
Control the world, not the hero. Spin the slots and beat the odds in this RPG adventure!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean, Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1][b]只需要7个按键完成冒险[/b][/h1] 《七键骑士》是一款很独特的带有Rogue元素的RPG游戏,游戏的画面非常简约,整个屏幕只有7个方格对应下面的7个按键。而玩家需要做的也就是通过点击相对应的几个按键来改变方格的内容,从而完成骑士的冒险。 [h1][b]为骑士安排前方的道路[/b][/h1] 当玩家进入游戏后,屏幕上的骑士会从7个方格的左边走向右边,再从右边走向左边,进行反复的移动。而玩家需要做的就是通过按下相对应的按键来改变方格的内容。内容包括回复生命值,回复护甲值,打开宝箱遇到怪物等等。骑士的头上会有当前的生命值与护甲值,走到回复的格子就会恢复相对应的属性,而遇到怪物则会根据怪物的特性进行相对应的属性扣除。因此玩家需要不断的关注骑士的自身属性值,并将前路铺垫好。击败怪物后及时会获得一定的金钱,金钱可以用来购买一些道具或者打开宝箱,从而获得一些技能以及装备来提升骑士的各项属性。 [h1][b]简约但并不简单[/b][/h1] 本作游戏的基本操作非常容易上手,也非常容易操作,基本看完教程的三分钟就可以独立游玩了。但是看似简约的游戏却一点也不简单。首先骑士的移动会随着时间的增长而不断加快,留给玩家调整方格的内容的时间也会越来越少。但是玩家也可以学习一些减速技能来降低骑士的移动速度。在一些多选1的技能和装备面前,尤其会进行短暂的暂停。玩家则需要在几个装备中选择合适的,这也是游戏包含的Rogue元素,让玩家每次的体验都有所不同。 游戏的内容也比听上去要丰富的多,首先游戏是有一个剧情链的,当游戏中的骑士来回移动多次达到一定的步数后就会结束这一段旅程,有可能会遇到强大的敌人。玩家则需要为目的地提前做大量的准备,并尽可能保障自己生命值。护甲值与金钱值等等的平衡。而游戏最大的难度在于留给玩家的时间不足,并且随着关卡的推进,时间会越来越不够用。而玩家长时间在屏幕前盯着这7个方格,也很容易出现走神以及没看清之类的情况发生,会给每次的挑战出现一些不确定性。 [table][td][b]欢迎关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/10591434/]突突突发糖辣![/url] [/td][/table]
[h1]七键骑士 可爱骑士冲击[/h1] [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote] 《七键骑士》是由韩国团队Turtle Cream开发的一款小体量的rougelike游戏,制作组仅仅只有三人但游戏质量却毫不逊色,并且本作还在2023年的Indie Game Award上夺得了最佳创新奖。游戏画风十分可爱,角色采用了是Q版二头身比例,画风类似于《前进!奇诺比奥队长》与《织梦岛》的风格,呆呆的小士兵与Q版的鼠鼠等小怪感觉可以触动很多人的萌点。 游戏虽然画风可爱但是其实是吸引玩家的障眼法,不要误以为是《织梦岛》那种轻松的小游戏,本作的难度却实打实的一点不低。 虽然操作如名字所说只有七个按键,每个按键对应一个格子,可以操纵格子进行刷新,每个格子都有好几种可能,有药瓶护盾宝箱怪物等,而七个格子的组合数量更是指数级上升。在众多的可能下玩家只能看着角色一点点的前进,无法控制移动的方向与速度,若是运气不好前面的格子扣血的怪物格子一直大于加血加盾的格子就只能一步步的看着角色走向game over,而运气好时也会一路加血加盾畅通无阻。到boss战后又不止如此,越到后期角色的移动速度会越快,此时往往会手忙脚乱,前面的格子还没点刷新呢角色就快走到了,这时就要考验玩家的手眼协调能力了。 作为一款rougelike游戏,同样也有局外成长的部分,在关卡内走过的格数都是可以解锁更多道具的凭证,即使没有通关你走的每一步都不会浪费,降低了不少游戏失败的挫败感,不会产生又白打了的感觉。而游戏每一局的金币都会被继承,你可以选择一直攒着不花憋一个大的,直接碾压过关,也可以选择每次开局都花个精光全力出击,说不定这次就过了呢。 本作不愧于最佳创意的奖项,将老虎机与rougelike结合的创意十分新颖,游戏的画风同样也十分的吸引人,唯一的问题就是运气成分略高,但瑕不掩瑜,值得一试。
While the game features some creative designs, several critical issues make it exceptionally frustrating, including: [b]1.Movement Speed is Too Fast[/b] The pacing is overly rapid, leaving no room for a relaxed experience. [b]2.Excessive Difficulty[/b] The game is too challenging, and a bit of bad luck can lead to sudden and unexpected failure. [b]3.Unreasonable Randomness Logic[/b] Often, when