
"The Reignman" is a strategy card game based on exploration and fighting, the game combines the traditional RPG and Roguelike elements.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*languages with full audio support
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Reviews
恩整体上来看属于中规中矩的一个游戏。作为手机版游戏尚可,但是作为移植到PC端来看就差了不少火候。 先来说下优点吧: 首先美术上基本形象还算OK,但是英雄形象和普通单位之间差距不大。比较良心的是每个角色在图鉴里都有着自己的语音。 然后游戏上手也比较简单,地图颇有杀戮尖塔的感觉。 BGM有些单一,整体美术效果能给到6.5. 缺点就很明显了。 第一、角色之间差异不大,联动配合相对很弱。数值体系不够完善,BD流派的概念不明显。整个游戏流程单调,不是很有趣。 第二、操作手感有些难以接受,只能够通过上下左右来操作全部的单位。不能够细致到操纵每个角色,微操很弱。这点同其他roguelike游戏相比,没办法将每一项资源都利用起来。有种无力施展的感觉。 可能是手游厂商的通病吧,总感觉有很多的氪金点在里面很不协调。 玩法要给不及格,4.5 总体来说在steam端要给5.5不及格,希望制作组能从玩法上多做改进。
好玩 但是好难啊 我玩了几天现在还打不过第二关
从TapTap活动参与试玩的,玩过了第一章,第二章还在通关中...不过说实话第二关突然间有点难啊,咳咳...简单说一下优缺点: 优点: 1、游戏里面人物比较有趣,Q 2、游戏玩法操作比较简单,英雄间的搭配比较复杂一些,策略性还是有的 缺点: 1、游戏关卡没什么进阶的欲望,感觉每一关都差不多 2、英雄的技能都是一些上场发动的,而最开始进入就有四个英雄,很多排列不好就不能触发 3、游戏内容还需丰富一些。 总体来说,对于一个抢先体验版本还是不错的,在社区,希望能采纳玩家的建议,期待后续版本!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 28 reviews with recorded playtime.
游戏不错,整体是可以玩~ 有一点难度(随机的难度)
[quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/39039781-%25E6%2596%2597%25E9%25B1%25BC%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E7%25A4%25BE%25E5%258C%25BA%25E9%2589%25B4%25E8%25B5%258F%25E5%25AE%25B6/]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/douyugame]斗鱼社区鉴赏家组[/url],开黑交友,参与互动,还有热门大作可以抽。[/quote] 《掌控者》作为一款基于探索和战斗策略冒险的Roguelike游戏,将极富策略性的战斗寓于简单的操作之中,是一个令人眼前一亮的游戏。本文就该游戏在玩法上的优缺点进行简单的评论,并希望与大家共同探讨。 先说优点吧。主要是三个方面: 一、 操作简单而熟悉,但玩法新意十足。 虽然游戏的基本操作类似于2048,但实际上除了操作方式以外,其核心已与2048大相径庭。2048的核心是“合并”,而本作的思考维度更多。由于只有将敌方单位撞到墙上才能进行攻击,而不同类项英雄的攻击方式各有不同,因此需要结合不同的攻击方式制定相对优化的移动策略,避免贪一时输出而导致接下来几步因为无“好路”可走而白白挨揍的情况。 二、游戏系统简洁明了,无冗余功能。一切为核心玩法服务,凸显游戏本质,因此玩家的沉浸感较强。 这一点应该无需赘述。游戏里的所有功能都是围绕核心玩法,其他不相干的功能一概没有。在移动端移植PC端的游戏当中,有不少游戏把移动端的特色系统,比如签到、开箱、体力等一并移植过来,这种生硬的移植很影响游戏体验。而本作没有出现这个问题,这是值得肯定的。不过,说句题外话,本作在新手引导中出现了“用手指滑动”的字样,显然是没有把原来移动端的文字改过来,看来制作组还是百密一疏了。 三、 适当加入角色成长机制,减少玩家挫败感。 最为正统的roguelike游戏是玩家死亡后绝不会留下任何遗产的,而本作有玩家等级的概念。这让玩家即便失败也能有一定的成长性,减少了玩家的挫败感,也更鼓励玩家多玩、多尝试。 至于缺点,也是有的。主要在以下几点: 一、策略绝大部分集中在场内,场外策略很少。 本作绝大部分策略在战场以内,即战场上的移动策略。场外策略除了英雄出战顺序以外几乎就没有了。本来“选路”可以是一个重要的场外策略点,但本作没能设计好。 路径的选择,只有当两条路径价值相当但又因为情势不同而有所取舍时,才有意义。如果一个岔口的两条路径看不出价值上的区别或者价值相差过于明显,都将导致选择的行为形同虚设。试想一下,如果两条路看起来什么区别都没有的时候,那就没必要选了,随便走一条就可以了;如果两条路,其中一条明显比另一条好,有着更低的风险或有着更高的收益,那也是不用选了。