
Discover the reason why a college gaming club broke apart in this unfinished game made by its club members, and relive the golden days that vaguely exist in our memories.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese*, Traditional Chinese*languages with full audio support
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
하나의 미완성된 퍼즐 게임, 그리고 이와 관련된 한 대학교 게임 개발 동아리의 이야기 Sayonara Golden Days 는 10년 전 만들다 만 게임을 플레이하면서 그 때의 추억과 대화들을 떠올려 가는 퍼즐 + 포인트 앤 클릭 게임이다. 게임플레이는 크게 두 분야로 나뉘는데, 퍼즐 부분의 경우 전 문장에서 말한 미완성 퍼즐 게임을 직접 플레이하는 구간이다. 이 미완성 게임은 턴제 퍼즐 게임으로, 이 게임 내 주인공 Kanata 가 NPC 들을 만나 도와주려 한다는 대략적인 스토리가 있긴 하지만, 해당 게임의 스토리 자체보다는 게임 내 등장하는 인물들이 어떻게 퍼즐 게임 바깥의 상황에 비유 / 대응되는지가 더 중요하다고 생각한다. 퍼즐의 난이도는 본격적인 퍼즐 게임들보다는 당연히 낮으며, 게임 후반부의 경우 (스토리 관련된 사항들 때문에) 퍼즐 자체의 난이도는 쉽지만, 중반부의 경우 의외로 완전히 뇌를 빼고 할 수는 없는 정도라고 느낄 만큼 약간은 생각을 하면서 플레이해야 한다. 이 게임 내 게임은 단순히 퍼즐들만 주구장창 푸는 것에 그치지는 않는데, 각 레벨을 시작하면서 이 퍼즐 게임의 개발에 참여한 대학교 게임 개발 동아리 부원들의 대화 (및 어느 정도 코멘터리에 가까운 모노로그) 를 들을 수 있게 되면서 일종의 스토리 파악에 도움을 주는 맥락을 이해할 수 있게 된다. 게임을 개발하던 시점의 부원들이 등장해서 그런가, 레벨을 클리어할수록 점점 현실의 시간에 가까워지는 방향으로 시간이 흐르면서, 부원들에게 어떤 사정이 생겼으며 왜 이 게임이 미완성에 그쳤는지를 이해할 수 있게 된다. 참고로, 이 게임의 개발자들의 모국어가 중국어라 그런가 더빙은 모두 중국어로 되어 있고 자막의 언어만 바꿀 수 있는데, 영어 자막의 경우 중간중간 좀 어색하다고 생각된 부분들이 있었으나 전체적으로 못 읽을 수준은 아니었다. 적어도, 구글 번역기를 한 번 돌린 뒤 그걸 번역으로 부른 수준보다는 훨씬 나았으며, 어색한 것도 문법적인 부분이 대부분이었지 의미 파악에 방해되는 부분은 없었다. 퍼즐 부분이 아닌 포인트 앤 클릭의 경우, 윗 문단에서 말한 미완성 퍼즐 게임 바깥의 게임 - 그리고 이 게임 입장에서는 현실에 해당되는 부분의 게임플레이이다. 플레이어가 조종하는 인물 - 이 인물의 정체는 처음에는 밝혀지지 않지만, 위에서 말한 부원들의 대화와 사정들을 알게 될 수록 누구인지는 확연히 알게 될 것이다 - 은 게임개발 동아리실 내에 있는 사물들과 상호작용하며 과거의 기억들에 대한 짧은 텍스트를 읽어볼 수 있으며, 이 사물들 중 하나인 VR 기기를 통해 미완성된 퍼즐 게임을 플레이 할 수 있다. 