
STHELL is a fast-paced, roguelite arena shooter that takes you to a forgotten swamp that was a test site of Kiratron Industries. Take on hordes of machines left to rust for years. It's a battle you probably won't win, but make a stand and your resilience will be etched in their memory chips forever.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 2 → 0/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.13/day in the week to Jul 21 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About



Genres
Engagement
Reviews
Themes across 44 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[b]STHELL[/b], pek beklentiye girmeden aldığım zaman öldürmelik [i]arena shooter[/i]'lardan biriydi. Beklentiye girmedim. Çünkü tek kişinin yaptığı, Unreal Engine sayesinde iyi görünen fakat "totalde dandik oyun" havasını çok uzaktan sezebiliyordum. Nitekim öngörülerim haklı çıktı. Zamanında [b]Armored Head[/b]'i oynayıp, olumsuz inceleme bıraktığıma pişman oldum açıkçası. En azından o oyun [i]playtest[/i]'i yapılmış, bariz kusurları bulunan bir oyun değildi. İçeriği kısıtlı olsa da keyifli bir oynanışı vardı. Zaten çok küçük bir oyun olduğundan madde madde eleştirmek daha doğru olur: [list] [*] [b]Erişilebilirlik[/b] opsiyonları çok kısıtlı. Oyun, deneyimi iyileştirecek ayarlardan yoksun. FPS oyunlarının klasikleşmiş *quick weapon swap* özelliğini bile eklememişler. [i]Upgrade[/i] yapmak için her seferinde ana menüye dönmeniz gerekiyor. Ayrıca silah değişimi sırasında hangi numaralı tuşta hangi silahın olduğunu gösteren bir arayüz öğesi (CS'deki gibi) olmaması zaman kaybettiriyor. Kısaca, oyun deneyimini çok minik değişikliklerle daha eğlenceli ve daha az can sıkıcı hale getirebilecekleri hiçbir geliştirme yapmamışlar. Oyunu hiç kimse [i]playtest[/i] etmemiş derken bunu kast ediyorum. Acemice bir iş olduğu buradan belli oluyor. [*] [b]Hareket sistemi[/b] bana fazla hızlı geldi, aslında düşmanlar da hızlı olduğu için bazen yetersiz bile hissettirebiliyor. Oyunun hız dengesi iyi ayarlanmamış. O arena shooter'ların düşmanları çalım manyağı yapan ana karakter hissiyatı bu oyunda yakalayamıyorsunuz. Eninde sonunda karakterin hızına alışıyorsunuz ancak hız dengesi iyi oturtulmadığından çalım manyağı etmekten ziyade mahalle sakinleri tarafından kovalanıyormuşsunuz gibi bir şey deneyimliyorsunuz . [i]Dash[/i] yeteneğiniz var ama o da bir garip çalışıyor. Kullanması keyifli değil. [*] [b]Düşmanlar[/b] fazla güçlü, zaten bir önceki maddede hızlarının çok fazla olduğundan bahsetmiştim. Bu, düşmanların sürü sürü geldiği bir oyun için yeterince büyük bir problem teşkil ediyor zaten. Üstüne şu uçan o. evladı drone'ları vurması çok zor. Bu arkadaşların mermileri [i]dodge[/i]'luyor olması oldukça can sıkıyor. Bunun da üstüne bitmek bilmeyen bir mermi yağmuruna tutuyor oyuncuyu. Yani her açıdan bozuk bir düşman bu drone'lar. Oyunun en basit düşmanlarından olmasına karşın en güçlülerinden birisi. Olur da 3-5 tanesi birikirse işiniz bitiyor. Diğer düşmanlar ise ne çok iyi ne de çok kötü. Zaman ilerledikçe gelen boss ve düşmanların tasarımları hoş. [*] [b]Gunplay[/b] biraz karışık. Mesela pompalı tüfek aşırı zayıf. Mermileri çok fazla saçılıyor. Saçılmasın istiyorsanız aim almalısınız ve bu sadece pompalı için geçerli değil. [i]aim down sight[/i]'ın varlığı ultra gereksiz. Zaten deli dana gibi koşturduğumuz bir oyun bu, aim almak demek anında pataklanmak demek. Hadi arada sırada aim aldık diyelim onda da silah ekranın yarısını kapladığı için görüş kısıtlanıyor. hoplayıp zıplayınca daha da kısıtlanıyor zemindeki düşmanları, mayınları falan hiç göremiyorsunuz. Arena shooter abi bu, oyunun doğasıyla bu derece zıtlaşan bir özellik niye eklenmiş? Silahların aim alma yerine kesinlikle ikincil fonksiyonu olmalıydı. Silah sayısı fazla fakat zamanla gelenler eskileri geride bıraktığı için tabanca, pompalı gibi silahları sadece oyunun başında kullanıyorsunuz. Ancak her şey berbat değil. Özellikle makineli tüfekleri kullanması çok keyifli, bağımlılık yapıyor. Silahın tepmesini falan iyi ayarlamışlar. Her silah için geçerli olduğunu söyleyemem ancak makineliler baya iyi. [*] [b]Upgrade sistemi[/b] sığ. O kadar işte, pek konuşacak bir şey yok bu konuda. [*] Arada sırada atabildiğiniz [b]özel yetenekler[/b] var. Bunları tıpkı [i]upgrade[/i] alır gibi mağazadan alıyorsunuz. Ama bu yetenekler pek iyi dengelenmemiş. Birkaç tanesi diğerlerini gölgede bırakıyor. Ve bu kullanımları oyunda önemli bir yer kaplamıyor. [*] [b]Görseller[/b] ilk başta güzel gibi görünse bile oyunun, estetik gözü olmayan bir programcı tarafından yapıldığı kısa sürede anlaşılıyor. Oturmuş