoiler] ※ギミック関連はアプデで改善されたようです。 [b] ×主人公が魅力的ではない [/b] 終盤いくらかマシになるが強欲な利己主義者に感じてしまう。コレはストーリーテリング上仕方のない事だが、もう少し描きようはあったかもしれない。 [hr][/hr] ハイ、こんな感じでしょうか。 ボリューム面はインディーゲームとしては申し分ないレベルかと。 ソウルライクな面があるので万人には薦められませんが、「少年漫画的バトル物」「和名キャラクター」「剣客浪漫活劇」が好きだ!って人にはお薦めかな。
特别卡…… 虽说电脑配置不高,但这种游戏也这么卡感觉还是不太正常 建议作者看看能不能优化一下
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