
Escape a chaotic alien planet by fighting through hordes of frenzied monsters – with your friends, or on your own. Combine loot in surprising ways and master each character until you become the havoc you feared upon your first crash landing.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About


Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Turkish
Engagement
Hours played at review time, across 690 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 689 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
ソウルライクの代表gameなだけあってシンプルかつ難しくteamworkを必要とするこのgameが程よいですね。ソロモードもあって他gameに飽きた時の避難場所と最高です。一試合6時間もやりこんでします。低スぺでもストレスなく動くこのゲームはソウルライクの基本を磨くには最適。
真正的好游戏,上次通宵玩游戏还得追溯到大学,直接治好了我的电子ed了。推荐玩,多玩,好玩,安东尼这个狗比真得跟它好好学学怎么做肉鸽
Very good game, after a few hours in i think i'm starting to get the hang of it.
I like it
[h1] ИГРА ДЛЯ ВСЕХ — ИГРА НИ ДЛЯ КОГО[/h1] RoR2 — это трёхмерный экшен-рогалик от третьего лица, в котором игроку предстоит пройти 6 уникальных этапов, одновременно гоняясь со временем. Гонка со временем представляет из себя бесконечно возрастающую сложность по мере прохождения этих 6 этапов. Возрастание сложности-времени влечет за собой: увеличение здоровья и урона врагов, их количества, появление новых, уникальных врагов, увеличение стоимости сундуков, дронов, алтарей. Игрок может проводить хоть все 30 минут на первом этапе, но вряд ли он такими темпами дойдет до конца. Сами этапы представляют из себя уникальную для данного этапа локацию (их может быть несколько для одного конкретного этапа), на которой находятся сундуки, дроны и алтари. Все эти вещи стоят ресурсов-монет, они же, в свою очередь, добываются из убитых врагов. Чтобы покинуть этап, нужно активировать заряжаемый портал, при его активации он начнет, логично, заряжаться на протяжении 90 секунд, также появляется босс этапа, а если игрок смог победить босса (он является обязательным), ему дают редкий или боссовый предмет. Сами предметы делятся на пять типов: обычные, редкие, легендарные, боссовые (выпадают с некоторым шансом и только с боссов этапа), активные. Сундуки также делятся, но уже на четыре типа: обычные, редкие, легендарные, сундуки с активным предметом. Первый абзац был чисто вводным, для тех, кто не знаком с игрой. Далее я буду сильно негативить на кор-аспекты игры и ее составляющую. Первое — это бесконечная эскалация силы и сложности. RoR так устроен, что сложность в игре постоянно растет, а персонаж постоянно прокачивается. С одной стороны, это прикольная фишка игры, т.е. приятно зайти как можно дальше, покорять новые горизонты, сломать игру, перекачавшись быстрее роста сложности, но из этого также вытекает и то, что с течением времени игра все больше скатывается к беготне с зажатым ЛКМом, а не к какому-то осмысленному геймплею. Т.е. в игре есть огромное кол-во персонажей, у них есть какие-то крутые способности, их можно как-то комбинировать, но чем дальше ты заходишь, тем меньше ты пытаешься делать какие-то выкрутасы, а просто вот бегаешь в сторонке и стреляешь издалека. А если взять какого-нибудь Акрида, который, вроде как, милишник, то он не то что в лэйт-гейме, он уже где-то на 3-м этапе перестает драться в мили и просто бегает и плюется ядом. Причем к этому ко всему игра сводится с обеих сторон, т.е. и персонаж прокачивается, что ему какие-то дополнительные действия делать просто не приходится, и враги прокачиваются до такой степени, что подходить к ним ну просто бессмысленно. И с момента, как ты набираешь достаточно силы, все твои попытки как-то утилизировать скиллы персонажа и играть им, как задумано, все они как бы идут лесом. Потому что в попытках реализовать какой-то хитро-выдуманный план тебя могут просто ваншотнуть, это просто менее эффективно и более трудозатратно. Проще реально с ЛКМа бегать и расстреливать всех. Справедливости ради, это актуально больше для лэйт-гейма, т.е. когда ты идешь не на основную концовку, а идешь в луп по второму-третьему кругу. Но в то же время на лупы завязана куча ачивок, там есть отдельная концовка, там есть новые элитки, которых ты, скорее всего, не увидишь на 5-ти этапах. Т.