
Shattered Heaven is a single-player deck builder card game with RPG elements and an ambitious branching narrative, set in a dark fantasy world. The game focuses on a card game and roguelike gameplay fueled by a great replay value, thanks to procedural dungeons, a deep crafting system.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese, Italian, Spanish - Spain*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I found a build that worked super well, and the story definitely kept me engaged in it until I could reach the end! Loved the overall setup, and the twists in the storyline can keep you guessing!
最新更新感受: 升格模式难度过大,第一轮的最后BOSS我都是重开3次靠黑科技莽过去的,丝毫没有那种经过发展运筹帷幄的感觉。第一轮结束后给的奖励令人沮丧,卡组的各层次数量没有减少,没有新的空位你更新卡有什么用??也没有其他BUFF,没有即时获得什么被动,也不继承之前的被动,也没有更新饰品,一切从最初的一样。。。那也算了,那你起码地牢难度不要变。 谁知道第二轮第一个精英怪,直接挂你N层BUFF开打并且攻击力比BOSS还高,这中感觉令人十分沮丧。 制作组继续调整升格模式,特别是奖励还有继承是十分必要的,否则辛辛苦苦打一轮几乎没变化,你最起码把卡位调整。 一言难尽,第二轮玩开头就不想玩了。升格模式最多5分。 我已经玩了100+小时,从0开始只玩最高难度,玩了3周目打完3种结局。现在开始玩升格模式。 1,看评测,首先不要看那些1周目没打完而且说的理由很搞笑的。比如塞卡到卡组, 所有卡牌游戏敌人是扰乱卡池的,就没有例外,这能是差评理由??还有,说后期卡组去到40张, 我是不懂你怎么玩的,我保持25-28左右基本不会超30,个人水平严重有问题。 2,个人评测:首先是好评,艺术风格和音乐都不错,多次游玩有新鲜感,有更多需要征服的东西,这个是很好的。难度曲线比较合理,前中最难,成型后基本一路不费血推完。特别中期某些战役,遇到3对1的情况,是无论如何也赢不了,重新再来,把怪物设置刷到能打过去就行。日常推出建议全舔,能收集资源尽可能收集,黑骨头的诅咒如果觉得难选,读档再进来可以刷新。 剧情把,我觉得一般,我个人觉得有些难懂,3次玩完我还不完全知道想说什么,交待剧情的方式稍显无趣,角色交互不足。对白太多了。不过不影响可玩性,跳过就好。 还有有一点不足就是饰品和道具,除了拆陷阱和抵抗事件,就移除增益或者负面有用,其他事摆设。卡池是稍微应该扩张一下更好。 3,角色卡组心得: 首先,上面说了道具方面只有移除增益和负面有用,角色带的道具就围绕这个制造就好了,单体,2次或者全队都可以,我是每个角色都带1个移除增益和1个移除负面,效果是多个还是全队按个人喜欢。于是,购买材料,也只买相关的就好。此外每次基地都补充一些拆除陷阱和预防石板,就这两个有用,保持10个左右即可。其他都没用,是的,我从来没用过其他的,也不需要,如果在地牢里遇到“丢失战利品换取增益和移除卡组”这类的选择,大方地选择丢失就好。 安朵拉:天赋方面,优先点出火焰女士和光明使者,然后往左一直点出每场战斗必然先动,点出这个意味己方角色通过安朵拉都可以先动。然后左边点满就好,游戏+开始可以左中右的顺序来发展。至于带的技能,成型后我是带利刃,光明使者和湮灭。湮灭在个别战斗可以换别的。 饰品:离别礼物,傲慢旗帜 卡组方面:传奇卡是恶者不息最优先,然后是雷霆女神,多周目后出勇者气息全带。 稀有:2天佑慎选,2光之素,1集结1狮心。普通:3闪电连击,3血汗与眼泪,1执政官陪审团刽子手。 (没有解锁某卡的话,其他代替就好,下同) 打法是先动,能杀就杀一个,不也能就安排换位把己方角色提上来,结合输出和换位于一体的角色,是最重要的先行者,因此她的卡组建议少塞卡,并且优先熔炼她的卡组里的无用和邪咒牌,因为马格尼有卡直接去除2张诅咒,伊莎娜有烧毁都不是很怕塞卡。 成型后我试过1回合打200伤害。。。。。安朵拉卡组越干净越高效。 马格尼:天赋方面:中间一行直上点出傲然挺立,点出来马格尼就初步成型了,前期用挑战怒吼,金属破片和空城计过渡。马格尼最核心是傲然挺立,不可阻挡,再来一次和放马过i来,所以先中再左再右发展。还有一个技能可以带移除2个负面那个,或者挑战怒吼拉嘲讽都行。 饰品:战士祭品,异界圣物。 卡组方面:真正勇气优先,万夫莫开和誓约巨人。多周目除那个复活其他全带。稀有:2卷土重来2精心准备2湮灭审判1送入地狱,普通:3投身战场3热烈欢迎。 打法:防守大哥,不断混怒气上护罩上BUFF,也可以放一些中立派移除BUFF,他比较怕沉默(免疫沉默被动很远),因此挑选中立卡的时候适当挑多一些移除负面的比较好。 伊莎娜:天赋方面,比较重要的孤注一掷,摧峰陷阱和杀意,但是后2个分开左右两边,1周目的话还是杀意比较重要,就先左边先出杀意,然后中路点出孤注一掷。我当时的一周目是全往左的。考虑到伊莎娜最厉害的不是传奇牌而且是其他牌,其实一周目可以不出2张传奇也不所谓。 其他的就是不朽魔兽,临时武器都可以,我成型是带恶念,孤注一掷和不朽魔兽。一周目如果左路发展,还可以带抽传奇卡那个技能。 饰品:憎恨结晶和傲慢旗帜。 卡组:传奇其实都一般,心怀怪胎优先吧。然后是永恒饥渴和压轴好戏,最后才带誓约梦魇。 稀有:2永无足葆2恩赐妒忌2饥饿,普通:1无声尖啸3压轴好菜3恶魔打击。 打法:可能有专门烧卡,然后保持卡组就在10张内,以光荣盛宴这张卡为核心的打法,我从右路的技能看到这个设计组的IDEA,但是实际我去试了两盘感觉还是有点难。 我自己的打法是吸血流,邪咒卡我也懒得烧毁直接用了,然后吸血就好,所以有关吸血的被动都可以点。饥饿和恶魔打击这两个是主要输出技能,恶魔打击不暴击都是至少15+12的输出。 现在开始升格模式,第二个BOSS挂了,新的挑战。。。。
