
"Rise of Rebellion" is a 3D action RPG that pursues the tension of confronting strong enemies and sweating in your hands. People worshiped God and the land where God dwelled. Survive the battlefield by mastering the deep tactics of melee weapons and the energy "Tel energy" derived from the earth.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
『Rise of Rebellion』is a single-player 3D action RPG
that emphasizes strategic depth through player-controlled combat.

"If God exists, he must be a jealous God."
The dragons that once aimed for the sky were extinct due to the Wrath of Earth.
People worshiped God and the land where God dwelled.
The earth was full of Tel energy, and the warriors who mastered it were called Tella.
You fight to regain your hometown as a Tella.

The combat system is based on melee combat with swords,
The key to the strategy is how to break down the enemy's guard
and inflict damage with a wide variety of attacks.
By using the combo called Chain Attack you can effectively damage enemies.

It is possible to generate Wrath of Earth by hitting an enemy
that is running out of stamina with Arts and deal massive damage.
When the player gets hit by the enemy’s Arts when stamina is depleted,
you will be caught in your own Wrath of Earth.

Throughout the island, powerful bosses await—each more challenging than the last.
Use the skills you've earned along the way and your own tactics to take them down.
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Stats
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Languages: Japanese, English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 49 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
評価:☆☆☆☆☆(0) 超高難易度3D格闘ゲーム。 良い所はほぼ無く問題点が山程あり、方向指定有りのパリィ・回避を使い分けないといけない事とか、ボス敵が最初の奴以外全員つまらない事とか、一対一に特化したゲーム性で集団戦が大量にある事とか、ここに書き切れない程に問題だらけで、プレイ中ずっとストレスで胃がキリキリしてた。3D酔いとかは除いて、ゲームで吐き気を感じたのはこれが初めてだよ... 体験版ではおすすめするに入れていたが、全くもって俺の目が節穴だったと認めざるを得ない。 それでもゲーマーとしての意地でクリアまでプレイしたが、 [spoiler]Rise of Rebellion 第0章 完[/spoiler] 流石にこのエンディングには、怒りを通り越して唖然とした。 虚無的な作業時間は少なく、ボリュームもインディーにしては多めなので、ゲームで過剰なストレスを感じたいクソゲー愛好家の方々におすすめです。