е. помимо основных 5-ти этапов, где игра еще более-менее держится, хоть иногда тоже ломается, лупы — это не какая-то опциональная вещь, как те же модификаторы в ETG, если ты, конечно, хочешь открыть весь контент игры. Ну и не стоит также забывать, что много людей играет на средней и даже на легкой сложности, где игра сводится к зажатому ЛКМу гораздо быстрее. Ну и вторая проблема, которая касается уже всей игры, — это буквальное отсутствие билдостроительного аспекта, потому что все сводится к тому, что ты ищешь как можно больше скорости атаки, максимальный шанс критов, потом максимальный шанс блидов, максимальное лечение. Т.е. нет такого, что ты выбираешь себе какую-то стратегию, ты просто берешь все предметы, которые повышают тебе статы, а из-за того, что в игре не так много источников, где предметы можно акшуали выбирать, то пытаться собирать какую-то конкретную стратегию, даже если ты ее из ниоткуда придумал, у тебя вряд ли получится. И на данный момент в игре есть по сути два билда. Первый — это идти через максимальную скорость атаки и максить все прок-шансы, т.е. криты, блиды, бомбочки и т.д. И второй — это идти через банды, т.е. если у твоего персонажа есть скилл, который наносит больше 300% урона, то ты берешь браслеты, которые добавляют к этим атакам мощный взрыв, и играешь от этого. Есть, конечно, всякие изъебистые билды, по типу проволока + колокольчик. Пытаться себя дамажить и на обратке всех задевать, но это вещи, которые ты будешь собирать раз в 20 забегов, и то это не будет таким эффективным. По той же причине неэффективны всякие красные предметы, вроде Мнения Н’Кханы, которое выпускает заряд в зависимости от твоего хилла, желтого предмета, который делает то же самое, только во время бега, и еще кучи других предметов. Потому что ты всегда хочешь условные криты, ты всегда хочешь скорость атаки, но ты не хочешь собирать кучу какого-то барахла и надеяться, что тебе выпадет конкретный желтый предмет, и притом этот желтый предмет не даст тебе такой эффективности, которую дают вышеозвученные предметы. Сами персонажи не очень-то и влияют на то, какие предметы ты хочешь брать. Т.е. в игре есть какие-то фавориты, вроде грибов на инженере, критов на охотнице с альтернативным ЛКМом, каких-нибудь блидов на командо, но, так или иначе, глобальная стратегия на всех персонажах у тебя одинаковая. Из-за чего у RoR довольно низкая реиграбельность. Т.е. не спорю, в игре есть много контента, который можно открыть, много прикольных ачивок, которые интересно выполнять и которые как раз-таки этот новый контент и открывают. Но когда ты вот этот весь контент увидел — всё, в игру больше играть особо-то и не хочется. Потому что каждый новый открытый предмет, каждый новый открытый персонаж, его альтернативные способности — это разовая история, которую ты потрогал, посмотрел, как оно работает, и на этом все. А я как бы напомню, что в игре есть режим возвышений, где на каждом персонаже нужно пройти игру 8 раз. Вот только если в условном StS каждая катка на каждом персонаже будет по-своему уникальна, то тут, к сожалению, будет достаточно линейна. В игре ♥♥♥♥♥ убитый геймплей, в игре просто делать нечего. И добавление какого-либо контента в виде новых персонажей, локаций, предметов вообще никакого влияния на игру не окажет, это просто бесполезный гиммик.
roguelike caotico, como poderia ser ruim?? No começo não tava dando nada mas se torna viciante, os personagens são bem diferentes um dos outros então voce acaba tendo muitas opçoes de runs
hopoo
very good would buy 3 more times
好几把蠢的结局,打完boss不让赢的来了
疫情的时候封寝和室友在寝室里从早打到晚,这么多年过去偶尔回来发现还是很好玩。联机10分,单人6分,如果单人玩的话大概很快就会感到无聊了吧。 经过多个版本的迭代,诸多痛点都被优化掉了,就连之前诟病的游戏内容少也因为多分支路线多结局的出现而得到解决,目前来看算是找不到什么瑕疵的优质作品了。 [b]顺带一提,如果联机卡顿的话可以使用虚拟局域网,比b站教程开加速器开服务器之类的有效的多 [/b]
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Split Fiction | $104.4M | 76.5K | 97% | $49.99 |
| Total War: WARHAMMER | $105.9M | 52.3K | 79% | $59.99 |
| American Truck Simulator | $103.7M | 194.2K | 97% | $19.99 |
| Need for Speed™ Unbound | $106.2M | 58.8K | 60% | $69.99 |
| Slay the Spire 2 | $103.5M | 191K | 60% | $24.99 |
| Age of Empires II: Definitive Edition | $103.2M | 180.7K | 95% | $34.99 |