[h2]Історія про покрокову «болівудську драму» по-італійські[/h2] Можна було почати цю рецензію фразою, що сабж – це інді-гра з кікстартеру, і на цьому ж цю історію і закінчити, проте іграшка дійсно варта додаткової уваги. І схоже, що саме мені і доведеться цю увагу їй приділити, адже відгуків на неї геть зовсім мало. Історія позиціонує себе, як похмуре темне фентезі про постапокаліптичний світ, в якому людський рід змушений страждати через зраду власного бога. З неба падає попіл (десь вже таке було), майже всі жінки безплідні (десь вже таке було), а діти народжуються лише раз на 10 років (а такого, здається, не було). Щоб здолати прокляття, раз на ці ж 10 років у якесь моторошне підземелля відправляють весталок (таких собі обраних-дівчат) від чотирьох вцілілих після кінця світу племен, де вони мають виконати якийсь не менш моторошний ритуал і типу всіх врятувати. Чим не зав’язка для захопливої та інтригуючої історії? Насправді все зрозуміле, що відбувається протягом розгортання сюжету гри, саме на цьому моменті і завершується)) Тобто на вступному ролику та прологу. Усе, що відбувалося далі, мабуть, зрозуміле лише самим розробникам. [h3]Не зовсім карткова, не зовсім візновела[/h3] У сабжа досить специфічний жанр. Це далеко не традиційна представниця жанру карткових ігор, якщо ви шукаєте саме її. Гра на одну третину - карткова тактика, на одну третину – рогалик, на одну третину – візуальна новела. І з цього витікають і майже всі плюси-мінуси, адже, як ви розумієте, втримати міжжанровий баланс та не зробити перекіс у якийсь з боків – важкувато. На початку гри гравцю видають трьох персонажів – весталку-ГГ (спритний рукопашний боєць з двома кинджалами) та двох її охоронців – хлопчину-танка та дівчинку-відьму. З ролями наче усе зрозуміло. У кожного з трьох персонажів своя колода та унікальне дерево навичок з пасивними та активними скілами. Сама система карт ніяких революцій не робить. Усе, як у яскравих представників жанру: качаємось, збираємо карти, відкриваємо карти, сортуємо колоду, вивчаємо нові навички. Між відвідинами данжів вмикається режим візновели, у формі якої гравцю подається сюжет і розкривається долі наших трьох головних героїв. Тут варто додати, що на відміну від більшості розробників карткових тактик, які забивають цвях на сюжет десь через 15 хвилин від початку гри або першого данжу, сабжу є чим подивувати гравця. Історія тут заплутана наче той голівудський трилер, який, на жаль, ближче до другої третини гри перетворюється на болівудську драму. Скажу чесно, я так до кінця і не зрозуміла, чому зрештою всі виявились один одному якимись дальніми родичами, загубленими братами і сестрами, втраченими батьками та віднайденими близнюками. От серйозно! Нічого. Взагалі. Не. Зрозуміло)) Окрім сюжетної складової гравцю також пропонують розважити себе крафтом, за допомогою якого можна посилювати предмети з інвентаря. Складові для крафту вибиваються у данжах з босів та звичайних мобів. [u][b]Окремо варто згадати наступні прикольні речі:[/b][/u] 1. Стилістика та атмосфера – крута суміш грімдарку, готики та «лавкрафтовості». Це рідкість, і в принципі, для шанувальників усього цього – просто мастхев. Модельки моторошних мобів зроблені з реальною моторошною любов’ю до деталей, чого, на жаль, не скажеш про деяких персонажів історії. 2. Дуже гідний саундтрек, як для інді-проєкту. Деякі треки, що лунають під час босс-файтів, взагалі можна спокійно додати до власного щоденного плейлісту та залишитися задоволеними. 