アクションゲーム好き。攻めるより凌ぐ方が好き。 ということでそれなりに自分と相性の良いゲームだったとは思うんですが、 楽しいは楽しい。だが不満のある点が多い。片手剣でラスボスまで撃破。 自分がプレイした時の設定関連 回避、パリィの難易度は最低まで落として方向指定なしに。前回避を振り下ろしに合わせるのはどうも感覚が合わなかったから。パリィの方向指定は割と好みだったんですが。 使ったのは片手剣と槍。複数の武器があるが強化ptに余剰があまりなく、色々触れなかった。強化ptのリセットはあるが数に限りのあるアイテムを使用するので気軽にはできない。 [h3]不満点いろいろ[/h3] [b]・相手のターンが長い。[/b] 敵のアーマーとかち合うと負けるので基本的に自分からは仕掛けられない。かち合わなくてもだいたいガードされる。 敵の強攻撃やガード不可に対して適切な防御を行うことで自分のターンが回って来るというシステムだが、そこで適切な防御が行えなければもう一度相手のターン。終盤が近付くにつれ段々とスタミナ削りが激しくなり、最後は敵のワンコンでスタミナが空になるのでパリィ前提かな。 [b]減らない敵のスタミナ[/b] こっちから攻めてもガードとアーマーでおいしくないのであちらから手を出して欲しいのですが様子見をされます。その際スタミナはもりもりと回復していきます。なっがいコンボの最中も回復します。攻撃を直撃させた時は減りません。せめてパリィが成功した時にでも減らして欲しい。 様子見の時間で体力やスタミナを回復できるものの、楽しさを妨げてる一因かなと。 [b]敵のコンボ[/b] 一度攻撃を喰らうとそのまま食らい続けたりガードや回避で割り込めたりします。安定しないのがある意味一番困ります。プレイヤーにチャンスを与える意味で吹っ飛ばされている時以外は割り込み可能にして欲しいなと。 喰らい姿勢中もAPを使った回避で逃げることができますが何故か回避のあと前に少し走りコンボに突っ込みます。なんでさ。そして回避後の攻撃は強化されているらしいですがアーマーは貫通しません。封印ですね。 [b]体力,スタミナのゲージ[/b] 細すぎます。敵の一挙手一動に目を凝らしながらあれを管理しなさいって冗談でしょう。 [b]回避ゲー[/b] ジャスト回避の後の1撃にアーマーとアーマー貫通効果があるらしく、これでほとんどの敵を倒しました。たまに敵の攻撃とかち合いますが、削り合いになるなら回復があるぶんプレイヤーが有利です。たぶん。 アーマー貫通はあってもガードは貫通しないので、回避攻撃が遅くガードされる武器は早々に見切りをつけることになりました。 [b]・色々と判別がしにくい[/b] 地均し系,地奔り系,遠距離攻撃。この辺の攻撃はだいたい水色エフェクトです。見分けが付きません。それぞれ正解がジャンプ,地奔り返し,ガードとバラバラで間違えるとダメージを受けるのに。 こちらに連続ガードをさせる攻撃があるのと同様に、敵にも連続ガードさせる攻撃があるんじゃないでしょうか。一部の攻撃は初段をガードすると以降でパリィしようとしても失敗します。知らないよそんなの。 [b]・右に回り込むカメラと方向指定操作[/b] カメラが右に回り込むのでスティック右+弱攻撃みたいな操作はしばしばスティック右後ろ+弱で出す必要があります。あまりに失敗するのでそうした操作が必要なコンボは封印する羽目になりました。 敵の殆どは武器を右手で持ちます。なので敵の体に隠れがちです。初動を見極めにくくて地味に困ります。特に大盾持ち。 [h3]最後に[/h3] いっぱい不満を書きましたがクソゲーというほどではないかなと思いました。 いろいろ見難いし誤操作は多いし道中戦がフレーバー程度だったりはしますが、それでもボス戦の緊迫感は楽しかったですしトライ&エラーを繰り返す中で感じる成長は楽しかったです。
