
A brick adventure game. Every time will change the dungeon, use your head to kill a blood road, Durahan.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, German
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Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
更新 教程确实不错,游戏前期体验顺滑了不少 但其实与demo相比,提升不大。。。 只能理解为诚意不到位了 完成度还是比较低,这种demo很难给出一个评分的吧。 那么,五星,看好发展。当然,它现在并不有趣。 先BB一通小来小去的东西吧 操作 我并不觉得鼠标操作是个好主意,为什么不考虑纯键盘操作呢。 当然,键盘操作时会有一个速度上限,这个上限会影响游戏的整体设计平衡。 但是,预判头的落点不也是一种技术的成长么。 纯键盘操作的话,对以后支持手柄控制也是有好处的。 躲避设计 现在的demo中,怪物会释放一些范围性的技能,比如延时炸弹,比如毒液地毯,比如蜘蛛网。 这些技能会影响玩家接球,一旦接不到球,会掉血,但是强行去接球,还是掉血。 个人觉得这点的设计是有冲突的。 相当致命的一点,现有操作区域不算大,一个技能给过来,给我的感觉就是只能横向移动的时候封了一堵墙。 接取设计 同样,个人觉得接取物品的设计还有待改进。 接金币:收益不高。 不接金币:掉血。 不应该把rogue的元素放在玩家能不能拿到自己打到的物品上吧? 同样,设计和基本玩法有冲突。 基本属性 文本缺失,只能理解出:血量、攻击、速度。 是否应该做一些简化?比如速度与攻击关联。 血量现在的作用真的很迷,很难解释血量在这个游戏里是否能成为一个主要的点。 更多维度有待探讨 被动物品 被动物品的设计可否与更多的地图元素相关?比如穿墙?索敌? 撞击的附带技能?多次撞击的成长技能? 主动物品 在这种操作压力较大的游戏中,有多种主动物品个人觉得不太现实。 当玩家的注意力集中在一个球上的时候,还要同时关注自己的物品栏现在是哪个,要用哪个,不太对吧。 那,我们偷个懒,给个假设。只有一个天赋技能,是让球飞到自己身边,只能用x次。索敌,只能用x次。我觉得这个比主动技能要合理得多。 当然,由于demo的bug:可以多次使用物品。让我很难体验到更多的现有设计。 天使恶魔值 这个先不讲了吧。。。设计的意味不明。。。效果及文本缺失。等待补充。 随机关卡 demo蛮重要的一点还没有让人看见喔,如何去做随机规则肯定是关乎成败的。 整体美术风格 如果最后的风格是类似这种感觉的像素风的话。。。我是基本pass掉了。虽然是一股浓浓暗黑风的设定,但是表现不算好,很难给人一种眼前一亮的感觉。 玩法脑洞 玩下来的感觉是,立项时的思路可能有些失误。现在看来,这种玩法与rogue的一些元素并不搭,或者说是需要更多的打磨及思考才能成型。之中消耗的精力财力物力人力都不可估量,希望。。能看到你们成功。 如果说是我控制球呢,可以一定限度改变撞击时的角度,改变角度来躲避一些地面上的东西。我觉得都比现在要好玩一些。。。
a站大佬支持一个
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
純粹考驗反應 沒有成長要素 說實在的有點無聊
想法很好,作品粗糙,难度较高,毫无快感。
首先第一点……我在商店页购买之前,认为这款游戏还是很不错的。 但是之所以给了不推荐,是因为我的看法原因。 游戏的玩法是非常传统的打砖块,但是想法很独特,无头骑士的复仇,嗯,听上去就很中二又很带感。 同时……难度也是真的高。 而极高的难度也就对应着游戏性是否能够适合每一位玩家。 我小时候超爱某一款PC平台上的打砖块游戏,记得那款游戏中的道具也是相当多的,而且稍不留神得到了负面道具的时候也依然可以继续玩上很久…… 《无头》就不一样了…新手教程十分短小精悍,虽然你能够明白这是一款打砖块类型的游戏,但是你的噩梦也就随之到来了,rougelike在动作游戏或是RPG游戏当中似乎都能够十分吃香,大多数的rougelike游戏也拥有着《魂》系列的机制,死掉了会保存一些特有的物品,以便下次死亡前的冒险。 但,一命通关的rougelike游戏当中又增一员硬核猛将——《无头骑士的复仇》,增幅?一款打砖块游戏当中具有过多增幅的话的确会让玩家产生“这游戏好简单”的错觉,但完全没有就是另外一个概念了。而游戏当中的法术以及道具机制,想法很好,可惜···在打怪物的同时接取自己的头,还要兼顾法术、道具的施放,甚至还有独特的按键,这就有点像是《波斯王子5》接近结尾处攀爬水流瀑布的情形…… 嗯,估计从我的总游戏时长来看,这个评测可能对于缺陷的描述有些过了。 希望制作者们在未来的创作当中,可以做的更好吧。(毕竟无头后面是否还会更新,我不是很清楚…) P.S.:BGM对我来说还是挺不错的,不过由于总是死在第一个BOSS手里面,所以后面的BGM其实不是很清楚……
玩了大概一个小时,打到第二层boss,写一点感想吧 首先,这是一个消磨时间的好游戏。经典的打砖块和弹幕游戏的结合,加入一点地牢要素,让你不知不觉沉溺其中。8bit音乐和像素风也是游戏添彩的项目(当然也是游戏容量限制hhh)总之,是你买了不亏系列。 不过还是有些问题: 1.关于机制,打砖块的游戏规则意味着状况常常是不可控的,在这一个小时里我遭遇了一次“关于我的头在砖块里飞来飞去五分钟的事”以及一次喜闻乐见的墙角杀boss(就是boss在墙角然后头一阵乱弹boss被秒了),可以加入类似重置自己的头(哪怕要扣血)和血量保护(防止boss1s死)的机制,否则频繁碰到类似死档的情况是很难受的 2.[strike]关于灵敏度[/strike]是我瞎了,我没看到选项里可以调灵敏度 3.关于难度,可能是我手残吧,第二关开始难度陡增,第一关我现在基本可以无伤但是打到现在我就见过一次第二关boss...[spoiler] 我说这游戏比黑魂难没人有意见吧 [/spoiler]希望照顾一下手残党,毕竟打砖块游戏很难精确控制落点来掌握角度(其实还是我太菜) 嗯就这样,以及,国产万岁!
A站上看到UP主自己做的游戏,支持一个!
非常值得一试的游戏,打砖块的全新体验,超高的性价比。
哈哈哈,混蛋冒险者和真,和制杖女神阿库娅,我无头骑士又回来啦 什么……不可能……居然会这样…… 你的死因:没接住头
The game is wonderful. At first, it seemed too difficult and unbeatable, but the further you go, the better it gets to play, and the more opportunities to level up your character open up. I highly recommend it to all fans of the Arkanoid genre.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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