3. Гравцеві дають змогу певним чином впливати на розвиток сюжету, що для іграшок подібного жанру – взагалі дивина. У певні драматичні моменти гравцю пропонують обрати, як діяти далі, і відповідно до цих рішень розвиваються подальші події гри. Звичайно, це не так яскраво і кардинально, як відбувається у rpg, але на певні деталі ці рішення вливають. Наприклад, чи вціліють деякі другорядні персонажі, як відбуватиметься фінальна битва з фінальним злом тощо. 4. Перед входом до данжу можна обирати, так би мовити, штучне ускладнення у вигляді дебафів для групи, в обмін на кращу нагороду та рідкісні компоненти для крафту. 5. У данжах є окремі споти, де персонажі можуть погрітися біля багаття, відновити сили, а також обговорити між собою всі важливі події. Такі деталі реально додають походам приємної ламповості, а персонажам – певної глибини, адже це вже не просто якісь скіни-архетипи, а реальні герої зі своїми проблемами. Щодо мінусів, вони тут звичайно є, але чомусь загострювати увагу на них не хочеться. Наприклад, певна монотонність бойовки, яка з’являється вже ближче до фіналу, або надмірна камерність світу, де, здається, все перебуває у вакуумі, лише вийди з того данжу, і не зрозуміло, кого ж рятують головні герої, якщо ніде нікого нема) Проте, це абсолютно не критично. Адже це той випадок, коли праця купки натхненних ентузіастів спокійно перевершує роботу сотень «фахівців» розробників-гігантів ААА-проєктів. [h3]Вердикт[/h3] Гра дійсно варта уваги, не зважаючи на свою бюджетність, або навіть - всупереч їй. Розробники постарались, за це їм і дякую. Відчутно, що не байдикували та відпрацювали кожен долар кікстартер-кампанії. Тому й не гріх підтримати цю працю.
Shattered Heaven does it's job both good and bad. Firstly, the story. I feel like there's a deep background and there's a ton of backstory but 7 hours in and I'm just beginning to get it. It's one of those times when beginning in medias res was probably not a good idea. I'd like to know more about why Andora is the way she is before embarking in a long adventure with her. I'm still not even sure what's going on. Game doesn't do a good job telling you about things available to you. You get a new card you could put in your deck but nothing really tells you that you did. It's confusing because after every battle you may draft a card, but these cards are only temporary for your mission. I wish there were a few more selections for characters. Just the 3 begins to feel a bit repetitive after awhile. Buying from the Merchant is difficult because you don't know how much of that you have. You have to go to the sell side to see. This game doesn't do a great job pointing out that you have to make potions to use once during a dungeon. Great piano score for the opening theme! I have no idea if it is original or not though. Or who the composer is. Overall, the game plays nicely and while it does have it's challenges and QoL issues, it is engaging enough to get you to come back and play it through until the end once you understand how to play.