[strike] ※10時間以下のレビューはまずクリア出来ず折れた人のなのでオフにしてみた方が良い[/strike] [h1] [strike]あと大剣のタックルでクリアしたって言ってる奴は雑魚のレビューなので読まんでいい[/strike] [/h1] [h1] ハイタカからの挑戦状 [/h1] ついて来れる奴だけ楽しめってくらい難易度高め 結構本気でやらないとクリア出来ないどころか楽しみ方にたどり着けない人が多い選民思想強めのゲーム 俺も一回ふるい落とされましたが再起してジャスト回避理解してからハマった。 敗けて折れたり永パ行っちゃっておもんねってなってる人をあまり強くはイジれないかもってくらいには落とし穴多めの作りだったと思う。 [h1] でも上達するとボスも雑魚も虫かごに放り込んでガサガサ揺らしてイジメる感覚があるくらい一方的に戦えて他のソウルライクにはない全能感がある [/h1] ・尖ってる部分は超面白いけ欠陥だらけのゲーム。 ●戦闘について 全ての敵の攻撃に方向属性が付いていて、方向が合えば全てジャスト回避可能可能な事を理解すれば面白い。 多くの不評を見てると敵が白攻撃でもなく赤攻撃でもない攻撃をたくさんしてきてスタミナが無くなって終わる。おもんねぇってなってる人が居る。 実際俺もステージ1の途中から出てくるフォールアウトのスーパーミュータントみたいな敵と東のエレナとか言うボスがスタミナ枯渇させて来やがってハ〇タカまじで〇すと言い残して一ヵ月くらい放置した。 [b] 自分語りになるがニンジャガイデン2の超忍クリア出来るしダクソ123デモンズエルデンセキロブラボも全部クリア済でDMDも一応クリア出来るしアクションゲームと格ゲー以外のジャンルに目もくれずに飛びついて生きてきたアクションゲーム大学のエリートたるこの俺がまともに出来ないんだから誰がやっても無理!!!クソゲー!!!くらいに思ってた。[/b] [h1] [b] そしたらそもそも遊び方が違うかった [/b] [/h1] ガードして白か赤か青に正解引くゲームではなく2段目とかでさっさとジャスト回避してジャスト回避からの特殊技で確定怯み引いて用意されてる鎖状連撃(格ゲーのガトリングコンボみたいなやつ)繋げるゲームだった。 [h1] [b] とにかく敵のどの攻撃でもジャスト回避出来ることを知れ[/b] [/h1] てかそもそも待つのも退屈なので敵の待機中はさっさとこっちから殴るゲームだった。殴る相手弾く、相手殴って来るで相手の攻撃方向見極めてジャスト回避してまたこっちのターン。 [h1] [b] このゲームは敵の攻撃見切りゲーだったのだ [/b] [/h1] 仁王みたいなスタミナ削りとか、スタミナ削り切って敵のアーマー剥がしてコンボとか地罰喰らわせて大ダメとかもまぁあるよ???あるにはあるけど敵のスタミナ回復くそはえぇしなんかそれは戦ってるうちにたまたまそうなるサブダメージソースって感じでどっちかと言うと見切り成功(ジャスト回避)させてダメージ取るゲームなんよね。 てかそもそも旧体験版は全攻撃パリィ出来て赤攻撃とか白攻撃とかなくてとにかく方向属性理解して戦いあえみたいな作りだったが理解されなくて赤とか白攻撃にジャスト回避とかパリィしてねにしたよ!これで分かりやすいよね!にしたのが今の形なので、あぁー本来やりたかったゲームの根幹はおめぇジャスト回避にねじ込んだな!?!?ここに方向属性残した訳ね、なるほどねって思いました。 ただこのジャスト回避の作りも微妙に欠陥があって、片手剣と双剣以外のジャスト回避がなんか息してないっぽいんだよね。てか正確に言うと全力で息してるのは片手剣だけや!!(オイ!!調整不足だろこれ ・大剣はジャスト回避後の特殊攻撃後の弱が敵のノックバックでつながんねぇことが多かったり、一部デカい敵はフルアーマー持ちで繋げても怯まなくて1発くらいしか殴れなかったりでなんだかなぁー感。 ・ダースモールソードはジャスト回避後の特殊攻撃がみじけぇし発生遅いわでゴミ。ボスが嬉しそうにガードしとったで!!!ざけんな!!あと片手剣と違ってアーマーついてないから潰される事が多い。 ・双剣めっちゃガトリングコンボが長くてジャスト回避後の特殊攻撃で怯ませたからかなりダメージ取れるからかなり息してる ・槍[h1] 使ってないから知らねぇえぇよ!!!!馬鹿みたいにAP食うし多分弱い[/h1] って感じで片手剣のみがアーマーついててこれ欠陥やろ感。 多分批判してる人の中には武器選び失敗して戦時中の子供みたいに苦しんでおのれ鬼畜ハ〇タカってなってる層が居る。 そのレベルでジャスト回避出来ないと途中から息苦しくなる。 いやまぁ勘違いしないで欲しいんだけど、あれね?アーマーついてないジャスト回避特殊攻撃でも、敵の次の段が遅いとか良い感じに敵の死角に滑り込めれば刺せなくは無いんだよ?? ただそこまで覚えろって言われたらダルイって訳で???そもそもなんでジャスト回避したらおもろいってどういうこと?とか思うかもだが、このゲームにおいて何段もある敵のモーションのパターン覚えて???赤攻撃白攻撃やっと来たと思ったら??似たような始動モーションからの右か左かとか無駄にちゃんとどっちも用意されてることが多々ある敵の最後の攻撃頑張って見切ってようやくこっちのターーン!!