
Players will use a unique dash system to navigate through various obstacles! The main challenges lie in maneuvering skills and reaction speed, utilizing it to complete different levels in the game, gradually piecing together the truth of the story. This is a free-to-play prologue version.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Reviews
很遗憾我不能给出好评 但, 我能理解这位开发者的努力、愿景和热情. 说正事, 大哥, 这操作模式真不适合做成平台跳跃, 只有撞墙和落地才能停住的话, 请问玩家怎么才能在停在一个不能通过单次操作度过一个坎儿的遗憾的高度时, 能够有容错的完成关卡呢? 必须按帧操作, 我的键盘是光轴, 设置的键程是最低键程, 擦一下键盘膜都能如码莎士比亚悲喜剧集的猴子一样猛猛输入无数字母, 赛睿的APEX键盘的输入速度我还是认可的, 我几乎是同时按下两个键, 但是这款游戏的游戏速度, 注定了, 这个操作必须以帧为单位, 即使是这样, 也不可能完成——即使, 停在一个比较正常的高度, 这也几乎是只有0.1秒的输入窗口, 我们只是普通玩家, 我们不是speedrun选手. 在新手教程出现celeste的B面操作密度, 我真的都不敢想后面这关卡会多抽象, 尤其是冲刺与斜面产生互动, 老天爷诶, 请问玩家能预测自己的抛物曲线么?他脱离了玩家的预判, 每一帧这个曲线都在变化, 一个不合适的高度就能导致前功尽弃, 这样的设计合理么? 归根结底, celeste的成功建立于一个良好的学习曲线, 良好的关卡容错, 并且用了无数的代码保证玩家的操作, 完全完全完全与玩家的意志相符合, 你按下去的东西, 他一定会反馈给你, 而这款游戏, 他也反馈了,但是容错不允许得到信息. 玩家做出一个决策, 首先要有目标, 然后获取信息, 分析信息, 得出相对最优解, 再实践相对最优解, 得到一个结论, 而结论是新的信息, 重新循环这个过程. 而哥们你这款游戏完全没给玩家半点得到信息的机会啊, 动辄就是0.1秒操作甚至单帧操作, 而刚才所说的斜面互动, 玩家没有时间获得信息去改变自己的行动轨迹, 这就是问题所在, 玩家失败了, 为什么?帧数没对好么?还是因为这个帧数, 他会变化, 而玩家无法得到信息, 以得知, 这个输入窗口在哪儿! 以上, 建议关卡重新写, 谢谢您了.
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
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그냥 짧게 적음. 이 게임은 프롤로그만 있음. 체험판이더라. 게임의 기본적인 시스템을 알 수 있는 정도. 성우는 풀보이스였음. 더 적을 말은 없다. 무료라 리뷰상 추천하나 다시는 플레이 할 생각 없음.
讲起来,从《蔚蓝》之后我似乎已经很少接触平台跳跃游戏了——如果不把《空洞骑士》里的苦痛之路算进去的话…… 关于《星跃物语》这款游戏,我看了一下,大概是从2023年二月份时那次新品节开始关注的——虽然已经有点忘记了加入愿望单的缘由,真要说起来,大概是所谓的“独特气质”吧? 正好这几天,《星跃物语:序章》也是正式推出了,笔者上手将目前demo展示的初步内容算是打通了——怎么说呢,感觉设定上还是蛮有意思的,通过一种“黄金冲刺”一样的能力,玩家将能够在空中连续冲刺,但是由于TP值的限制,玩家最多只能冲刺五次——所以,对TP值的关注便尤为重要了。 除此外,游戏内容还是蛮有梗的(虽然目前来说剧情没太看懂),像是《电锯人》、《刀剑神域》云云的作品彩蛋,细心关注的话会发现都有在游戏里客串。
刚开始就有个地方卡着过不去了,怎么跳也没用,操作狗屎,不管怎么长按都还是跳不过去,连教程都没有,剧情也什么都不说,刚开始一上来就让你跑,云里雾里的什么也没讲,但凡换个别的模式我也能接受,连关卡都过不去,真不知道那些刷好评的收了多少钱
Oyuncular çeşitli engellerin üzerinden geçmek için benzersiz bir çizgi sistemi kullanacak! Ana zorluklar, manevra becerilerinde ve reaksiyon hızında, oyundaki farklı seviyeleri tamamlamak için bundan yararlanarak, yavaş yavaş hikayenin gerçeğini bir araya getirmede yatmaktadır. Bu, oynaması ücretsiz bir prolog sürümüdür.
[h1]ダッシュでやっていくゲームの体験版。好みが分かれるかも[/h1] 一撃死のトラップを避けてゴールを目指す横スクロールアクションゲームの体験版。空中でモードチェンジしてから5回のダッシュを使える。そこにギミックが加わって空中を駆け抜けていくイメージ。日本語訳もあるので…というかなぜかフルボイスの日本語である。好きなんだろうね。 [h3]気になるところ[/h3] ・ちょっとした段差によるダッシュモード誘発。 ・クセ(横ダッシュに地味に利く重力、ダッシュ使用後に空中での左右移動ができない、など)。 ・先のマップが見えないので基本的には覚えゲー。 ・話が長い。 ・デス毎に励ましてくる。 [h3]良いと思ったところ[/h3] ・ちょっとずつ真相がわかってくる王道の流れをやろうとしている。 ・作りたいものを作っている気がする点。 アクションゲーム部分の細かいところは制作中ということもあって気になる点はある。ただ、ダッシュの仕様はこれで確定だろうから、挙動に馴染めるかどうかでゲームへの評価が分かれそうな予感。 最終的にどういうものになるかはわからないが、気になる人はプレイしてみたらよいと思う。
平台跳跃游戏!但是拥有五段跳(冲刺)!连续紧张刺激,超级讲究微操。 难且有趣,但是存盘节点多,挫败感不严重。 又一些天才般的脑洞设计。 特效非常丰富,华丽缤纷。 关卡设计非常绝妙,样式丰富。 拥有豪华的动漫配音团队。 空中冲刺时会下坠,冲刺后不能控制滞空移动方向,算是特色,需要适应一下。 除了上下左右箭头空格还可以WASDJK操作。 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
fun game
关卡设计已经很用心了,但是这个题材难度确实高 fun game,加油
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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