bir sanat stili olmadığı gibi [i]visual clarity[/i]'si de zayıf. Bu kadar hızlı oynanan bir oyunda görsel netliğin önemi büyük. [*] Çok basit bir oyun olmasına rağmen [b]optimizasyonu[/b] kötü. İyi bir sisteme sahip olduğumdan kasma falan yaşamadım. Fakat FPS limiti koymama rağmen fanların uçuşa geçmesi rahatsız etti. Hiç yaz günü oynanacak bir oyun değil. [/list] [b]Kısaca[/b] dandik olmasını beklediğim ancak bu kadarını da beklemediğim bir oyun [b]STHELL[/b]. Eğer benim gibi [i]arena shooter[/i]'ları seven biriyseniz deneyi— yok yok, denemeyin. Yani elinizde hiç oyun kalmadıysa falan deneyebilirsiniz. Dengesiz, eksik, özel bir tarafı olmayan bir yapım bu. Geliştiricinin ilk oyunu, sanıyorum ki tek başına çalışmış. Acemilik kokuyor oyunun her tarafı. Oynanmayacak kadar kötü olmasa da daha iyisi varken bakılacak bir iş değil yani.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Italian, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, Spanish - Latin America
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
STHELL is a roguelite action shooter developed by CC ARTS and published by Hyperstrange. Combining twin-stick combat, persistent progression systems, and wave-based survival mechanics, the game drops players into a hazardous wasteland populated by rogue machines and deadly technology. While the premise follows familiar roguelite foundations, STHELL succeeds by focusing on responsive gameplay, rewarding progression, and an addictive loop of constant improvement. It is a game that thrives on momentum, encouraging players to learn enemy patterns, refine strategies, and gradually transform from a vulnerable survivor into a destructive force capable of overcoming overwhelming odds. The setting establishes a bleak but intriguing atmosphere. The world revolves around the remnants of Kiratron Industries, a corporation whose experiments and machinery continue to operate long after their creators have disappeared. The abandoned swamp where the action unfolds is now controlled by hostile robotic forces that attack anything entering their territory. This premise provides a straightforward but effective backdrop for the gameplay, creating an environment where survival is a constant struggle and every expedition feels dangerous. The decaying industrial landscape gives the game a distinctive identity and helps reinforce its themes of abandoned technology and mechanical chaos. Combat serves as the centerpiece of the experience, and it is where STHELL performs best. Players are continuously surrounded by waves of enemies that attack from multiple directions, forcing constant movement and quick decision-making. Success depends on balancing offense and defense while carefully navigating crowded battlefields. Every encounter demands attention because a single mistake can rapidly escalate into disaster. This creates a satisfying level of tension that remains consistent throughout each run. The controls are highly responsive, making movement and aiming feel natural from the very beginning. Fast reactions are essential in a game built around survival, and STHELL provides the precision necessary to handle increasingly difficult situations. Dodging attacks, weaving through enemy formations, and positioning effectively become second nature after a few sessions. The fluidity of movement helps maintain the fast pace that defines the entire experience. Weapon handling is another area where the game excels. Attacks feel impactful, projectiles are easy to track, and every successful elimination provides immediate feedback. The combat system constantly rewards aggressive but calculated play. Players are encouraged to stay active, maintain momentum, and take advantage of openings whenever possible. This creates a gameplay flow that feels energetic and engaging even during longer sessions. A major component of STHELL's appeal is its roguelite progression system. Each run allows players to collect resources that can be invested into permanent upgrades between attempts. These improvements gradually increase survivability, unlock new abilities, and expand strategic possibilities. Even unsuccessful runs contribute toward future progress, ensuring that defeat rarely feels meaningless. This steady sense of advancement keeps players motivated and encourages experimentation with different approaches. The build variety available through upgrades significantly enhances replayability. Different combinations of abilities can dramatically alter how a run unfolds. Some upgrades focus on maximizing damage output, allowing players to eliminate enemies