からの数発なぐってちょろっとダメ取って終わり、またもう一回さっきの付き合ってね♥みたいな???う●ちみたいな過程をさっさとスキップして1、2段で付き合わないでジャスト回避してこっちのターンですって出来てようやく面白く遊べるくらいのバランスな訳で・・・。それがまた特定の段数だけとか角度だけとか言われたら???気が狂うのは当たり前体操だっつーーーの!! あとこのゲームの敵途中から通常攻撃クソ長い弦一郎枠の敵が大量に配置されてる。 [b] おいどんだけ弦一郎だすねん!!!! [/b]とか思いながら遊んだ。 だからクリアするまでに義務教育程度の読解力があれば、これジャスト回避する見切りゲーなんだな!!って気が付くんだけど、問題点としてさっき挙げた片手剣と双剣のジャスト回避攻撃しか息してねェだろこれ問題がまずあって、武器選定ミスるといつでもターン作り出せるやん!!俺達人レベルで見切れるが?みたいな面白さに気が付かないで終わる。 [h1] [b] あと当たり前だけど大剣の永パ使って遊んだら当たり前だけど何も味わえずに当たり前だけど面白さを理解することなく当たり前だけどゲームが終わる [/b][/h1] 当たり前体操だろ!!!システムに付き合わないでチンパンジーみたいにボタン押してたら面白くないのは当たり前だろ!!! 嬉しそうにtubeでレビュー出してる奴が永パとか言い出した時笑い過ぎて脇腹引きつって入院したわ。 頭おかしいんじゃねぇの・・・と。[b] それクリアしてないのと同じだっつーーーの。[/b] て訳でハイ〇カトラップに上手い事引っかからなかった人しか楽しめない作りになってるのはちょっと不味いね[b]作りが。[/b] でもまぁ俺は楽しくて無駄に4周くらい遊んでしまったね。瞬間最大値は高いです。 [b] え???●戦闘とか書いてたのに他の項目はないのかって!?!?[/b] おじさん長文打つのに疲れたよ・・・・。だってこのレビュー3000字越えてんだよ?AIに打ち込もうとしたら拒否られる文字数だよ? まぁ他は簡単に言うとまぁ・・・。はい・・・。 はい・・・・。 はい。 終わり終わり、レビュー終わり!! ・・・・まぁ軽くは触れとくか・・・・。 探索は別に俺は行き詰ることなく楽しく探索出来はしたけど手に入るの基本的にスキルポイントだけなんだよね。 武器の上位互換武器とかでもあればもっと面白かったかな。 グラは個人にしては頑張ってるよ。アセットだけどまぁまぁ垢抜けてるとは思う。つべのレビュー動画でめっちゃ低設定で画質落としてる奴はネガキャンひどすぎてまた入院がチラついたけど。 ストーリー?ストーリーはない、気にすねな!!ないんだ!!!いやあるけどねぇようなもんです。気にするな。 複数戦・・・???投げナイフ馬鹿ほどもらえるんだからそれでうまい事引っ張り出せ!! 囲まれてる時点でまぁダメよ。 どうしても付き合わないといけないパートは普通にう●こだけどタケノコの里みたいに地罰生えてるからあれをFPSの赤ドラム缶のノリで殴って爆発利用すればなんとかなる。おわり。 まぁまとめると言われてるようなクソゲーじゃないでってこと。無理して買えとは言わないけどやるゲームないなら買って全然買って良いよ。アクションゲーム得意ならいけるいける。 あ、あとこのゲームはスキルポイント増殖バグがある 割り振った後にそのままファストトラベルしたら使った分復活する。 このゲームはRPGというよりアクションアドベンチャー寄りなので当然全技使える環境の方が圧倒的に面白いし最終スキルがゲームブレイカーレベルみたいなRPGにありがちな壊れ技は1個までしかとれんからよく考えろ的なビルド要素ないから全取りして全然良い しいて言うなら体力と攻撃力は上げ過ぎると滅茶苦茶ぬるくなるから1回強化とかで止めとくくらいがいいかな
ノーマル(最高難易度)でラスボス撃破までやりました。 結論としてはおすすめしません。 ストアページでは戦闘面がフォーカスされていますが、面白みはほとんどありません。 敵だけが気持ちよくなるタイプのゲームです。 こちらの攻撃入力に合わせたスパアマ反撃、ガードの判定抜け、ジャスガのメリットの無さなど全ての仕様が噛み合わずストレスになっています。 探索面もただ広いだけのフィールドをBGMもない中、歩き回ることになります。 地図などと言った甘えは用意されていないため、もし今後プレイする奇特な方はマップを覚えている間に最後まで進めましょう。 最適化もされていないためPC負荷が異常に高く、流水が近くにあるなどの状況では最低画質まで落としてもカクつきます。 セール中であれば価格は相応と言ったところでしょう。
No. Don't. No. Please don't. No.
