
Precise parries, calculated jumps. A single mistake leads to a fall. Experience the tension of hardcore action in SoulUp.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About

SoulUp is a hardcore action platformer that combines precise controls, parry-focused combat, and vertical platforming. In a towering structure where combat and movement flow as one, every decision and moment of timing determines survival.
Combat in SoulUp allows no room for mistakes. Attacks, dodges, and parries flow together in a single rhythm, and the ability to read enemy patterns and execute precise timing determines survival. This is not a game of simple attacks, but one of judgment and focus. Every battle tests the player's reflexes and composure.
The tower in SoulUp is more than just a path forward. Every platform and every jump is filled with danger, and falling is not failure, but part of the learning process. Through repetition, players learn the structure, refine precise control, and gradually climb higher.
Hardcore combat centered around precise control and parry timing
A vertical tower structure where combat and platforming flow seamlessly together
A progression flow where player skill grows through falls and repeated challenges
UI support for 12 languages, including Korean, English, and Japanese
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Vietnamese, Indonesian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Thai, Korean, Portuguese - Portugal
Reviews
[h1]이 게임에 소울라이크는 없습니다[/h1] 이 게임은 전투와 플랫폼을 결합했다고 말하지만 실제 플레이에서는 두 요소가 자연스럽게 이어지지 않습니다. 이 게임을 하시면 여러분은 2%의 소울라이크 향 첨가와 98%의 온리업 열화판을 느끼실겁니다. 적이랑 플레이어가 서로 마주보고 싸우는 장면은 의미가 없어요, 그냥 칼 몇번 붕쯔붕쯔하면 끝납니다. 소울이라면 전투, 패턴, 빌드, 보스 설계에 더 집중했어야 했습니다. 만약 온리업류로 밀어붙힐려면 최소한 지형을 활용한 숏컷이나 탐색 재미가 있어야 합니다. 올라가는 과정 자체가 콘텐츠여야 합니다. 하다 못해 흥미로운 디자인같은거 말이에요. 하지만 이 게임은 [b]번쩍이는 원통 하나 올라가는 게 전부입니다.[/b] 루트도 없고, 선택지도 없고, 탐색도 없습니다. 떨어지면 처음부터 반복. 올라가면서 한번씩 인간형 보스를 배치했지만 전투와 등반이 하나의 흐름으로 이어진다는 느낌은 받기 어렵습니다. 첫 보스를 잡으면 갑자기 점프 구간이 시작되고 추락하면 전투 없이 등반만 반복됩니다. 전투의 긴장감은 끊기고 플랫폼 구간은 반복 강요로 남습니다. 설명에서는 “전투와 이동이 하나의 리듬처럼 이어진다”고 하지만 실제 플레이에서는 리듬이 아니라 [b]서로 몰입을 끊는 구조[/b]에 가깝습니다. 떨어졌을 때 차라리 다시 보스와 다시 싸우게 했다면 전투 감각이라도 유지됐을 겁니다. 지금 구조는 콘텐츠라기보다 플레이 타임을 늘리기 위한 장치처럼 느껴집니다. 체험판 플레이 영상들을 보면 보스 패턴 연구보다 그 원통을 반복 등반하는 시간이 더 깁니다. 의도한 '전투와 이동의 흐름'이 실제 경험으로 이어지지 않습니다. 장르 결합 자체는 좋은 시도일 수 있죠. 하지만 현재 구조는 [b]시너지가 아니라 몰입을 끊는 방식[/b]으로 작동하고 있습니다. [b]난이도의 문제가 아니라 설계 연결성의 문제입니다.[/b] 만약 해당 구간이 정말 직관적으로 재미있었다면 이미 입소문이 났을 겁니다. 플레이어가 반복을 학습으로 느끼지 못하고 시간 소모로 느끼는 순간 설계는 실패한 거죠 아이디어는 이해합니다. 하지만 현재 상태에서는 완성도보다 실험 단계에 가까운 느낌이네요 출시된 게임이라면 콘셉트가 아니라 플레이 경험으로 증명해야 겠죠? 개인적으로는 싸우는 모션이나 전투하는 느낌은 정말 좋아요, 그걸 이런식으로 쉽게 소모하는게 매우 아쉽습니다. 맞다 ㅋㅋ 그리고 이 게임 저장이 안되요 ㅋㅋ 일반 모드로 1층 텔포 열어도 게임 끄거나 메인메뉴 나가면 텔포 없어집니다 ㅋㅋ