또한, VR 기기를 쓰고 퍼즐을 플레이하다가 특정 레벨들 (약간 스포하자면, 동아리 부원 간 작별이 가까워질 때여서 스토리상 갈등이 다른 구간들보다 고조된 부분이라 할 수 있다) 이 되면 강제로 퍼즐 게임에서 나가지면서 동아리실에 새로운 이벤트가 발생하고 몇몇 새로운 상호작용 가능한 오브젝트들이 추가되는데, 이러한 이벤트들을 통해 너무 퍼즐 게임에만 스토리텔링이 집중되는 걸 방지하고 어느 정도 분위기를 환기하는 데 도움을 주어 잘 추가된 요소라 생각한다. 다만, 포인트 앤 클릭 방식의 게임플레이긴 하지만 게임플레이 자체는 매우 1차원적 - 애초에 물체들과 상호작용하고 이와 관련된 기억들을 떠올리는 것 말고는 유의미한 요소가 없다 - 이기 때문에, 스토리 위주의 게임에 걸맞는 정도의 게임플레이긴 하지만 뭔가 고차원적인 상호작용을 기대한다면 실망할 수도 있다. 게임플레이 이야기는 여기까지 하고, 스토리의 경우는 "후반부 마무리가 아쉽지만, 이 게임의 가격 치고는 나쁘지 않다" 라고 요약할 수 있다. 일단 초반부에 동아리 부원들이 잡담을 나누면서 이 와중에 각각의 캐릭터성 부여를 하는 건 괜찮았으며, 서로 간 무슨 일이 생기면서 왜 게임이 결국 미완성으로 남게 되었는지, 그리고 왜 플레이어가 조종하는 캐릭터는 다시 동아리실을 찾아가면서 추억을 되돌아보는지를 어느 정도 이해할 수 있게 풀어 나갔다고 생각한다. 하지만, 이를 마무리지으면서 플레이어가 여운을 남길 수 있는 여지가 부족하다고 말할 수 있을 정도로, 결말 부분이 너무 갑작스레 찾아오고 결말 그 자체도 순식간에 끝나버린다. 엔딩이 무엇을 말하려 하는지는 감이 잡히긴 하고, 왜 이런 엔딩이 나오는지 마음으로는 이해가 가긴 하지만, 이를 표현하는 과정이 게임의 초반부에 비해 분량 및 빌드업이 짧아서 아쉽게 느껴진다. 그래도, 게임의 정가가 2200원 밖에 되지 않아서 플레이하는 시간이 아까웠다 정도까지의 감정을 느끼지는 않아서 비추천은 안 하기로 결정하였다. 플레이타임도 1 ~ 1.5 시간 정도라 장편 게임의 마무리가 흐지부지한 것보다 실망감도 덜 느껴진다는 점도 이 결정에 한 몫을 한 것 같다. 결론적으로, 혁신적이고 마음을 흔들 정도로 감동적인 이야기라고 표현하기에는 무리가 있지만, 짧은 시간의 플레이타임 동안 잔잔하고 감정선을 쓰다듬는 듯한 고요한 이야기를 전달하는 역할은 잘 한 게임이라고 생각하여 추천. 아마도 게임 개발을 직접 대학교 때 (다른 사람들과) 해본 전적이 있다면 이 게임의 스토리에 더 공감할 수도 있겠지만, 아쉽게도 이 평가를 쓰는 사람은 그런 적이 없어서 이러한 경험이 있는 게 얼마나 게임의 몰입도에 영향을 주는 지는 적을 수 없다. 여담) 업적의 경우 게임을 끄면 자동으로 달성 조건을 만족한 업적들이 완료되었다고 뜨기 때문에 게임을 하면서 왜 업적 달성이 안 되는지 노이로제에 걸릴 필요가 없다. 또한, 엔딩 중 하나는 일반적으로는 볼 수 없고 게임을 외적으로 약간 건드려 봐야지 볼 수 있는 "숨겨진 엔딩" 이다. 이 엔딩을 볼 수 있는 과정은 게임을 플레이하는 도중 어느 정도 암시하며 실제로 이러한 방식으로 엔딩을 찾아 나가는 과정이 재미있기는 하지만, 잘 모르겠다면 그냥 게임을 한 번 깨고 스팀 가이드를 참조해도 된다.