Barrels of fun here!! Really good!
I really wanted to like this one, the art, the dungeon style... but it just lacks in everything else that makes a deck builder good.. like.. the cards, the combos. Didn't refund, maybe they'll try again.
Shattered Heaven prende spunto dai migliori esponenti dei vari generi ai quali si ispira, da Darkest Dungeon a Slay the Spire, e lo fa senza apportare particolari innovazioni alla formula di gioco. Non c’è nulla di male in questo, soprattutto se il risultato finale è di buona qualità. Riesce però a portare in dote un comparto narrativo maturo, tra personaggi sfaccettati e una storia ben scritta. Ci sono alcuni difetti qua e là, ma tutto sommato il videogioco di Leonardo Production è ben fatto. Ho scritto una recensione per TGM: [url=https://www.thegamesmachine.it/shattered-heaven-pc/shattered-heaven-recensione/]Recensione completa[/url]
There's some real jank but also it's so heartfelt that it's easy to overlook the wonkiness. For example, this is a soulslike spirelike romantasy jrpg. That's too many buzzwords you need to put some of them back. Also, the core gameplay is a little monotonous, and a little bit incompletely explained. You won't know exactly how progression works or how the story branches until you're deep enough in that you've already made your mistakes (never leave a dungeon floor without having gotten all bonus objective orb rewards, reset if you have to.) Also, doing a spirelike as a slow paced conventional story campaign jrpg comes with some innate problems. The luck that can screw you in a spirelike has a way harder impact when you're playing one run ever 100% for keeps. It's to the game's credit that the things about it that are good are so good that I'm recommending it in spire of this clunky design, no guides, and the dev team having completely ghosted. First of all, the voice acting and directing is giving 110% on what *can't* have been that much of a budget. The lead is doing that shaky breathy low voiced barely contained anger traumatic past fmc thing and investing so much energy that it carries the whole game. Most of the other voices are solid too---there's a couple duds, but they get lost in the absolute command performances from the leads. The writing is overwrought anime edge, but not only do the voices make it work, it's doing interesting worldbuilding and the characters have chemistry. I will always, always take a script that full-sends it and ends up a little bit purple over one that is scared to show its heart to the reader. The setting is fun. The characters are fun. If you like stuff like Jigokuraku you'll have a good time here. And the art and music are banging on at least as many cylinders---maybe more in the art's case, because the music is a bit limited in variety but the artist has popped off with some baroque fantasy backgrounds that outdo a lot of regular soulslikes. The bench made of hands is extremely good and kinda cemented for me that I liked the game. In terms of combat and progression, everything is fine. But because the game is locked into a single campaign you can't really customize much or customize quickly in normal mode. And the way cards are given to you, you don't have a lot of control over your deck unless you stockpile certain consumables for endgame runs. You start with 20 cards, but by the end of a floor you've been sludged up with another 5, and the purpose of your deck dilutes quickly into randomness. I have the creeping suspicion that this game might've killed the studio. It certainly hasn't gotten a ton of visibility, and that's a damn shame because it would've been a cult classic twenty years ago. It's still quite good today, and worth the pickup if anything I've said sounds interesting or you see it on sale. Don't let the generic title deceive you, Shattered Heaven knows what it's about. Edit: Yeah, my intuition was right. The difficulty does eventually spike, at which point you need to have grubbed together every possible orb and dark bone and potion reagent to be at the correct place on the game's curve to win. It's rough, given how random things like orb drops are. The boss design also gets kinda... Fate Grand Order. Three turn warmup on aoe party nukes. Unremovable status effects with a Tolstoy novel worth of text. Surprise mechanics with slightly buggy code that make it impossible to use your deck (if you get the "class cards cost +1 AP and basic cards cost -1 AP" and you've removed all basics from your decks, you just lose.) And the enemy starts pulling high enough damage numbers that, if the rng focuses down Ishana, she just dies. Darkest Dungeon works because your characters are disposable and your runs don't need to succeed every time. It sucks in DD when you lose three guys to spider crits during a random ambush, but it's more tolerable than here, and that feels wildly damning to say. The longer the game runs, the more its shaky design is at risk of shambling apart. 2nd Edit: "You can't play cards of X color, duration battle" status effects shouldn't exist. Straight up, emerald does not have damage cards. So if you get the ol' no sapphire, no ruby special, either you have scapegoats stockpiled or you reset the run. The difficulty, length of runs, and ability for the rng to just unilaterally torpedo you increase wildly in the late game, and this is enough of a problem that it's starting to overshadow the voice acting. 