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
[큐레이터커넥트] [H1]검술 액션 + 3D 항아리게임을 접목시킨 게임입니다.[/h1] 게임 시작하면 아무것도 안 알려주고 그냥 맵의 밑바닥에서 시작합니다. 여기서부터 한층씩 한층씩 올라가야 합니다. 엘리베이터를 타기도 하고, 벽에 붙어있는 다양한 난간들, 파이프들을 타고 맵 끝까지 살아서 올라가야 합니다. 이게 이 게임의 주 콘텐츠이자 주 스토리입니다. 게임이 어렵습니다. 아니 기본적인 컨트롤은 아주 간단명료하나 이 간단명료한 컨트롤로 맵 끝까지 올라가는게 어렵습니다. 벽에 설치된 작은 공간, 움직이는 발판, 생각보다 붙잡기 어려운 파이프가 당신의 한계를 시험할 것입니다. 게임에 모드는 두가지입니다. 하나는 일반모드로 도중에 체크포인트가 있는 모드이고, 다른 하나는 하드코어 모드로 체크포인트따윈 없이 그저 바닥에 떨어지면 그저 맨땅에서 다시 시작해야 하는 모드도 있습니다. 전투파트의 경우 적 로봇과 검을 둘고 싸우는데 상대가 방어적으로 나올 때는 천천히 공격하고, 반대로 막 날아다니면서 플레이어를 전장 밖으로 밀어내려고 할 때는 어떻게든 전장의 한 가운데를 지키고 서서 추락 안하게 버텨야 합니다. 층별로 적의 공격방식이나 전술이 달라지기에 그에 맞춘 전술이 필요합니다. 게임에 딱히 버그는 안보이고 최적화는 잘 되어 있으나 초창기의 Shadow of the Tomb Raider 같은 움직임을 한번씩 보여주는 경우는 종종 나옵니다. 아마 개발자가 플레이어의 편의를 위해서 만둘어 둔거겠죠. 딱히 성우연기나 노골적인 장면은 없었습니다. 국산 게임이라 한글 설명이 아주 명확하게 되어 있습니다. 게임을 처음 시작 했을 때는 컨트롤 숙지를 위해서 연습모드를 해보시는것도 좋을것입니다. [h1]관심이 있으신분들은 할인할 때 한번 고민해 보세요.[/h1]
보스를 다시 만날줄 알았는데 보스를 깨고 나면 떨어졌을때 다시 나오지 않습니다. 그러면 그냥 온리업이죠.. 아쉽습니다. 전투도 좋고 괜찮아 보이는데.. 보스가 다시 나오면 너무 어려울것 같기도 하지만 그게 맛이 아닐까 하는데요. 보스는 그냥 잡고 길을 못찾고 헤메면서 계속 떨어졌다 오르기만 반복해서 온리업하는지 다른게임을 하는지 모르겠더라구요. 얼리액세스이면 게임사에 의견이라도 내며 하겠지만 그것도 아니어서 환불했습니다. 만약 바뀌면 괜찮을거 같고 도전을 봤을때 보스가 5마리.. 그러니 오히려 더 떨어지면 보스가 또나와야 하지않을까 하는..
조금 어렵지만 계속 도전하게 만드는 묘한 매력을 가진 게임이네요 재미있어요 추천 드립니다~!
Good game but too hard
An interesting idea, but I am way too bad at jumping (╥﹏╥)
ちゃんとハードコアモード(チェックポイントなしモード)のタイムアタック実績の最速実績である20分の達成までしました。達成時点ではSteamの取得率が0.0%だったので正真正銘最初の達成者だと思います。それなりにやり込んだので率直な感想を書かせていただきます。 よかった点 ・アスレチックの難易度が絶妙 一度行けた場所は注意してゆっくりやればほぼ確実に行けると思います。ギリギリでのジャンプを求められることもショートカットをしようと思わなければ特に無いので慎重にやれば安定すると思います。逆に焦っていたりタイムアタックだとミスする、ちょうどいい難易度でした。 ・通常モードのリトライ性が良すぎず悪すぎず、バランスがいい チェックポイントがちゃんと各ボスごとにあるのでリトライ性が悪すぎないため、練習がしやすいです。 ・各ボスごとに新技などがあり、戦闘にちゃんと歯ごたえがある 賛否両論になりそうな点 ・パリィしなくても攻撃が通る 文字通り、割と発生します。特に序盤の戦闘だとこちらが攻撃を連打していても相手がパリィをたまにしかしてこないため、連打をしていると相手が無理やり攻撃しようとした隙に攻撃が通ることが多々あります。ストアページには『精密なパリィ』と書かれていますが、序盤に関しては思っているよりは楽です。 ・20分タイムアタック実績がノーヒントすぎる これはかなり苦しみました。素直にやったらどんなに戦闘が速くても20分は不可能です。このゲームの中で数少ない不親切ポイントでした。追走する方のためにヒントだけ書いておきます。 [spoiler] 3体目のボスを倒した後、いくつか使わなかった足場があると思います。これをいくつか使うと3体目ボス後から30秒程度でボス4に入れます。 [/spoiler] 不満点 ・20分切り実績を達成しても40分、60分、90分、120分切りの実績が解除されない 文字通りです。18分台でのクリアを達成しましたが、残りのタイムアタック実績4つは解除されなかったです。 ・つかみ判定がたまに発動しない プレイヤーキャラが一定速度以上なのか、足場との相対速度なのか、理由はわかりませんが、タイムアタック中には何度か発生しました。 色々書きましたが総合的にはお値段以上だと思います。かなりおすすめできます!
캐릭터가 더 예뻤으면 좋겠습니다. 제 프로필 사진 처럼요!
다른겜 하기전에 손풀기용으로 하고 있었는데 3번째 보스에서 계속 죽다가 결국 잡았네 ㅋㅋ 쉬운거 같은데 어려운듯.. 아직 4번째는 못갔는데 언제가지... 틈날때마다 해야겠네
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