
Senko no Ronde 2 is a fast-paced one-on-one action game offering an eclectic mix of the shooting and fighting genres in a mech-filled bullet ballet played out in space! And with Zuntata alumnus Yasuhisa Watanabe on board, you can expect a superb soundtrack too.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Secuela del primer Wartech: Senko no Ronde de xbox360 y arcades, es una mezcla de juego de navecitas tipo Darius, Raiden, Gradius, etc; y juego de peleas. Dos naves se enfrentan la una a la otra(pero en este juego son robots, mechas, mecas o como quieras llamarlo). Juego bastante bueno, salvo que petardea en algunas ocasiones al comienzo de la batalla o en las escenas estáticas del modo historia (en las conversaciones CG). Sólo inglés y japonés.
手办周边比游戏好玩系列 我是来看菖蒲的 在国内算是非常冷门而且小众的游戏了,我是偶然间被游戏立绘吸引到的,就游戏本身而言还是拥有一个不错的底子,是一个非常棒的弹幕射击游戏,但是玩法不是很多,对新人不是特别友好,教程和剧情只能凑合看英文(哭),而且感觉官方本身在大陆宣传并不多,因此安利起来并不是很容易,不过貌似日本那边很火,但是大陆这边知道的人也太少了吧 也许这款游戏并没有面向中国玩家发售的意愿?隔壁东方都那么火了,官方为什么不多搞一些同人周边小说(貌似有一本)还有漫画一类的,这很有可能正是玩家所期待的 手办的话,国内只能在淘宝上找到菖蒲和兔兔的手办,抱枕和同人貌似只能去日本代购了(泪) 不管怎么说,作为一个喜欢这个游戏的中国玩家,希望这款游戏能面向中国市场,祝制作组越做越好,周边越出越多
Yea its pretty cool
[h1]弹幕+格斗[/h1] 这并不是传统意义上的打飞机弹幕游戏,而是款格斗游戏。游戏虽然年代久远(2017年),但有着非常炫酷的画面。玩家操控的机体可远程发射弹幕,亦可以冲刺近身肉搏,还可以变身为巨大的舰体发出巨量弹幕或者光束。当然敌方机体也不是吃素的,十八般弹幕也是样样精通。战斗起来的爽快感还是不错的,但是很多操作也需要把控时机,属于上手容易精通难的那种类型。遗憾的是,游戏支持在线对战,然而并没有什么活人。 [h1]宇宙大舞台[/h1] 首先游戏有着比较冗长的新手教程,虽然这些都只是在告诉你一些基本操作,但说实话对于一个格斗游戏来说很重要。不过由于没有中文,对于部分玩家来说理解起来稍有门槛,只能跟着按键走一遍演示了。 简单来说,机体有主武器、副武器、弹幕技能等常规攻击手段。还可以进行冲刺、快速转身、快速停止以及消弹、开启屏障等操作。能量槽满足的情况下还可以开启B.O.S.S模式,化身为巨大的舰体发射巨量弹幕。如果你是在机体临危的Vanish状态时开启,则会出现一段特写动画,威力也会得到加强。毫不夸张的说,很多时候可以依靠此模式反败为胜,起死回生。 战斗场景则设定在浩瀚星空之中,纵深感十足。因此机体也可以随意移动和旋转,说是360度立体格斗也不为过。虽然本质上是个弹幕游戏,但是将机体高速冲刺位移到敌方机体身边,随后一顿近战爆锤其实也是十分爽快的。 计分上采用传统的三局两胜局,也有倒计时。不过比较烦人的是:战斗时的CV实在是太重复了,有点聒噪。 [h1]总结[/h1] 这种机体弹幕格斗游戏其实如今已经十分少见,且玩且珍惜吧。 [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
ぶっちゃけ、工場出荷前の初期バージョンの方が面白い セオのバレットキャンセラー(モードチェンジ中)のダッシュキャンセル可能とか テムジンのダッシュするとあまりの速さで見失うスピードとか いろいろ狂気に満ち溢れた調整なので 古いバージョンをSTEAM設定で切り替えて遊べれば 過疎で対戦相手いなくてもかなり遊べると思います 対戦相手がいないので対戦バランスなんて気になりません とても良いゲームです 次回作を作るのであれば ・試合開始前の移動/ダッシュ行動を不可能にして 初手、0距離弾幕を禁止にするのが良い バレットキャンセラーは ・弾消し持続時間を1フレーム、弾消し範囲をMリング内 (持続が長すぎて通常弾がほぼ当たらないアンリ、やばいですね) ・バレットキャンセラー時の近接攻撃の削除 (相手がオーバーヒート時近接ハメできちゃう、アウトですね) ・弾消しできる弾幕は耐久値の設定を持たない通常弾幕のみ消せる (ホーミングミサイル系が弱くなりすぎる) ・セオの変形に至ってはダッシュキャンセルできさえすれば ルークホーミングレーザーを追っかけながらナイトモードで暴れられるので 変形時の近接攻撃判定は蛇足だと思っている 近接は 近接M、近接Sを削除しかわりに (相手が自機のMリング内で)S+C をスト3の投げシステムを適応し 相手が小ダウン、中ダウンしている場合は強制的に投げが成功 で、ない場合QTCが発生 12フレーム以内に相手側がS+Cを押した場合 相殺判定で両者が吹き飛び(AF発生)仕切り直し 相手側が12フレーム以内にS+Cを押せなかった場合、投げが成功する 投げ成功時【画面内のの弾幕が消えて投げアニメモーションが再生される】 この方式が望ましい ちなみに【支援攻撃】は個人的に要らないと思っている もし、弾幕のバリエーションが足りないのであれば ・① 【一回転+M】を解禁 ・② M+S→M、M+S→S、M+S→Cの派生技の挿入 ・③ 溜めM、溜めSの増設 を追加する必要がある ①の場合 ヴァルケンのM撃っている時、 弾幕のアクセント程度で軽めの全包囲弾グレネードほしいな って時や カストラートのコンソナンス設置だけならゲージ払いたくないな って時や 忍使っている時、支援ナパーム(少量)が撃てたら 使えないゴミ斬撃弾がもしかしたら使える場面が増えそう って時や 仮にルカのゲージが4分割ゲージ制で 一回転+Mで1ゲージチャージできるキャラバランスにしたい時とかの ボタンがほしい場合、【一回転+M】解禁すればいいと思う ミカのウイングパージ(後ろに設置)だけなら 一回転+Mで良いと思う ミカのリモートウイングでの強化バージョンは 溜めM系に移動したほうが良い Mリロードは DUO準拠でダッシュキャンセルでリロードしたほうがいいと思います オーバーヒート時は ボスが発動できないのは当然の処置。 だけど、バリアできなくて近接ハメで終わるのはNGですね BOSSについて A+M+S+C(4つボタンホールド)で発動が望ましい (実際はA+M+SをホールドしつつCを押す) ネット対戦のラグでBOSSが出なかったり ルカで溜めM、溜めS、バリアを同時に入力したらBOSSが暴発したり A+M+S同時押しは何かと支障をきたすからだ ユルシュル、武器変更【Aダブルタップ】について ニュートラルでAを2回押すだけなんだけど 小中大ダウンの時ダッシュを連打していると暴発する A→A離す(1フレーム以上)→Aを 早すぎても、遅すぎても出ない 結論から言うと【立ちS=武器変更(Sゲージ消費なし)】がいい 仮にBS、DSがリフレクターでSチャージに入って 武器変更できなくなっても【Aダブルタップ】よりましです リリ 運命の輪舞第一章 66+C 運命の輪舞第二章 46+C コマンド短くしてほしいです ・アンリのクリスタルのようなオブジェクトについて このタイプのオブジェクトは 自機のバレットキャンセラーで接触したクリスタルを直線に移動させる方式 の方が良いと思う (吹き飛んだクリスタルは外周リングで反射される) というのも 何かの拍子でゲーム性が変わって【サッカーゲーム】になった場合 この仕様が必要になると思う ・チャンポはホーミングのクールタイムを極力、短くして スイートロールの初速を0にして等加速にするのが良い アサルトテールは近接攻撃要らないです バーサーカーテールは移動硬直要らないです ホーミングレーザーDSをダッシュで裏回りしながら撃ち BMで偏差撃ちできる環境を増やしたほうがいい BSは自機の真横からホーミングレーザー2発ずつ発射させた方が 相手の弾消しに対処できやすい ・ジャスパー α BSの手りゅう弾を7つ同時に円弧型で投げると使いやすくなる βは逆さ円弧型に投げればいいと思う ・ルカ 溜めBMはカレルMの弾幕の方が より偏差狙い撃ちしている感があると思う 旋風 泡とかのオブジェクト接触時 ナパーム要らないから 『炸裂弾を確実に炸裂する』 ようにしてほしい たぶん、これでキャラ差が埋まると思う
ownage alert
Symulator epilepsji.
The original Senko no Ronde (or WarTech) was a fantastic game in which 2 players launched showers of bullets, lasers and missiles at each other, but despite its frantic appearance, it was a very smart game that rewarded planning, adjustment and resource management way more than you would suspect, looking at it in a glance. Senko no Ronde 2 is not different in that aspect, but it improves the controls, adds more characters and loadout customisation and a better balanced experience. Can't be missed for fans of competitive arcade 1 vs 1 type action and worth a look for fans of both shoot 'em ups and fighting games.
アーケードとXBOX360の時から好きでやってます。プレイヤーを選ぶゲームです。
gumdam
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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