3rd Edit: Cannot stress enough how much every character in the campaign is just lying to you all of the time about absolutely everything. And they're all different lies, so every time someone says something outside your worldview you think "ah ha! the truth!" but actually no you're still stuck in plato's cave. This means you can't really make choices, you're just kinda picking whose lies sound better to you, because it is not possible to even start to guess the truth of the story from anything you've seen. And they're not really lies you can test, it's all stuff about the intrinsic nature of the universe. And a bunch of the supporting characters are also actively lying to each other, so sometimes what you're seeing is a distortion of a distortion of a distortion that a character doesn't believe but they're trying to make you believe. And you don't have anything solid to compare it against, so like, sure maybe this was all caused by a god divorce. No way to tell, though, and you have to kill or spare someone based on whether you think this god divorce they just made up is real. Also they're going to do a ritual afterwards. What's the ritual for? It's a secret. It's interesting to write a story this way, but I think it's less interesting in an interactive medium with branched endings because you're just bouncing from lie to lie randomly like a pachinko ball. You're not actually making meaningful choices because it's impossible for you to understand the choices you're making because you are fully enclosed in misdirection, and this isn't a mystery story where you're supposed to figure it out. You're supposed to just get spun around and blind man's bluff your way into a random endgame. 4th Edit: Sometimes you don't receive talent points for completing missions. I'm pretty sure this is a bug. Either that or the talent point award formula is completely opaque. Also in the Maybe A Bug category, sometimes Hatred doesn't work. I'm assuming this has to do with triggers, but I've cast a big expensive card and had it not double. Also, are there caps on some buffs? It seems like there are, but buffs don't explain if this is the case, nor what the caps are. Also, when you're picking options for an event and it says "may start a battle or give a debuff..." but then you pick it and it awards you a reagent instead, what the hell. Slay The Spire works because you have information about your choices. If the mechanical outcomes you're choosing between are obscured AND they determine your progression (via orb and bone drops) and they're nearly 100% random, the game is deciding whether you can clear it or not. That sucks. You can play perfectly with your available information and still end up in a dead save if the rng screws you consistently enough and you don't realize you should be savescumming levels. 5th Edit: Other bugs. Choosing not to cleanse myself in the pyre caused dialog advancement to break, forcing me to skip dialog to get out of it. Which, like, thanks for that. The plot's extra hard to figure out when there's chunks you can't read. Also, challenges seem to have broken completely. I got one, after Naraka, and I'm in the endgame and haven't seen another since. Also I've invested in like two trap evasion chance upgrades and now my chance to evade is higher without tools than with tools.
mobile like card game too much dialogue and freezing up of game or crashing
Wow, this is hard to rate. It is far from being a bad game, but after playing it for 4 hours, i also would not recommend it to most people. The thing is : Its a VERY Slow game. Now, i do like it if a game hast story, so i am not really against it, but the presentation is kind of "boring slow". That combined with the really weak deck building aspect makes it, for me, kind of uninteresting to play. The Cards you get are mostly "the same" in how they act in combat, at least after 4 hours and the first Boss beaten on the hardest difficulty i can not really say that i felt that "uhh, lets try and make a deck that work" moment. Most cards are like "deal 6 damage and do 2 bleed" or " do 5 damage and deal 2 bleed" and so on, no really interessting effects. All i nall : Its not a bad game per se gameplaywise, it might be for some people, but not for me unfortunatly.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.5K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 293.9K | 88% | $49.99 |
| Total War: WARHAMMER II | $190.4M | 121.4K | 93% | $59.99 |
| Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition | $169.5M | 204.5K | 96% | $44.99 |
| Crusader Kings III | $148.7M | 141.7K | 90% | $49.99 |
| Don't Starve Together | $130.6M | 373.1K | 95% | $14.99 |
Related
| Blocks!: Julius Caesar | $56.3K | 73 | 53% | $24.99 |
| her tears were my light | $56.3K | 841 | 99% | $2.99 |
| PAKO 2 | $56.4K | 419 | 95% | $5.99 |
| Re.poly | $56.4K | 137 | 91% | $19.99 |
| Escape from the Room of the Serving Doll | $56.4K | 484 | 85% | $5.38 |
| Our World Is Ended. | $56.3K | 97 | 71% | $39.99 |