to preface this, ive finished the game in 4.5 hours- the combat in this game is terrible, unbalanced and feels the same from start to end (even on easy/very easy) all the locations are a terrible mish mash of unreal marketplace assets used in a bad manner, from the char models to the environments, the game almost feels like an asset flip, some locations feel very close to stormveil from elden ring, and the brick wall textures used in the castle near the end of stage 2 look awfully similar to stormveil too. Combat wise this game makes a good attempt but over-complicates a simple formula, and on easy/very easy its mildly better, but still bad because enemies stunlock you if they even lay a finger on you, its like getting hit and being forced to watch a cutscene every time. the game only took me around 4.5 hours to finish and even then the bosses start to feel incredibly samey by then, but they're undoubtably the best part of the game, id recommend if youre playing this game, to run past every mob encounter because firstly, theyre poorly placed, and second of all they often gank you with wolves, getting 3v1'd in this game is a 1000% lose situation because the combat system cant handle it, and this is majority of the game, the upgrades system also doesnt matter, you really only need the damage boosts and thats basically it not to mention bosses turn into mobs later on, and by the time you get to the final boss (another marketplace character) you havent felt any sense of progression or anything, because you can just skip every single encounter and head right to the boss if you know where you're going (because of how terrible the level design is) the bosses themselves feel like clones of each other, the first boss you fight in this game could be swapped out for the last boss and you wouldnt feel a single thing. performance wise this game absolutely sucked, i have a 3070 and a ryzen 5900 with 32 gb ram and frames kept dropping to 10-20 constantly, for a game that looks like an early UE4 game, this shouldnt be happening. My skill menu also kept bugging out and wouldnt let me upgrade the regular sword the price is cheap i guess, but apart from that it feels like a bad asset flip.
I really, really want to like this game. The base it's good, the combat interesting with all those combos and crazy stuff you can do, but dear god, all the enemies stun lock your ass in every hit. Yeah, there's an ability that allows you to dodge even while stun locked but hardly works. Same with the parry and the perfect dodges the core of the combat; those are supposed to give you an attack window as a reward for being able to read and counter the enemy attacks, but that doesn't work either, cuz the damn enemies make the same damn combo every 0.1 ms and when you're able to stun them, you can only attack 2 times. This makes learning the combos (the other core side of the combat) useless and frustrating while fighting a boss cuz the buttons are also unresponsive, making attacking, blocking, and dodging a pain. Yes, there are also some optimization problems, but nothing catastrophic on this side. The game still looks gorgeous even in low settings; sadly, everything feels empty and becomes even more empty after you kill the minibosses that appear with the common enemies. I hope the devs can work and improve the game cuz the potential its obviously there.
It's fun, it's cheap, it runs as smooth as a brick. I would say give it a go.
