
A sokoban-style puzzle game about finding a path through colors.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Swedish, Traditional Chinese
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《Stig》是一款解谜目标颇为新颖的类推箱解谜游戏。 [h1]核心创意——解谜目标[/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3371109221 如刚刚所说,本作的创意起于一种新颖的解谜目标:[b]序列匹配[/b]。如上面截图所示,每个谜题呈现给玩家的信息分为两部分,下面的部分是和其它类推箱/基于网格的解谜游戏一样的“活动区”,玩家可以操纵主角在其中移动以及与其它解谜要素交互,而上面的部分则是“目标区”,分别展示玩家过关所需要“仿制”的“目标序列”(上面一排),以及玩家目前已经输入的序列(下面一排)。 以上面截图中的情况为例,目标序列中都是各种颜色的色块,而玩家可以通过让主角进入某种颜色的区域来输入这种颜色的色块,两边合起来就表示这样一个意思:如果想要过关,主角必须[b]以特定顺序经过带有特定颜色的区域[/b]。 传统的解谜目标,比如经典推箱子的“将所有箱子推到目标点”,更多是单纯对谜题的“最终状态”作出要求,而本作的目标则是对某些特定行动的“顺序”作出要求,至于需要经过什么样的具体状态,包括最终状态长什么样,则都是未知的。虽然从本质上看,这些目标都是要求玩家找到一条“满足条件”的行动路径(具体经过哪些状态),但给出的“条件”不同,思考的方向自然也就不同。 要想进一步举例说明,我们需要一款同时存在两种不同的解谜目标的作品,有没有这样的作品呢?有,《[url=https://store.steampowered.com/app/1823730/Alephant/]Alephant[/url]》就是一个非常好的例子。 在《Alephant》中,玩家需要想办法给关卡中的所有符号进行配对,然后“激发”。在普通关卡中,只需要以[b]任意顺序[/b]激发所有符号即可,所以本质上就只是限制了“所有符号均被激发过”这个非具体的最终状态,感觉更多需要考虑的是怎么激发到某些难以达到的符号,并从中推理出理想的激发顺序和具体操作,到达这些难以达到的符号就可以是隐含的具体最终状态限制;而作为特殊关卡的“交流关”则显式地对激发顺序(包括序列中每个位置的符号种类和位置关系)进行了限制,在这些关卡中,只是激发所有符号可能很简单,而真正的难点则是如何凑出给定的“顺序”,这就比较像本作所探索的方向。 不过特殊关毕竟是特殊关,因此整个《Alephant》里也没有几个交流关。本作就不一样,用了整个游戏来专门探索这种对顺序进行限制的解谜目标。 [h1]机制设计[/h1] 随着游戏进行,本作会引入多达十几种新机制,这些机制大概分为两类: 一:目标区中的新符号,代表除了颜色之外的限制,比如对[spoiler]进入方向[/spoiler]的限制等; 二:活动区中的新解谜要素,其中不仅包含可以被推动的“箱子”,也包含可以完成特殊操作的“地块”。某些要素可以改变活动区状态(比如格子颜色),而某些要素可以对“输入序列”进行特殊操作,比如[spoiler]将已输入序列重置为空[/spoiler]等。 这些机制都和本作的核心机制,也就是“序列匹配”这个解谜目标联系紧密,而且都颇有创意,就算是那些专门为了解决某种设计问题而设计的机制也一样。比如说,光看上一节中描述的“踩颜色”目标,你可能会问“推箱子”的意义在哪,而“某些箱子可能挡路”好像并不是一个特别好的理由,但是如果将“箱子”和“颜色”联系在一起,那显然就会产生新的意义,因此本作设计了“可以将经过的格子涂成特定颜色的箱子”这样的机制,以一种有趣的方式连接起了两者。 同时,本作对这些机制之间的交互的探索也让我比较惊喜,其中我最喜欢的一种设计是[spoiler]将“可操纵”、“可触发颜色输入”这些主角特有的性质也拆分出来,与其它箱子的性质进行排列组合[/spoiler],从而揭示了“主角”和“箱子”之间的某种统一。换句话说就是,很多“主角”能做到的交互,对“箱子”来说也是一样的,比如,[spoiler]根据之前的分类,也有很多机制是以“特殊地块”的形式呈现的,而一般而言,触发特殊效果的方式就是简单的“踩上地块”,这个踩的对象既可以是主角,当然也可以是任何其它箱子[/spoiler]。这就增加了很多交互的可能性,进一步为“推箱子”的存在提供了理由。 [h1]谜题设计[/h1] 对于一个关卡数在100上下的游戏来说,本作引入了十几种全新机制,是真的算挺多的,光是给每个机制都设计几个“教程关卡”都能够上好几十个谜题了,这自然让我有些担心本作是否能够在驾驭住这种“广度”的同时,还注重谜题的逻辑“深度”。结果出乎我的意料:本作居然真的可以[b]兼顾广度和深度[/b]。 而本作做到这件事的方法,说起来也很简单,既然花太多时间在基础的教程上会拖慢节奏,那就不这么做就行了。对于每个新机制,本作基本上只设计了1到2个纯粹的教程关,而之后则马上进入对机制组合的探索。绝大多数的关卡都组合了2~4个不同的机制,基本上每个关卡都有完全不同的解谜体验。