repeatedly interacting with a single tile, the same outcome is drawn multiple times in a row. This makes players feel their efforts are futile, leading to extremely high levels of frustration. Shouldn't each draw at least yield a different result? [b]4.Inconsistent Tile Rotation Mechanism[/b] When the hero steps on the 6th tile and moves to the right, the 6th tile cannot rotate. Only when the hero reaches the 7th tile does the 6th tile become rotatable. However, after just 3 seconds, the hero steps on the 6th tile again.In this short 3-second window, players hardly have time to perform effective actions, making the state almost entirely random. Similarly, when the hero steps on the 2nd tile and moves left, the same problem occurs. In other words, the game's 7 tiles each have different difficulty levels:[list] [*]Hardest: Tiles 2 and 6 (reaction time: 3 seconds) [*]Moderately Hard: Tiles 3 and 5 (reaction time: 9 seconds) [*]Moderate: Tile 4 (reaction time: 15 seconds) [*]Easiest: Tiles 1 and 7 (reaction time: 33 seconds) [/list] [b]Additional Frustrations[/b] On top of the aforementioned issues, the boss randomly rotates tiles and changes their functions, which only worsens the situation. Players end up feeling impatient and as if the developers are toying with them, rather than genuinely providing an enjoyable gaming experience. I would not recommend this game to anyone. While the Steam review community generally maintains a mild tone, I feel compelled to speak the truth: the game developers do not treat players with respect and show no regard for the player experience.
之前在WePlay Expo上玩了游戏DEMO,当时专用摇杆体验极佳。实际上PC上的体验坦白说是有些落差的。 我认为这些落差的问题更多集中在前期的引导和挫折教育上。因为游戏标榜"管理”,加上有着比较强的即时操作要素,所玩家在游戏时、被要求同时关注-短线(近处的)格子处理 和-未来(远处的)格子的调度 这两方面,听起来恨简单的式样,却因为这是个几位新颖的操作系统、会显得极有难度。 虽然我恨认可游戏的美术和交互,但推荐了几位独游玩家好友 他们都表示上手感觉不太好。我认为可以尝试一些以下方向的改善: 1、前期降低 或取消即时要素,尽量让玩家习惯操作、理解游戏目标; 2、前期可以不要从7个格子开始,可以先从3或4格,阶梯引导心流; 3、PUZ应配备预测设计,每格上面可以追加“下次翻动”的预测,强化策略性; 4、Rogue要素比较单一,可以追加更多的“顺子”设计,譬如每关有一个固定排列会触发的花色,或者有一些关卡可以有三消设计,目前只有炸弹连锁能表达这种爽点,没有其他近似鼓励机制的设计。 上述意见用道理说很简单两句话: 你要做完全原创玩法就得多放低初始难度,给与玩家足够的适应和容错空间; 你要做微创新玩法就寻找市场热门玩法的抓手(锚点),和原创性做平衡,有时候需要克制; 然后这两点并不矛盾,只在于每个游戏引导阶段的取舍。 “不推荐"是为了让开发者看见,但诚意期待游戏获得更好的成果,我发自内心认为这个核心玩法是能出圈的,因为我从这个构造中已经看出了他可以裂变出很多有趣的类棋牌的玩法。 佷显然RP7看起来不像是由大力发行作为推手,因此核心玩法的打磨和引导足以关乎到游戏的存亡,EA到现在只有35篇测评,这个成绩是值得令开发者重视和感到危机的。希望游戏可以改得更好,纵向(难度)/横向(玩法)兼容更多的玩家,期待正式发行一鸣惊人!