[code]Curator page here-->[url=https://store.steampowered.com/curator/37670120/] DaRevieweD #193 [/url]<-- [i]New review every Weekend[/i][/code] [h1]"DAZE GONE BY, AND STILL I THINK-"[/h1] [u] Here's The Thing:[/u] You are ???, ex-member of a video game development quartet formed during your high school extracurricular club. Others have gone onto bigger and better things, but here you are daydreaming and playing back the relaxed past everywhere you look. Danger! Reality may be closer than it appears~ [h1][+] PROS;[/h1] [b]:) A LITTLE BIT OF DAYS, LITTLE BIT OF~[/b] This unusual combo of puzzle game meets a stroll down memory lane in the first person is, as it so eagerly put forth, boring but somehow also engaging in gameplay. I know! Barely made sense to me too, but it did… The former is a strategy game where you reach the end with a limited number of moves, clearing the path of enemies and not being dealt any damage. Failure to do [i]any[/i] of these will reset the level! The latter is more passive entertainment, but one that’s emotionally latching whereby it involves you looking sullenly around a room and silently sighing as you fixate on mementos slowly stuffed into the once-busy space… Mustering examples of works like it was no walk in the park. But just like the deservingly “head bang against the nearest wall” solution to one of them puzzles, it finally came to me. It struck gold when it came to the balance of brain teasers and story screen time, mastered by none other than [url=https://steamcommunity.com/id/DeadeGuard98/recommended/1896880/]Dungeons of Dreadrock[/url]. But hitched with the genuine, profound and “depressing” subject matter of[url=https://steamcommunity.com/id/DeadeGuard98/recommended/1761010/] The Immaculate Drag![/url] My one-and-only playthrough, all in a single sitting mind you, occupied me for slightly less than eighty minutes but it put me through the wringer. I’m talking approximately a couple of telling glances, dozens of philosophical ponderings and tearjerking self-reflection. It’s one of those rarities where the gameplay and story blend into each other so well, that you don’t end up picking favorites~ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2859061727 [b]:) VIRTUALLY-REALITY.[/b] Initially I had my doubts because of the wildly irreverent art direction, but then they clasped perfectly like jigsaw pieces. The game has you divide your time between three graphical styles intended to transition you into three entirely different dimensions, so to speak. Firstly, the VR-AR viewpoint, which acts as the extension of you as the player, and how you’re to do most of your recalling. Situated in an ordinary yet very serenely pleasant clubroom, just as it was to the occupants, with a handful of diverse props to take you away. Secondly, the game world; a fictional relic of your beads of sweat, pools of blood and buckets of tears. Two-dimensional in appearance, but the sprites were oh-so-cutely drawn up and flashily animated! Last but not least, the minimalist podcast filter made up of avatars and an audio equalizer that were soothing to let play out. The score was orchestrated to suck you dry, going from a quiet, tepid and subdued vibe at the onset. Progressing into dramatically sad and disillusionment as you get into it. Until at long last, a melancholia is all that fills the room. Sometimes I do wish it had more emotive range instead of the one-note recital, but luckily the words are instruments all their own~ [b]:) YA’LL JUST