控えめに言って酷い。 友人から貰わなかったら絶対にやらなかった。 ナニコレ。
tl;dr: [i]Dolmen[/i] and [i]Immortal Unchained[/i] can breathe a sigh of relief. A new contender for "worst Souls-like" has arrived. The Souls-like genre is currently drowning in an average of 2-5 new releases per month. Most of them charge $40-$60, which is $20-$40 more than the maximum I'll pay for a Souls-like in 2025. So it's refreshing this is only $9. Is it recommended? Still no. [h1]Combat System Complexities[/h1] The basic combat system is needlessly complex compared to most Souls-likes, combined with by far some of the worst feeling controls in the industry. Attack Heavy attack Crushing attack Directional special attack Parry Directional parry Block Dodge Perfect directional dodge Special attack parry Jump dodge counter This is a lot, especially since some moves require a combination of button presses. [h1]Directional Defensive Inputs[/h1] The directional parry/dodge functions much like [i]Metal Gear Rising Revengeance[/i], and it barely worked there. It worked slightly better in [i]The Surge 2[/i]. In this game, it always feels imprecise, especially when playing on a keyboard. Maybe it feels better on controller, but I don't think the directional input + button press has felt good in any game I've played. The combat controls are incredibly complex for a Souls-like where defense is a big focus. It has all the hallmarks of a developer who playtested the game for 500 hours and found it "too easy," so kept adding more complexity to the game, making it impenetrable to new players. [h1]Difficulty[/h1] Since the game assumes you have somewhere between fourteen and twenty-one fingers, it also assumes you can take on 4 enemies at a time. With ten fingers or less, this is impossible, as all enemies attack at once. This isn't one of those "baby games" where one enemy attacks and the others hang back. No, this is a hardcore Souls-like where two wolves and two spearmen will all attack from various angles. It's basically [i]Ninja Gaiden[/i], but with Souls/Sekiro controls. You may wonder how the directional dodge/parry would work in such a situation where you are being attacked in all directions. The answer is that it fails to work at all. [h1]Bosses[/h1] The bosses are universally designed around the defense system. You are expected to be 100% defensive for long strings of boss attacks, then hit the right directional dodge/parry in the last attack of the string. If you do all of this correctly, you MAY get a chance to hit the boss a few times. However, there is about a 50% chance that, despite landing the directional dodge/parry, the boss does not get momentarily staggered so you can get in a few hits. Instead, the boss immediately begins blocking all of your attacks again. This turns the already-tedious boss battles into enormous slogs of unrewarding defensive gameplay with imprecise directional controls. What could be a small highlight of the game is further ruined with the ill-advised directional input system. Bosses will also use the exact same combo, with the final blow different, which requires a different directional dodge/parry. "Learning" a boss moveset is mostly useless, as the first 5-8 hits give you no option other than parry, and the last hit gives you a few frames to decide which of 3 counters you need (dodge, special parry, parry) AND the one correct directional input. Miss any of this, and you'll take numerous hits and get no benefit. The game demands near perfection just to have the opportunity to hit the boss a couple times. [h1]How Could This Be Improved?[/h1] Because the game is way too complex, removing the directional parries would immediately make it control better. Since the combat is the only focus, having imprecise directional inputs is the death knell to the game's chance of success. Bosses will test your reaction ability, but even when you know the boss movesets, the controls are so imprecise that you'll take numerous hits and die many extra times. As is, this is a terrible combat system. Is there a single game where directional dodge/parry controls have worked, or where players have enjoyed them? If not, then removing them from a solo-dev indie project is imperative. Removing the directional defensive inputs would likely raise this from a 3/10 game to 6/10 on its own merits, and a 7/10 experience for the price. [h1]Conclusion[/h1] The solo developer said this game "bombed" commercially and critically. This is a healthy sign for the gaming industry that such poor games can still fail. He also said that he may fix the game later, as time permits, by removing the directional dodge/parry mechanics. For now, consider this an abandoned pre-Early Access game, and celebrate that gamers have rejected it in its current state of poor design.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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