卖相很好,形式感觉很新颖,但玩上手和期望落差很大。用手柄和键盘的交互都有问题,强求在7个格子上做交互表现,有些时候会很反直觉,不如直接用鼠标点点点。 策略性体现不出来,玩起来更像打地鼠,更偏向于即时性。但这种即时性并没有给玩家好的动作反馈,到底是操作好还是不好,感受不出来。其实这种格子的卖相,我本来更期待是策略性的玩法,然玩家用资源规划路线,配合随机要素,可以慢慢思考,然后点击出发走一段路这样子。
プレイ感覚は、まじんのかなづち(命中不安定)を装備して行うもぐらたたきゲーム。 戦略や運要素より反射神経やプレイ技術が必要です。 思っていたものと違い私はあまり楽しめませんでした。 [h3]良かった点[/h3] ・7つのスロットを回す独自のアイデア 今までにないタイプのゲームで、その独特のゲームスタイルは新鮮に感じました。 ・可愛いグラフィック 可愛くて質の高いグラフィックが、実際にボードゲームで遊んでいるようで見ているだけでワクワクしました。 [h3]悪かった点[/h3] ・スロットの良さが生かしきれていないゲームシステム 時間以内に試行錯誤し最善を目指そうとするゲームシステムとスロットの相性が良いとは思えず、スロットのランダム要素がプレイヤーへの妨害としか感じられませんでした。 ・疲れる ゲーム中に常に改善の判断が求められ、また中断機能がなく一度のプレイが長いためにゲームそのものが非常に疲れました。
自動で進むプレイヤーキャラが踏むマスを自分の有利なものに変えていくシンプルなゲーム。 ただプレイヤーの進むスピードが結構速めなため難易度は結構高め。 設定は斬新だがあまり面白さにはつながっていない気がします。 [h3] 良かった点 [/h3] [b] ・キーボードの7つのキーで操作する独特な操作感 [/b] 7つのマスに対応するキーを使用してすべての操作を行うため、アイテムの選択やはい・いいえの選択もマスに対応したキーを押すことになる。 プレイヤーキャラの位置に応じて押すべきキーの位置が変わるのは初めての体験で面白かった。 また、キーバインドも自由にできるのも良かった。 [b] ・出てくるアイテムを固定にできる [/b] ローグライク系ではよく「使用しないアイテムがアンロックされて使いたいアイテムが出ない」といった問題にぶつかることがあるのだがこのゲームは違った。 あらかじめ優先的に出るアイテムを7つまで決めることができるため使いたいアイテムだけを使用することができて便利 [h3] 悪かった点 [/h3] [b] ・7つのマスすべては使わない [/b] マスに応じた7つのキーを設定できるが、当然すべてのマスの状態を見ながら操作ができるわけない。 基本的にプレイヤーの前方の1,2マスまでしか見れず、またボスが2歩移動するごとに全マスのリセットを行うのでやっぱり2マスしかみない。 正直言って7つのキーが活きる場面はない。 [b] ・あまりにも変わらないマス [/b] マスをクリックして変更しても同じものが出ることも多く、ほとんどの場合5~10回連打する必要がある。 しかし連打をすると止めたいところを行き過ぎてしまうこともあり非常にストレス。 またスロットを回す動作にもクールタイムが若干あって連打してもそれほど早く変更できない。 走るとゲームスピードが上がるのだが、常にこの時のスピードで回ってほしいと感じた。 [b] ・中断機能がない[/b] ボスを倒したところで一区切りつきたかったけれど中断機能がなくメインメニューに戻ると最初からになる。 敗北時に見えるボスの数からして1回のプレイが長時間になりそうなので、好きなところでやめることができないのは辛い。
It’s a surprisingly thrilling and strategic "meta action game" despite its simple appearance. The bosses, with their ever-changing attack patterns, are fun to strategize against. However, after reaching the third boss, it feels like the game doesn't offer as many strategic options to the player, which is a bit disappointing. Once you get used to the gameplay, you find yourself quickly immersed, making it really enjoyable. However, there is a bit of a control hurdle in the beginning.
Had lots and lots of fun. I got this game during early access, and while there isn't the FULL GAME, and some balancing still has to be done, I can say with confidence that the concept this game brings is incredibly unique, interesting, and fun. To give an idea of how the game works: there are only 7 important buttons (thats why its called RP7) excluding the escape key, and the shift key that lets you "sprint" (which isn't really important anyways). Your character moves automatically, and you can reroll any tile you want on the map. It takes a shocking amount of skill to spam the reroll button to get what you want, and not accidentally reroll past what you want. Very unique mechanics come out of this system seen in no other average game: boss attacks being represented as rollable tiles, obstacles that get more dangerous the more you reroll a tile, and enemies that lock tiles so you cant change them. I played for about 4 hours, and plan to play a bit more. This game is early access, and so I am happy paying 15$ for 4 hours of fun, added with being able to play the full version in the future. From what i've read, there are 10 bosses, 3 playable characters, and eventually there will be 2 more biomes so you can complete a run.
처음에는 플레이 방식이 이해가 안되고 조금 어려웠는데 익숙해질수록 더 재밌는 게임이네요. 하다보니 중간에 역병의사가 해금 되던데, 다른 캐릭터 해금조건이 뭔지 궁금하네요.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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