HAVE TO CC FOR YOURSELF![/b] You may think the scoop is about the videogame development journey of the believably acted quartet consisting of the dependable [i]President[/i]; the withdrawn and sensitive artist, ZhiZhi; the charismatically carefree programmer, LiLi; and the seriously driven narrative designer, CC! And you’d be right of course, but just like the various looks of the game and the multiple levels to the puzzles, the story is far from singular in nature. In fact, it would be blasphemous to simply call it that- a “story”, when it is as tangible as life itself, but alas we must give it a name… It’s a story of stories that date as far back to the humble beginnings of club mates turned friends who created games for the fun of it, but then drift apart when greeted by the fork in the road. It has to do with the gang now too and their looking back on the days when anything seemed possible. Having said that, it’s just as every bit about the video game characters in “Kanata’s Bizarre Adventure”, their debut. So, these all intersect, spill over and then branch off into takeaways that are plausible and life-affirming. But whether that be reassurance, discontentment or repentance is not clear. What is, however, is that it’s a work of art you replay in your head and that which fills your heart~ [b]:) A PUZZLE GAME CALLED “LIFE”.[/b] I swear, at some point it sounded like my undergraduate thesis, in that it delves into and dissects what a “game” is, in this day and age. Is it a plaything? A career or a pastime? A memory that’s both good and bad! A yardstick of how far we’ve come? A product in the strictest sense of the word, or is it many more symbols!? This game is not all about games and playing around; it scared me straight with its no-BS discussion about the much-needed swallowing of bitter pills. Namely, the distinction between real life work & hobbies, that crushed me for weeks on end as a self-proclaimed reviewer and I’m still reeling from it… I honestly am clueless about what is to become of me, and so I may well soon be the sentimental person that this game is describing. Which leads me to my final point, the glue holding this game together- “Golden days”. Now, we all have them, or have had them eventually. I used to think I did, but then after some soul-searching, I realized that I have yet to do anything worthwhile… No, that’s not true, but rather this “being in one’s prime” differs according to the time, place and perspective. Even in the course of the game, it’s never explicitly stated how far into the future exactly or who among the quartet in particular was doing the reminiscing~ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2859062714 [h1][-] CONS;[/h1] [b]:( A BIG. DOLL. DUD![/b] The experience was almost like a diamond, flawless and impenetrable, but nevertheless it’s not without its own nemesis; itself! Here I go again, being all dramatic, when really what I meant were some design choices. The first of which, is in the accessing and bypassing of the podcast where you can rewind and forward the commentary, but you cannot skip it right off the bat. Similarly, you are not allowed to replay the puzzle levels, not without a complete fresh start, that is… While poetic, if not in-keeping with the sentimentality & harshness of real life, it should have given in to the compromise. Lastly, some of the visual effects in the tempers-flared finale were not only distracting, unflattering but they also completely engulfed the credits, like the captions themselves. [h1]BUGS:[/h1] x I don’t think any slipped past me. [h1]NITPICKS:[/h1] ~ Second boss fight wasn’t all that clear. It got frustratingly tedious to solve! ~ Clicking the bottom of the screen (even upon completion of a puzzle) will still summon the podcast entry. ~ Way expensive DLC, like more than the game itself! [h1]"DAYS WHEN I COULDN’T LIVE MY LIFE WITHOUT-!!"