
Shizuku and Akane...two pilots bound by rivalry and friendship battle to save their world from malevolent cosmic forces! A classic arcade style shmup with deeply satisfying fast paced combat, wide variety of load-out combos, and even local co-op!
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
現在のプレイ状況は難易度ノービスでエンディング1、2到達、ミッションモードコンプリート。 本作は前作「グレイズカウンター」から一転、横スクロールSTGとなっています。 本作をプレイしていてまず感じたのは、料理に例えると「配膳がうまい」ということ。本作全体をひとつのメニューに例えるなら、そのメニューを構成する料理の種類は決して少なくはありません。オールドスクールなSTGなら基本の構成要素はショット&ボム、それにスコアシステムという2~3要素でしょう。本作では攻防一体の武装である「メガビット」、ビットを飛ばす「ビットシュート」、ゲージを消費して放つ強力なレーザー「バースト」といった基本武装に加え、アンロックで追加されるさまざまな装備があります。加えてスコアシステムも特定んアイテムを成長させるという要素があります。 STGに慣れている人ならともかく、STG初心者ならこれらの要素はかなり多いと感じるんじゃないでしょうか。ゲームシステムの複雑化は初心者が離れる大きな要因のひとつだと思います。 しかし本作は、ゲームをプレイしているとこれらの要素の使い方が自然に、そして感覚で分かる構成になっており、要素の多さがゲームプレイの苦にならないよう配慮されていると感じました。おそらく本作をプレイしていて「ゲームシステムが分かりづらい」と感じた人はいないんじゃないですかね。 また、ゲームシステムの紹介と理解のためには解説やチュートリアルが重要ですが、ゲーム開始前に延々とゲームシステムの説明をされるとそれだけでやる気が削がれてしまうもの。しかし本作ではチュートリアルは簡素に済ませて素早くゲームプレイに入れるようになっています。そこからさらに突っ込んだ説明や理解を求める人のために機能していると感じたのがミッションモード。これはさまざまな条件をクリアしていくモードなんですが、これが実質的なチュートリアル第2弾として機能していると思います。 また、ステージ1は当然と言えば当然かも知れませんが、敵配置やタイミングに「はいここでビットで防御してみてください」「はいここでバースト使ってみてください」という配慮が感じられ、これによって自然にゲームシステムの使い方がわかるようになっています。 さらに標準難易度であるノービスを1周クリアすれば、本作全体の流れがわかるようになっているでしょう。いわば本作は、チュートリアルを段階的に分けて配置することでゲームへの理解をしやすくしていると言えます。 もちろん、STGに慣れている人ならいきなり高難易度に挑戦することも可能。間口が広いだけでなく間口がたくさんあると言えるかも知れません。 また本作、ノービスを通しプレイした感じ非常にエクステンドしやすく、初回プレイでも終盤まで残機2桁を維持できるくらい夢と魅惑のエブリエクステンドしてくれます。これはもちろん「連コイン強引にクリアするのではなくワンコインクリアの達成感を味わえる」というメリットをもたらしてくれる要素です。 これに加え、この「残機が増えやすい」という点は、たくさんミスしてもいい=やり直すチャンスが多い=素早くリトライできるにも繋がると思います。 そもそもSTGは基本的に死に覚えゲーなので繰り返しプレイしてどこでどうすればいいかを覚えるもの。ですが、やはり慣れていない層にとっては何回も最初からのプレイを繰り返すというスタイルはハードルが高いものでしょう。この残機が増えやすいというメリットは、ゲームオーバー→最初からやり直しというサイクルを一気に短縮し、なおかつ前述の「連コインの漫然としたプレイで強引にクリア」をなくすことに成功していると思います。 STGは作品にもよりますが、残機を増やしまくって攻略するという手法はあまり取られませんし、オプションで残機を増やすことに抵抗がある人もいるでしょう。しかし本作は最初から残機が多い+ゲーム中でも残機を増やしやすいというスタイルを取ることでワンミスのペナルティを大幅に減らし、プレイのモチベーション減少を防いでいると言えます。 このように本作は、前作「グレイズカウンター」と同じく間口が広く奥深いSTGに仕上がっています。「初心者から上級者まで楽しめる」というのはありきたりな惹句ですが、本作は本当にそれを実現している稀有な例と言えるでしょう。
超棒的横版弹幕飞行游戏,机头的能量核心可以抵消子弹为自己蓄能,多种攻击模式切换。 像回旋镖一样扔出去能量核心,然后发超大冲击波。 容错率高,爽感十足,敌人也会很懂事的哗哗哗掉金币给你洗脸。 通关体验非常惬意,可以续关,每关地图都有很不一样的构图体验。 通关后感到酣畅淋漓。随后还有多项重玩价值。 商店里可以买很多扩展攻击选项和皮肤。
Plays sorta like a cross between Biometal and Graze Counter with Axelay/Gradius style level design. Compared to Graze Counter I don't like the soundtrack or characters or overall whole package as much really but it's still a solid shump on its own merits (it's a high bar)