more efficiently. Others improve survivability, mobility, or utility. The freedom to tailor builds according to personal preference creates opportunities for experimentation and ensures that repeated runs remain interesting. Enemy design contributes greatly to the challenge. The various robotic adversaries possess distinct behaviors and attack patterns, forcing players to adapt continuously. Some enemies rush directly toward the player, while others attack from range or create dangerous battlefield hazards. Learning how to prioritize threats becomes an essential skill as encounters grow increasingly chaotic. The variety of enemy types prevents combat from becoming repetitive and encourages strategic decision-making under pressure. Boss encounters serve as major highlights throughout the game. These battles represent significant tests of skill and often require players to apply everything they have learned during previous stages. Bosses feature more complex attack patterns and greater durability, transforming each encounter into a memorable challenge. Victory feels genuinely rewarding because success depends on both mechanical execution and effective build choices. Visually, STHELL adopts a dark science-fiction aesthetic that complements its setting well. The environments are filled with industrial ruins, dangerous machinery, and hostile technology. Despite the intensity of combat, the visual design maintains strong readability, allowing players to track enemy movements and incoming attacks without unnecessary confusion. The presentation may not be graphically groundbreaking, but it succeeds in creating a cohesive and atmospheric world. The sound design further strengthens the experience. Weapon effects carry satisfying weight, enemy attacks are clearly communicated, and the soundtrack effectively supports the action. The audio contributes to the overall sense of urgency, helping players remain immersed even during the most chaotic moments. Strong sound cues also serve an important gameplay function by providing information about nearby threats and ongoing combat situations. One of the game's greatest strengths is its pacing. STHELL wastes very little time between encounters, keeping players constantly engaged. The combination of rapid combat, meaningful progression, and short but intense runs creates an addictive cycle that encourages repeated attempts. Every run presents opportunities to improve performance, unlock new upgrades, and push further than before. The game is not entirely without drawbacks. Its core structure can become repetitive after extended play sessions, particularly for players who are not already fans of roguelite design. The difficulty may also feel intimidating during the early stages when available upgrades are limited. Additionally, the narrative takes a secondary role to the gameplay, meaning players seeking deep storytelling may find the world-building somewhat sparse. However, these issues are relatively minor compared to the strengths of the core experience. What ultimately makes STHELL enjoyable is its commitment to delivering satisfying action. Every mechanic is designed to support the central gameplay loop of fighting, upgrading, learning, and trying again. The game understands what makes roguelites compelling and successfully applies those principles to a fast-paced shooter framework. STHELL stands as a strong entry in the roguelite shooter genre. Its responsive controls, rewarding progression systems, challenging enemy encounters, and consistent sense of momentum create an experience that remains entertaining across numerous runs. While it may not dramatically reinvent the genre, it executes its ideas with confidence and polish. Players who enjoy action-focused roguelites, build experimentation, and demanding survival challenges will find plenty of reasons to keep returning to its dangerous mechanical wasteland. Rating: 7/10
Хайперстрендж никогда не делает мусор, эта игра на пару часов оставляю лучшее впечатление, которые можно дать за пару часов.
tbh fun game but flying turrets absolute slop and should be removed
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $85.9K | 177 | 91% | $19.99 | |
| $6.9K | 60 | 70% | $4.99 | |
| $3.1M | 2.7K | 92% | $29.99 | |
| $194.9K | 650 | 88% | $13.99 | |
| $31.2K | 56 | 71% | $19.99 | |
| $8.3K | 29 | 97% | $14.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $6.9K | 51 | 100% | $4.99 | |
| $6.9K | 62 | 55% | $3.79 | |
| $6.9K | 278 | 71% | $0.99 | |
| $6.9K | 433 | 39% | $0.99 | |
| $6.9K | 76 | 76% | $4.99 | |
| $6.9K | 67 | 93% | $4.99 |