
Siege of Dungeon is a strategic team-based rogue-lite, where you challenge strong, cunning monsters and combine relics and skills to build up your team in turn-based combat. What’s waiting for you deep in the dungeon? Could it be a rare treasure or the beginning of despair...?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Japanese, Korean
Engagement
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Reviews
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Reviews
别买,跑路了
跑路了 大家不要上当 永久不更新了 准备联系人起诉这个小公司 骗很多人上单 结果跑路了
[h3] ・うーん、微妙・・・。 [/h3] アートワークと音楽は良い。 ゲーム世界観もそんなに悪くない。 ただしゲームバランスが悪く、かつ単調でのめり込めなかった。 一応、難易度+1までクリアーしたんだが、正直これ以上やる気が起きない。 ぶっちゃけレリックゲー。 重要な良いレリックを取得していればクリアーしやすくなりますが、そうでないなら無理ゲーになります。 レリックはランダムで提示されますが、リロードで内容が変化します。これは商人での取引でも同様です。ですので良いレリックがでるまでリロードを繰り返すという戦略が可能です。 ただし、リロードにおける『メニュー画面に戻る⇒つづきをはじめる』において[b] ゲーム開始時のロード時間が謎に長い [/b]為、かなりのストレスがあります。ちなみにオートセーブのタイミングは、各キャラクターが行動終了した時点になります。 ゲームオーバーもしくはゲームクリアーするとボーナスポイントがもらえて、スキルやレリックの[b]アンロック[/b]や各キャラクターの強化ができます。 このキャラクターの強化は、正直、ゲーム中にできたほうが良かった。モブ戦する意味がほぼカネ稼ぎなんで虚しいんですよ。 能力値の強化がゲーム中にできないので、戦闘力の強化はスキルとレリック頼み。 で、それらはランダム取得というわけで、で、欲しいスキルやレリックを得るためにリロード作業をする、、、みたいな感じになります。 「リロードなんて邪道」という人がいるかもしれないですけど、ぶっちゃけ、スキルとレリック次第でクリアーできるかどうか決まるんで、プレイヤースキルとかプレイヤー側での工夫とかほぼ無いっす。 一応、敵の行動項目が見れるんで、それをチェックしながら戦闘するぐらい。カードバトルと違って、ほぼ決まったコマンドを選択するだけなんで、そりゃ単調になります。 また各ステージごとにターン制限があるので悠長に探索できないのもネガティブな要素でした。
不是打折的话不推荐入手,真的不好玩,打折了我也不推荐入手,快跑。重度回合制加肉鸽爱好者直接左转暗黑地牢或者杀戮尖塔
I cannot recommend this game. I refunded it after finishing only the first floor for 2 main reasons and I urge you not to buy it unless they sort out the game's biggest issue. The first reason is because of the very poor combat mechanics which became very apparent when I was able to easily cheese the first boss. All I did was cast fireball on the boss twice and then defended with all three characters until it died. Fireball puts a small stacking damage over time effect on enemies that it hits but it never expires, it keeps doing damage until the fight is over so you can hit things with a fireball and then just guard and wait until they die. This means combat isn't designed well and it's not balanced properly. Also, you only have 4 characters to choose from and you have to take three of them so every run feels the same, plus they only have a small amount of abilities they can use in combat and most of them feel the same, too. The game mechanics feel very shallow because of this. The second reason is the main reason I cannot recommend the game. In some player reviews and forum posts players have indicated that the game's arbitrary time limit and random dungeon layouts can put you into a "no win" situation no matter what you choose to do. You have a limited time to find and defeat each level boss but the random layout can put your starting point too far from the boss making it impossible to find them within the time limit. That's a guaranteed loss and that's not fair or fun.
最初に選んだ3キャラでダンジョンを潜り、戦闘で使うスキルやパッシブな効果をもたらすアイテムを集めながら各階層のボスを倒すゲーム。階層毎に滞在限界ターンがありそのターン以内に移動&ボス戦をこなさなければならない。しらみ潰しに雑魚戦をしていると叩き出されるだろう。敵やボスの位置を示すアイテムを手に入れたら上手く使おう。セーブポイントが階層入ってすぐと全員の行動力消費後なので気にしないのであれば探索やアイテム使用後にロードを行うことで敵の位置を予め知ることも出来る。 ボス敵を倒したり店で購入することでスキルやレリックを入手できる。スキルは階層を登ると順次開放されていく各キャラのスロットに入れることで戦闘で使えるスキルやステアップのパッシブ等の効果をもたらす。レリックとのシナジーの問題はあるがその気になれば回復役と攻撃役を入れ替えることも可能だろう。各キャラクターの初期所持固有スキルは入手できないが上書きは可能なのでビルド次第では消してしまおう。 キャラクターの成長要素も多少あり潜る毎に得られる僅かなポイントを振ってちょっとだけステータスを上げられる(最大値は低い)。それとダンジョンの中で強化したり出来るがその場合HPを捧げることで確率で上昇値を増やせる。捧げるキャラと強化するキャラは別でもいいので余裕があるキャラに犠牲になってもらおう。 与えたダメージに比例して獲得金額が上昇するレリックが超強い。分身する敵などに火力マシマシで殴り続けるだけでとんでもない額が手に入ってしまう。そして店でレリックを買いあさる。クリア。 終盤はデバフがきついので僧侶と専用レリックの溢れた聖杯と全体回復があれば安定する。 全体としてビルドの自由度はそこまで高くない。クリアするとなるとこうなるよね、といった感じ。単発超火力か毒火傷か。エンディングも恐らく2種。良くも悪くも1000~2000円くらいのゲームかなといった所か。
敵がどいつもこいつも無限に自動回復するので魔法使いの火傷が必須 なんてだるいゲームだ
好玩!
진짜 딱 한 판만 하면 모든 걸 즐겼다고 느껴지는 게임 다회차 요소가 정말 적고 어렵지도 않다 근데 그 한 판이 꽤 재밌네...자기가 4시간에 만원 태울 수 있는 사람이면 츄라이
this game is alright but is not worth the purchase the fights are samey and the characters have no depth for combat
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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