これは心優しい少女達の残酷な戦いの物語。 泣いちゃうかも。 ゲームの完成度は満足出来ると思いますが… 残念ながら私は下手くそ! orz 何とかクリアできましたがEZでも1CCは遠く感じる。
2026SUMMERセールで購入。 楽しく遊んでいます。 高威力&無敵時間アリ(でもシールドは消える)のバースト攻撃で序盤はゴリゴリ進めるけど、中盤以降はシールド回復のタイミングを考えてバーストしないと難しくなりますね。 全体的に遊びやすく、爽快感、攻略感もあり、良きSTGです。 他の作品は未プレイだけど、世界観や登場人物はつながっているのかしら……。
〇全体的な感想 (スタンダードモード4段階中2段階目までクリア時の感想) ・遊びやすくて爽快感のある横STG 〇良かったところ ・全体的に遊びやすく、爽快感のある作り ・今作もSTG慣れていない身に優しい作りになっている。 ・最低難易度は初期残機も多く、残機も確保しやすい作りになっているので、そこで操作に慣れてから高難易度…と進めていきやすい印象。(コンテニュー機能もあり) ・同じ製作者さんであるGraze Counter GMと同様に、敵弾や敵機をビットに当ててゲージをチャージすれば数秒間攻撃しつつ無敵になれる特殊行動も使える(+今作だとこのゲージがMaxの場合は、被弾時に自動でゲージを消費して一発攻撃を無効化できる機能もある)。 ・装備選択の楽しさ ・今作はメイン、サブ、そしてビット(ビットは自機から離れている場合にどんな動作をするか、が変更できる感じ?)の3つの武装を変更することが可能になっている。武装も広範囲を攻撃できるものから範囲が狭い代わりに高火力のものもあり、自分の遊び方に合わせて武装を選ぶのが楽しいポイント。 ・BGMが良い ・前作同様BGMが全体通して良い。個人的に1面とラスボスのBGMがお気に入り。 〇気になったところ ・個人的に気になった部分は特にないかなという印象。強いて言えばビットを状況に合わせて展開する(ゲージをチャージするためにはビットを敵弾か敵機にかすらせる必要がある/ビットの展開状態で自機の速度が変わる、と言う仕様がある)のが人によってはちょっぴり慣れが必要かも…位?とはいえここはプレイヤー側の慣れの部分な感じもするし、操作も低難易度やミッションモードで練習はできるので、殆ど気になる部分でもないかなと言う感じ。
普段は下手の横好きでシューティングはプレイすれどクリアまでは行かないけどもこちらは実績を全て解除してしまうくらいに面白かった。 単純に面白かっただけではなく程よい難易度と軽快なプレイフィールが良かったのかと。 気になる点はビットのチャージシステムはメリットよりもデメリットがデカすぎて得点アイテムの吸引くらいにしか使い道が見いだせなかった事くらい。 久しぶりに満足感が高いシューティングだった。
cool horizontal shmup with a lot of variety in the weapons and level design. it's a bit on the easy side, even on the hardest difficulty, but the amount of different endings, unlockables, and experimenting with builds you can do helps to make up for that. soundtrack is bangin too
這款 STG 雖然算小品,但系統其實做得蠻爽快的。 核心賣點基本上就是「擦彈」帶來的高風險高回報玩法。 我自己最喜歡的是那個子機迴力鏢系統。 一開始看到「丟出去時本體不能射擊」還覺得有點雞肋,但實際玩後發現因為它回收時給的爆裂模式值超高,幾乎是: 丟出去 → 回收 → 馬上又能開爆裂 整個循環其實非常順。 原本還想說普通難度大概只能勉強挑戰 1CC,結果後來靠著迴力鏢系統一路滾雪球,從初始 9 命玩到剩四十幾命,整個資源循環強得有點誇張。 再加上它還能安全回收危險區域裡的得分道具,後期我的輸出幾乎都靠迴力鏢在打,反而沒什麼認真研究它那些多樣的射擊模式。 至於劇情嘛……就是香香百合貼貼。 自古紅藍出 CP(?) 雖然背景設定有點沉重,但整體還是那種: 「總有一天一定會再相見」 的溫柔收尾感。
とりあえず全実績解除までプレイ。 横スクロールSTGをある程度やったことがある人なら既視感や懐かしさを覚える要素多し。 特徴的なのはもりもり増える残機と比較的高回転なバースト攻撃(発動中無敵)によるゴリ押しがしやすいところ。一部無敵前提な攻撃を使ってくる敵もいるため無秩序にぶっぱしていればいいというほどではないものの、ボムを温存しすぎて抱え落ちみたいなことになりにくい(ゲージが溜まっている状態だとゲージと引き換えに一回被弾を防いでくれる)のはいいところ。武装は出撃前選択式で道中でのパワーアップアイテムは存在しないため、後半ステージでミスった場合もジリ貧にならない。その場復活で戻されないというのも大きい。総じて初心者でもクリアまでは辿り着きやすい遊びやすい作りだと思う。 機体性能としてはTYPE-1(TYPE-2)が最も強く、TYPE3~8は大なり小なり縛りプレイ(バーストが弱かったり癖が強い、ビットが無くて守りに難あり等)になる。 武装に関しては好みも分かれるところだが、高威力かつ貫通性能付きなパワーレーザー1、後方対処の重要性からオートエイム2、追尾型ビットシュートの使い勝手がいいターボ・ビット あたりが使いやすくて強いと思う。 駆け足気味にプレイしてしまったが、一区切りは付いたし[strike]まだ未開放な武装や未使用機体(キャラ)も多いので[/strike]、ここからはのんびり遊んでいけたらいいなと思う。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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