虽然你光看我这么描述,可能会感觉本作的游戏体验有点“乱”,但我真没有这么觉得,因为所有这些机制之间自洽的交互逻辑(在上面的“机制设计”一节中已经举了一些例子)时刻提醒我“我是在玩同一个游戏”,只不过运用的是同一套逻辑的不同延展,让我不得不佩服。 当然,你要是问我本作有没有充分地探索完这套机制集的全部潜力,这我不好说,毕竟就算只考虑机制之间的两两组合,每种组合就单单分一道谜题,都不够本作的100多关分的,因此肯定有不少的可能性是本作没有探索到的。但你要是问本作已经探索的这些可能性是不是有足够多的多样性,以及足够的思维深度,我的回答是:肯定有。 [h1]总结[/h1] 总而言之,本作是一款十分有趣的类推箱解谜游戏,不仅用解谜目标和交互机制设计上的创新给我带来了深刻印象,而且并没有因为机制很多而让整个游戏在“教程”阶段不停打转,而是花了更多功夫精心设计了探索了各种机制组合的、有深度的独特谜题,节奏十分明快。整体而言难度适中,十分值得一玩。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 [h1]“相似”游戏推荐[/h1] 因为一时心血来潮,这里推荐一些同样具有[b]新颖的解谜目标[/b]的解谜游戏。 [b]注:[/b]在目标上有所创新的游戏其实真的不少,包括一些相对出名的作品,[b]这里不可能(我也不打算)列举完全[/b],因此只举部分我在写作时一下子就能想到的,目标尤其新奇(不仅仅是传统目标的变种)且个人觉得没有太多人尝试过的作品。如果大家觉得有更多和本作探索方向有关联的作品,也欢迎在本评测评论区中补充。 [url=https://store.steampowered.com/app/1823730/Alephant/]Alephant[/url]:文中有提到过,类推箱解谜,目标为将所有“符号”配对,并以任意顺序或特定顺序激发所有符号。 [url=https://store.steampowered.com/app/950140/Hiding_Spot/]Hiding Spot[/url]:3D类推箱解谜游戏,每一关的目标是将主角“困住”,也就是进入六面均被遮挡的状态。 [url=https://toombler.itch.io/secure]Secure[/url]:PuzzleScript类推箱小品,过关条件需要玩家自行猜测,在此不剧透。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?欢迎关注我的[b]鉴赏家[/b]:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。 若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的[url=https://docs.qq.com/sheet/DQVNCbmRZZVN1R1JX]游戏推荐单[/url]和[url=https://steamcommunity.com/groups/OldCaptainWZJ]讨论组[/url]。[/quote]
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
以解谜过程(触发色块顺序与上方目标匹配)为目标的类推箱小品,短小精悍。 机制设计非常贴合“触发序列”的主题并且符合直觉(游玩过程中很容易猜到),但这并不会导致这作无新意乏味,一方面是机制之间的组合交互,另一方面则是在关卡上对机制有进一步的探索,节奏也一点不拖沓:在引入元素简单的教程关之后立马是对机制的探索,侧边关卡则是进一步的挖掘,一百多个关卡广度与深度兼具。 场景视觉与音效设计也很优雅。 个人较为满意的地方是这一作[spoiler] 九成九的关卡对于每个物件都有利用[/spoiler],很有信任感,少的那个可以理解为开了个玩笑。
ミニマルなデザインでありながら、意外としっかりロジカルで難しい良作パズル。 タグが倉庫番となっているが倉庫番要素で難易度を上げるような作品ではない。このゲームの斬新な独自メカニズムを面白くする様々なギミックがハイテンポに提供され、それらが相互に作用していくプレイ感が面白かった。 たまに未使用オブジェクトが余ったりするのでこれ正解?と疑問に思う事もあったが、プレイして損はしない作品です。オススメ。 ・色が分かりにくい人向けのハイコントラストモード、および色を使わないカラーブラインドモードがあるためそのあたりのサポートも好印象。 ・雰囲気の似た作品で、とぼけた見た目なのにギョッとする斬新さがあるパズルゲーム[url=store.steampowered.com/app/1471960/Room_to_Grow/] 『Room to Grow』[/url] もオススメ。 https://www.youtube.com/watch?v=IufmgD-xy-M
非常优秀的类推箱解谜游戏!核心是按色序匹配,引入多种新颖机制,围绕着“路径阻断”、“状态重置”来加强游戏深度,且潜力十足(这是我首款单日通关的解谜游戏,意犹未尽啊!!!)。每一关设计都贴合逻辑,过程即目标,难度曲线平滑,搭配着“淳朴”的画风,纯粹的解谜快乐~推荐!!!
流程不长但设计得不错,目标是移动过程比较少见