这两种尬尴的选路,在本作中都有出现。 如果选路时,面临的两条路,一条是凶险的捷径(烈度更大的战斗、更少的补给点、但战斗次数较少),另一条则是迂回的(烈度较小但次数更多的战斗,其间的补给点较前者多),这样的选择是不是会更加富有策略性一些呢? 另外,本作也缺乏了另一个场外策略点——构筑,即玩家对自己的战斗单位集合进行自主搭配的行为。在DBG(deck building game)里,会在玩家通过关卡后给予几份不同套路的卡牌,玩家从中选出适合自己策略的一份用于充实自己的战斗单位集合(即卡组)。在DBG的玩法下,这种构筑的选择一方面也相当于一种变相的“选路”,另一方面也给玩家提供了更多可以发挥自己思路的空间。本作在途中给的宝藏如果是100金币+英雄三选一*2而不是现在的100金币+英雄*2,将给的两个英雄改为两组三选一英雄(当然这三个英雄的强度要接近),给玩家自己选择和搭配的空间,那么策略性又会更上一层楼。 二、 英雄之间联动不多。 就目前所看到的英雄来说,似乎之间存在联动的并不多,貌似只有恶魔双子、野猪人这两类英雄有联动技能。如果英雄之间能联动的更多,就能形成一些有趣的套路。若能再加上之前所说的宝藏奖励直接给英雄改为英雄三选一,这样玩家可以根据自己想玩的套路有针对性的选取奖励的英雄,策略性将会大大增加。 三、 缺乏与难度相匹配的新手/前期引导,玩家学习成本过高。 本作虽然操作简单,但难度其实蛮大的。新手引导又十分简单,简单到只介绍了如何操作却没有告诉玩家一些入门知识。我觉得在前期,有必要在战斗中加一些提示或者弱引导,把一些基本的策略思路教给玩家,比如走位的基本技巧、如何充分利用不同职业的攻击方式、如何充分利用英雄技能(据我体验,拥有入场技的英雄如果首发,入场技是不能触发的),不然的话玩家的学习成本过高。玩家在刚上手但未吃透游戏基本思路的那段时间里太容易失败了,过于频繁的失败很容易导致玩家在早期就流失掉。 以上是我对《掌控者》所做的玩法简评,也包含了一些建议。可能我写的也比较粗浅,但我非常希望这个游戏能朝精品的方向前进——虽然这款游戏现在看起来还是一块璞玉,但它已经让我领略到了简约而不简单的策略之美。
画面过于明显的手机端移植作品,很没有诚意。 Rogue只体现在英雄的获得和奖励的获得上,在战斗上并没有太多的体现,虽然每次战斗地图和怪都不一样罢了。战斗路线是可预见并可自我选择的,并不随机。 战斗就是4个方向移动,与其说是靠策略,不如说是靠最小的代价换取胜利。在初始阶段确实会给人带来比较有趣的体验,但是重复的战斗过程会使人疲倦的更快。而且基本就是靠存英雄拼过关,因为后期的怪基本都强你太多,肯定会有战损。也没有什么养成的乐趣,升级、购买、治疗英雄的钱是翻倍计算的,很手游的模式。所谓特权在PC版是靠打怪获得经验升级,想必手机上就是氪金了。如果凭这点想在PC端上做到玩家黏性未免有点搞笑。 我只在一种情况下体验到了这种战斗模式的乐趣,己方只剩一个英雄,逗着AI3个英雄来回跑无伤过关的一次,但是英雄数量多就不太可能了。 英雄的技能、特性设置是值得称赞的,所以我觉得要是改成战棋类的回合制战斗风格岂不更好,策略性和操控性更强。 总的来说这是一款手游色彩太强烈的游戏,适合坐车上厕所,排队这种碎片时间的打发,但是作为一款PC端独立游戏显然是不合格的。
游戏简单的操作之下需要一颗谨慎思考的头脑,游戏战斗的玩法足够有趣,但是战斗棋盘的多样化以及关卡的随机要素还需要适当的改进。 [quote=Nicw1993xy]叽咪叽咪评测师招募中,免费领KEY[url=https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5fHaxv2] 点击加入叽咪评测团 [/url] 欢迎关注[url=https://steamcommunity.com/groups/GimmGimm#curation] 叽咪叽咪鉴赏家 [/url] 图文评测:https://www.gimmgimm.com/article/info?id=12977
Фэнтези-рогалик-пятнашки в мультяшном стиле с рпг-составляющей.Сложно и увлекательно,головоломка на долгие часы.Однозначно стоит своих денег.
真的是怒删。。。打不过了也不能重新开始,点了重玩经验都没有
功能少,玩几次后就很无聊了。 用户体验差,很多操作上的细节没有照顾到位,例如游戏内存在相克兵种,但你无法看到下一场敌人是什么阵容,没有办法提前调动最合理的出场顺序,首发四个武攻上场,对面一水的物理反弹,一脸懵逼。 每轮游戏的成长累积非常少,玩几个小时一轮,通常能提升1个特权等级,特权只是开放更多的徽章...徽章还要用可怜的兑换点选择性兑换一两个,即你重新开始玩,可能获得的只是战士系兵种+1攻+1防... 兵种不算多,到第5-6章,基本就是生命拼生命,但NPC能升到5级,我们自己升级上限只有4,到第5章基本就不能有任何提升了,钱只是麻木地复活英雄,体验感极差,打到第6章已经没有任何新元素和期待了,没有动力继续玩
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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