[/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2859064637 [u]Last Words?[/u] Golden meta puzzle-narrative developed with utter relatability, empathy and sincerity. Not once losing momentum & sight of its goals. Saying sayonara to it drove me to tears, then back to reality~ [h1]9.8 / 10[/h1] [quote]Shoutout to [code][url=https://store.steampowered.com/curator/32732116/]Indie Gems,[/url][/code] for GEMME-ing a key! Follow them here right now for more well, y’know~[/quote]
それは苦い思い出だ、子供の頃に初めて飲んだブラックのコーヒーのように。 真・エンディングは彼らが辿り着けなかったからこその真・エンディングなのだろう。 でも、そうはならなかった。 ならなかったんだよ、ロック。 だからーーーこの話はここでお終いなんだ。
疎遠になる とはどういう風か体験できるパズルゲーム モラトリアムな環境で緩く一緒にいた人々が 望むか望まないかの形で徐々にそこから離れていく様子を大まかに描く 物語の詳細は私には完全には分からない 情報を薄っすら紐付けて それはそういう物なのだろう と想像するタイプに思える 他のレビューで言及されているようにエンディングが二つあり 二つ目のエンディングを見るためには[spoiler]ゲーム外でファイル操作が必要になる この手のメタは評価された作品が幾つかあるが 今ではやや陳腐化しているかもしれない [/spoiler] それにしても上記の二つ目のエンディングの物悲しさは何とも言えない [spoiler]本当に欲しかった理想の物をゲーム内のキャラクターに代弁させているように見える 作中で告げられるが[/spoiler]過去は変えられないのだから
攻略链接https://www.juxia.com/sjwy/zixun-29061.html 不建议未经尝试就直接参考。 游戏玩下来的总体感受:形式有趣、内容有限。游戏想表达一些东西稍稍有些矫情,不过是那种在王小波笔下那个“我觉得自己会永远生猛下去,什么也锤不了我”的黄金时代里谁都有点的矫情。 PS:其实我还挺羡慕有个能上下一心的小团队的人的。 [hr][/hr] [b] 人 总是要分的 而且还会越分越远 想得你抓心挠肝的 可是咱也在长啊 个越来越高 能耐越来越大 总有一天你会发现 到时候你想见谁你就见谁 从天南到海北就是一抬腿的距离 [/b] ——《士兵突击》史今 [b] 格毙毒贩,23岁许三多患上童年阴影。他想让事情是有意义的样子,有意义很重要。但无论如何也不能说服自己杀人有意义。 弃甲曳兵,三多又回到了五班草场。收到了班长的贺卡,知道了六一的瘸腿,见到高城疤拉脸、成才的八一狙,和小帅小宁的少年飞驰,和他同命的战友们,断了骨头的,没了根基的,丢了脸的,受了屈的,依然昂扬的跳着、笑着,每个人心里都开着花儿,一朵一朵,可漂亮了。 草场并没有直接解决三多的闹毛病,高城、成才甚至都没问原因(保密)。所以袁朗问三多“问题解决了吗?”三多的回答是没事了,要回去。毛病还在心里装着,只是他自己心胸变宽了,可以带着问题、继续前行了。 [/b] ——【士兵突击】不是一个兵王的故事
[h1][b]あの頃はよかった……[/b][/h1] 学生時代を思い返して ふと、そう呟くことはないだろうか。 社会に出てから5年も経てば 同年代もクソもなく ただ上下関係の波間に揺れる毎日。 気心の知れたクラスメイト、 部活動を通して知り合った友達―― そいつらと一緒になって がむしゃらに何かを作り出そうとした日々。 そんなものは、遠い過去の思い出。 これは、そんな荒く輝いていた [b]黄金色の時代[/b]を振り返るためのゲーム。 部活動の仲間と制作したものの、 [b]未完成で終わってしまったパズルゲーム[/b]を通し 部員たちのやりとりを追体験できる。 ストーリーに重きを置いているので パズルの方の難易度はそう高くない。 強いていうなら、ボス(?)面の癖が強かったが。 パズルの中身はいかにも学生が作ったような粗さで 制作メンバーが抜けた後などの試行錯誤具合を これでもかと、よく表されていてGOOD。 真ED到達への手順は他の人のレビュー参照。 自分も、かつてサークル仲間と作ったゲームをプレイし あの時のことを思い返す日が来るのだろうか。 ――と、感傷に浸ってはみたものの 大学でゲーム制作するサークルには入ったが 自分は何一つ作らず卒業してた件について。 徹夜で卓を囲んで麻雀だけはしっかり打ってました。 そんな青春も、僕らのゴールデンエイジ。
再会了,黄金时代
いい話。 こういう人におすすめです。 ・学生時代に戻りたいと時々思う ・ゲームを作ってみたいと思ったことがある、もしくは作りかけたことがある ・物語を楽しむ余裕がある ゲーム制作の一部まで軽く体験させてくれるゲームです。
実績をコンプしないこの作品は駄作だった Bad評価を押し、薄い内容のパズルと彼らの儚き青春に想いを寄せて終わりである 自力で解にたどり着き、そこで与えられた最後の結末 すべてのピースが組み合わさった絵は名だたる名画には遥かに及ばない出来栄えではあったが、私の心には刺さった。すべて合点がいった。 良い作品だった
[h1] タイトル通り、黄金時代に別れを告げる作品 [/h1] 特にピックされたわけでもなく4年前のゲームを遊んでレビューしているかというと、単にSteamをブラついている時のジャケ買いです。 ゲームの内容としてはポイントクリックでアーカイブを集めるパート+シンプル(すぎる)パズルゲームを遊ぶパートの繰り返しです。 ゲームのボリュームでいえば1~2時間程度、翻訳の質は問題なく誤字脱字少なめ、アーカイブの情報ボリュームもパズルパートのゲーム性も少なく、やり応えという点ではお値段通りでした。 ただ、見応え(読み応え)という点ではお値段以上に"光った"ものがありました。 学生時代の仲間内でのゲーム制作活動、そしてそれが終わってしまった静かな部屋からゲームがはじまります。 部屋に残る思い出の品と残された制作物から彼女らの足跡を、黄金時代を追っていき別れを告げる作品です。 なぜ黄金時代は終わってしまったのか、ライフステージの変化やモラトリアムの終わりなのか。 ただの学生時代の活動に自分の、他人の人生を強制することはできず形半ばで終わってしまった制作物。 彼女たちの制作物ははっきりいって陳腐で、ありふれていて、目新しさもありませんでしたが、それでもそれは確かに黄金でした。 終わってしまった制作物も去っていった制作者たちも、ゲーム中にすべてが語られることはありませんが別れの告げ方くらいは選べるはず。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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