当想出一个非预期解然后发现出口被堵死的时候,游戏就变得更有趣了,尽管这不是重点。
This is a very good puzzler. A bit more on the casual side but well balanced. I have to say one thing and it might seem negative but it really isn't, just some constructive criticism. I liked the demo, bought the game because I liked some rather rare sokoban mechanics. It was the one where you push the block that leaves a trace of color. That mechanic was almost abandoned in most levels, don't know why because I saw potential there. It is a shorter game and I really can't complain. The puzzles strike that sweet spot, not too hard-not too easy. You get enough content for the asking price. There is a dark theme, I asked for that feature during the demo period. I would like to thank the developers, really means a lot. Very good sokoban puzzler, worth the full price.
I really enjoyed this game from the first to the very last level. It could be tricky sometimes but you can undo moves and it's not that hard, keeping it really fun to. You can leave levels aside but per region, you do need to finish enough levels to progress. When having multiple fans in the family, there are 3 profiles available. There are also bindings for keyboard and controller. I played it on the Steam Deck without any issue. I love this kind of game anyway but this one was pleasantly different.
This is a really fun Puzzle Game! Charming and challenging without being brutal - but the optional levels (either side of the path) will make you think and challenge your understanding of the mechanics. A surprising amount of variety and cleverness from the mechanics with a a healthy amount of new ideas introduced throughout the whole game. Really clean, simple aesthetic that always made it easy to parse what was going on. Recommended for a few enjoyable hours of puzzling goodnes!
一次轻松愉快的逻辑解谜之旅。 【难度】 游戏难度对我来说比较适中。 当我玩到反向匹配的时候,我心想“糟了该不会后面有正则表达式吧!”,很庆幸作者没有这么干。 对我来说最难的应该是[spoiler]有多个圆形石头腾挪或涂色的关卡、匹配面积的关卡[/spoiler] 虽然也会卡关,但是睡一觉回来也都通关了:)! 【机制和关卡】 玩法框架的扩展性非常好,引入的扩展机制数量较多,不乏让人眼前一亮的机制,如果打mod会是一个很有潜力的玩法。 单个关卡引入的机制数量比较克制[spoiler](除了最后一关)[/spoiler],房间尺寸也不大,控制住了复杂度。 所有关都是矩形,感觉作者有强迫症:) 【缺点】 [spoiler]冬天的变色方块颜色过于接近,比较难记忆。 隐藏关只有3关是怎么回事?[/spoiler]
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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